任天堂にとって、フラットプレーンの2Dゲームから完全な3Dエクスペリエンスへの移行は、スーパーマリオ64- ほとんどの主要なフランチャイズが短期間で訴訟を起こします。 1つを除く。カービーシリーズは世代を横切るサイドスクロールパスに残っており、サイドスクロールゲームを崇拝している間、このシリーズがフル3Dでどのように再生されるのか疑問に思わずにはいられませんでした。今、私たちはついにいくつかの答えを持っています。カービーと忘れられた土地最初の完全な3Dムーブメントベースのシリーズエントリであり、私はそれが大好きです。
忘れられた土地では、プレイヤーが以前のゲームと同じように、敵の能力をプラットフォーム、飛行、コピーしながら、幅広いステージでカービーをコントロールしています。ただし、視点の変化により、レベルのデザインのシェイクアップが可能になりました。それはまだレトロなゲームデザインのスタイルですが、この新しいエントリは、メカニズムに直接影響を与える新しい「口いっぱい」オブジェクトのような要素を備えた多くの新鮮なアイデアをテーブルにもたらします。
カービーの基本機能の3Dスペースへの移行は、ゲームデザインの観点からは挑戦的ですが、開発者は良い仕事をしています。たとえば、カービーの飛行能力を取ります。ゲームの流れの目的で十分に制約されたレベルを維持したいのですが、この能力をあまりにも制限しすぎて、Kirby Essenceを失います。カービーの吸入能力も3Dでより困難です - 2Dプレーンでは、基本的に敵に直面しながらこのアクションに関与しますが、3Dでは、プレーヤーの周りのすべての360度を考慮する必要があります。あなたの敵を吸うのが難しいなら、それはイライラするでしょう - 任天堂は同等のN64ゲームでもこれらの問題を本当に解決していませんでした。
忘れられた土地で、私たちはついにこの作品を見る機会があります。これは私にとって興味深いことです。彼らは微妙な自動修正に頼ることで完璧なバランスをとることができたと思います。たとえば、敵は、ボタンを押すときに軽くガイドするような自動位置に依存しています。さらに、フライトは完全に無傷ですが、どのくらいの長さと飛行ができるかに制限があります。それはまだあなたが期待する自由感を維持していますが、それはあなたを各セクション内に保つのに十分な制約です。その意味で、私はコントロールがおそらくゲームの最大の勝利であると思います - カービーを動かす行為は素晴らしく、彼の行動はすべて3Dで簡単に実行できます。
もう1つの重要な要素はカメラシステムです - ほとんどの3Dカメラは、右のスティックを介して角度を調整するためにユーザーに依存するようにシフトしています。いくつかの興味深い角度を紹介しながらフレーム。に似ていますスーパーマリオ3Dワールドしかし、全体的にはより堅牢です、と私は言います。必要に応じて、カメラをスティックで左右にナッジできますが、通常は必要ではなく、2人のプレーヤー協同組合でもゲームは簡単に追跡します。
これは技術的な境界を押し進めるゲームではありませんが、開発チームは言及する価値のあるいくつかの警告で美しい全体的な体験を作ったと感じています。したがって、第一に、画質 - このゲームは動的解像度のスケーリングを備えており、ドッキングモードでは、1080pフルまでスケーリングしますが、最悪の場合は下限が約810pまたは低いように見えます。ポータブルモードも動的にスケーリングしますが、非常に鋭い画質で720pのターゲットをより定期的に保持していることがわかります。
しかし、私がこれに抱えている1つの問題があります - 任天堂は反放射にアレルギーのままです。彼らのファーストパーティのタイトルの多くは、解像度が十分で安定しているが動的解像度のスケーリングにより、解像度が十分である場合にうまく機能する生のピクセルの外観を選択しました。これは、深さの深さの使用によって適度に相殺されます。この選択は誰にとってもアピールしないかもしれませんが、遠いエイリアシングときらめきをきれいにし、ゲームにほとんど傾いた外観を貸し出すので、ここで機能すると思います。それでも、AAが不足しているにもかかわらず、アートチームは素晴らしい仕事をしたと感じています。
アートの方向性も優れています。ゲームの世界は、主に放棄されたモールなどの破壊された場所に基づいてテーマに基づいて個々の段階に分かれています。美しい世界地図から各ステージを選択し、自由に飛び回ることができ、利用可能な側段の範囲も強調表示されます。
