完全Crysis Remastered Trilogy今週発売!オリジナルの既存の発売に基づいて構築CrysisRemaster、両方の続編がミックスに追加され、PlayStation、Xbox、Switchコンソール、そしてもちろんPCに到着します。しかし、これらのリマスターはどのようにゲームを変えましたか? 2011年と2013年のヴィンテージゲームは、今日のハードウェアまでどの程度まで拡大できますか?そして、彼らはまだその日にそれらを定義したグラフィカルなすごい要因を持っていますか?
最初にPCバージョンについて説明します。Crysis 2そしてCrysis 3最も愛を受けています。この場合、Alex BattagliaがCrysisとRay Tracingの両方を再び1つの輝かしい全体に組み合わせるという最大の喜びを経験するビデオを下に埋め込むのを見ることを強くお勧めします。しかし、実際にはゲームには、RTだけが追加されているだけであり、確かにCrysis 2リマスター。
思い出すと、Crysis 2は最初にDirectX9ゲームとして発売され、かなりのDX11アップグレードを受信します。また、リマスターを評価するときにPCのベースライン比較ポイントであるMAX設定で実行される後続のバージョンであり、ただ言ってみましょう。変化は深遠です。美学は非常に異なっています。新しい色グレードのおかげで、「ティールとオレンジ色の変圧器スタイルのフィルターは過去のものです。これは、コアアートワークの実際のリマスタリングと組み合わされており、テクスチャが今日の高解像度ディスプレイでよりよく立ち上がることができます。
技術的には、照明は根本的に改善されています。 DX11ゲームの拡散照明と鏡面照明用のキューブマップの組み合わせは、ソフトウェアベースのリアルタイムグローバルイルミネーションテクノロジーであるSvogiに置き換えられます。 GIに関しては、Svogiは、古い、アーティスト主導の、より単純化された照明を見ると奇跡を起こし、ビデオはこれが大きな違いを生むものについて深くなります。
ハードウェアRTは、水、ガラス、透明度で美しく機能します。そこでは、静的なキューブマップがリアルタイムでダイナミックな反射に置き換えられ、プレイヤーを反映さえします。レイトレースがすべてのシーンオブジェクトに適用されるため、レイトレースが役立つ唯一の場所ではありません。金属、プラスチック、木材、そして実際には、ある程度の反射率のある材料にRTを使用するため、実際には何でもあります。 Crysis 2の近代的な素材の量を考えると、レイトレースの反射は、Svogiを介して配信されるびまん性照明の上に驚異的に機能します。最初のCrysisがリマスターされたRTよりも、ゲーム全体で視覚を大幅に劇的に増強します。
エフェクト作業が改善され、奇妙な30fpsビューの武器アニメーションもフルフレームレートで実行されています。新しい照明、洗練された素材、高解像度のテクスチャ、改善された配色を組み合わせるとき、Crysis 2はゲームが更新されます。コンソールは今回はRT機能を活用することはできませんが、リマスター作業要因の他のすべての側面は方程式になります。 PS4 Pro、PS5、Xbox One X、XboxシリーズXは、1080pから2160pの動的解像度スカラーで動作し、シリーズSは範囲を900p-1440pウィンドウまで下げます。 60FPSは、すべての新しいシステムのタイトロックであり、シリーズSのマイナーな不安定性とPlayStationのチェックポイントスタッターで、PROと1つのXが代わりに30FPSにロックされています。最終世代のベースシステム? PS4では1080p、Xbox Oneでは900pであり、LODとTessellationにタックがありますが、繰り返しますが、それは良い、一貫した30fpsです。
Crysis 3は、2013年のリリース日に泣き声が進化し、最終的にTriple-Aタイトルに進出するテクノロジーの多くを採用したという点で興味深いものです。技術的な構成の特定の要素と組み合わさって、その前向きな性質は、本質的にアップグレードがCrysis 2と比較してより制限されることを意味します。 2)実際のリマスターよりもPCポートとして多くのことに出くわします。しかし、それらは見栄えが良く、パフォーマンスも同様に堅牢ですが、再び、チェックポイントはst音を立て、PS4/PS5がXboxの相当量よりも固体が少なくなります。
ただし、Crysis 3 RemasteredのPCバージョンは、より多くの愛を受け取ります。 Svogiがテーブルから外れている間、私たちが得られないのは、リマスターされた芸術の邪魔になります。最も明らかな改善は、レイトレースの反射であり、材料のリアリズムと鏡面照明全体を改善することです。 Crysis 3は多くの有機表面と環境で満たされていますが、ここでは、多くのキューブマップの輝きと軽い漏れを排除することで、レイトレースが役立ちます。
しかし、水の場合、レイトレースの反射は、Crytekがゲームのすべてのフラットウォーターサーフェスに完全な平面反射を実装することを選択したため、Crysis 3のPCバージョン3の後部座席を取り戻しました。これはパフォーマンスが重いですが、キューブマップとスクリーンスペースの反射の不正確さを排除します。ここでは、RT反射が実際に完全に反射されるものにより具体的である傾向があるため、CrytekがRT反射の代わりに平面反射を水のみで使用することを決定したと想像してください。
他の純粋にグラフィカルなアップグレードはほとんどありません。たとえば、Crysis 3の間にはほとんどありません。たとえば、草には、後の泣き声バージョンからより正確な植生があります。一般的に大きなアップグレードは、ゲームの動きに伴い、DLSSは古いゲームよりもはるかに優れたアンチエリアスジョブを行っています。水物理学はもはや30fpsにロックされていないため、常に「フレーム」の外観が与えられます。それに加えて、グラスアニメーションは現在、フルフレームレートで実行されています。これは、元のゲームでは見栄えが良くなかった別の30fps効果です。ただし、最適化が行われているため、新しいCrysis 3は古いものよりもはるかにGPU集約型ですが、30fpsの草がゲームの古い反復で非常にプロセッサ集約型であったとしても、方程式のCPU側は軽いように見えます。 。
そして最終的に、3人のデジタルファウンドリチームメンバーを必要とする1週間の分析作業の終わりに、このニュースは良いです。元のゲームほど高く評価されていませんが、Crysis 2とその続編はゲームテクノロジーの境界を押し戻しましたが、グラフィカルに最高レベルで要求していましたが、リマスターはこれらのタイトルが将来のPCハードウェアとともに拡大し続けることを保証します。そして、コンソールに関しては、ユーザーが得るものは非常に魅力的なゲームであり、最初のゲームとは非常に異なるものの、ここで楽しむための堅実なシングルプレイヤーキャンペーンアクションがまだあることを紹介するのに役立ちます。
三部作の将来に関しては、Crytekが考慮する「最後の繁栄」は、Crysis 1とその続編のために当時さかのぼっていたように、すべてのPCリマスターのSandboxエディターをリリースすることです。今日の私たちが持っているのは大歓迎ですが、MODSをよりアクセスしやすくすることは、ケーキの上のアイシングであり、今後数年間で新しいCrysisコンテンツへの扉を開きます。