世界では、ハルは驚くほど大きく密な段階を探求しています。各段階ではシャドウマップを完全に使用するため、ダイナミックオブジェクトと静的オブジェクトの両方が影をキャストできます。これらの影の品質は必ずしも素晴らしいとは限りませんが、世界に余分な深さを与えます。 Super Mario 3D Worldと比較して、幾何学的およびテクスチャの詳細の量は大幅に増加しています - それははるかに視覚的に密集した経験です。さらに、HALは焼きたての間接照明の形を使用してバウンス照明の印象を作成しているように見えます - 特に派手なものはありませんが、このゲームの事前に計算された照明は確かにとてもいいです。
しかし、それがゲームの最大の強みの1つである動きのように見える方法です - アニメーション作業は単に素晴らしいです。カービーは、膨大なアニメーションでスカッシュしてストレッチします。敵は動き、うまく反応し、偶発的なアニメーションでさえ元のゲームの精神を完全に捉えています。唯一の問題は、アニメーションフレームレートがカメラからの距離によって決定されることです。つまり、距離をさらに低下させることです。これは、大きなオブジェクトが遠くで動き回っている場合、かなり気を散らすことができ、それ以外の場合は素敵なゲームで軽微な傷になります。
最終的には、ここには新しい最先端の技術の方法はほとんどありませんが、アートデザインと既存のテクニックの強力な使用が一貫した美しいゲームを提供する方法の素晴らしい例です。ただし、ビジュアルの密度はパフォーマンスに影響を与えます。任天堂の署名60fpsゲームプレイはここでは有効ではありません。代わりに30fpsの上限です。スーパーマリオオデッセイ、クッパの怒りとメトロイドドレッド、このゲームのパフォーマンスに少し失望することは難しくありません。全体的なプレゼンテーションにはかなり満足していますが、これは、より高いフレームレートに値するため、より強力なスイッチが必要であることを示唆するゲームの1つです。
プラス面では、プレリリースメディアで見た主要なパフォーマンスディップがクリーンアップされ、カービーは非常に安定した30フレームを毎秒提供します。 DIPSは選択されたインスタンスで発生する可能性がありますが、まれです。さらに、入力レイテンシは低く抑えられているため、ゲームは応答性が高いと感じます。数年前にカービーシリーズでリリースされたサイドスクロールゲームであるStar Alliesも、忘れられた土地の範囲がないにもかかわらず30fpsで実行されることを考えると、私はパフォーマンスに驚くべきではないと思います。
ゲームの技術資格は全体的に健全ですが、これは良いカービーゲームですか?残念ながら、このシリーズの場合は常にそうではありませんが、この場合、開発者はそれを引き離しました。これは、これまでで最高のカービーゲームの1つである可能性があり、レベルデザイン自体とパワーアップシステムの2つのことになります。
それぞれの世界には、一握りのメインステージが含まれており、各段階には独自のテーマまたはコンセプトがあります。これにより、レベルごとに驚くほど多様な種類が発生し、ユニークなパズルや状況がプレイするにつれて表示されます。これでは、口いっぱいのモードが素晴らしい役割を果たします。はい、カービーは車を飲み込んで面白い視覚的なギャグになりますが、このようなオブジェクトはたくさんあります。飛ぶことができます。自動販売機とソーダの缶を飲み込むことができます。パイプから飲んで、液体を撃つ水風船になることができます。ロッカーを飲み込んで壁から引っ張ってパズルへの答えを把握するなど、奇妙なものさえあります。それはすべて奇妙ですが、驚くほど楽しくて愛らしいです。
これを超えて、コピー能力はまだここにあり、今回はそれらの能力をアップグレードできます。たとえば、剣は、より大きなリーチではるかに大きな剣にアップグレードできます。基本的に、これらのアイデアはすべて、私が本当に楽しんだものに合体し、基本的には最近3Dプラットフォーマーで探しているものです。ジャンルに革命をもたらすつもりはありませんが、私はそれが必要だとは感じません - これは、美しいビジュアルと素晴らしいサウンドトラックを備えた堅実なプラットフォームアクションです。
過去数か月にわたって非常に多くのトリプルAヘビーヒッターをカバーした後、私は今週、カービーとリラックスしてたむろする機会を本当に楽しんでいました。このタイプの経験に興味があるなら、それは非常に洗練された完全なゲームであるため、多くの心を持った完全なゲームであると思います。