今週初め、MicrosoftはHot Chips 2020 Symposiumに参加して、現在の従来のコンソールシリコンブレークダウンを提供しました。今回は、XboxシリーズX 'Project Scarlett' Processorのコアメイクとその前任者との比較に焦点を当てています。チップのプロパティについてさらに学習しただけでなく、設計を取り巻く市場の状況についても洞察を得ました。結論は避けられません。最先端の家電は、パフォーマンスの世代の向上を引き続き提供することができます - ムーアの法則は死んでいません - コストは上昇しており、これらはMicrosoftが新しいコンソールを形作った方法に基本的な影響を及ぼしています。
プレゼンテーションを開始して、Microsoftのシリコンエンジニアは、XboxシリーズXプロセッサレイアウト(Die -Shot)が、単一の360.4mm内ですべての個々のコンポーネントスロットがどのように所定の位置に配置されるかを示すことを明らかにしました。2シリコンのスライス。 CPU、GPU、およびその他の主要コンポーネントがどのくらいのスペースを割り当てられているかを示すことで、全体的な設計に対する重要性についてのアイデアが得られ、バランスは既存のAMDベースのコンソールで見たものに似ています。エリア全体の約47%が、56 AMD RDNA 2グラフィックコンピューティングユニットに贈られます(そのうち4つは、マイナーな欠陥のあるチップが生産コンソールに入ることができるように無効になります)。 MicrosoftがサーバークラスのZen 2ベースのCPUクラスターとして説明しているものまで。 GDDR6メモリコントローラーによっても同様の量の面積が消費されます - これらの合計には10個あり、小売コンソールで16GBの合計RAMに対応していますが、チャネルはプロジェクトScarlett Devkitの40GBのメモリにも適しています。また、Azure Cloudに統合されると、チップは他の種類の非小売メモリセットアップを使用すると仮定する必要があります。
Ryzen 4000ノートブックラインで使用されている基本的な構成とキャッシュセットアップがAMDのルノワールデザイン(MicrosoftにはCPUデザインに「ヘラクレス」コードネームがあります)に基本的な構成とキャッシュのセットアップが非常に近いため、サーバークラスと言及することは混乱を引き起こしました。 、エンタープライズ環境で実際に使用されている巨大な多コアEPYC製品とは対照的です。ここでは、サーバークラスの指定が、ScarlettシリコンをAzureクラウドに統合するために必要なセキュリティ機能とメモリサポートを単に指す可能性がはるかに高くなります。プロセッサのクラウドサポートの重要性を控えめにすることはできません。チップは、明らかに次世代ゲームを実行およびストリーミングできますが、4つのXbox One Sインスタンスを同時に仮想することもできます。
また、これらのサーバークラスのCPUは、標準のWindowsサーバーとしての位置を取得すると仮定することもできます。ないゲームに使用されます - そして、チップのそのレベルの検証が達成されている場合、表面ビジネスのチップを展開する際に興味深い可能性がいくつかあります。 Xboxモードを備えた新しいSurface Studioオールインワンは、例として、ユニークで人目を引く製品になります。 XboxシリーズSがコントローラー/パッケージングリークを介して確認されているため、より小さく、より電力効率の高いSOCもラップトップまたは小さなフォームファクターPCでうまく機能する可能性があります。簡単に言えば、ここには可能性があります。
ホットチッププレゼンテーション全体のコアは、セミコンダクタ業界のコストがやや挑戦的に見える方法であり、プロセッサの設計に革新を必要とする方法です。見通しはいくつかの点で暗いですが、他の点では楽観的です。良いニュースは、Microsoftによると、ムーアの法律が死んでいないということです。トランジスタ密度は、シリーズXとビンテージ2013 Xbox Oneシリコンと顕著な比較を投げかけています。まず第一に、物理サイズの観点から、シリーズXプロセッサは実際に小さいXbox Oneより:360.4mm2VS 375mm2。わずか7年でトランジスタカウントは、48億から154億に膨れ上がりました。3.2倍の乗数です。 GPUコンピューティングパワーは、1.3テラフロプスから12.2に上昇し、9.3倍の改善です。 2017年のXbox One Xとの比較でさえ、トランジスタで2.3倍の乗数と計算の2倍のブーストです。
スケーラビリティはありますが、風景は変わりました。 Xbox One Xの16NMFFプロセッサは、元のXbox Oneよりも小さくなりましたが、生産するのはより高価であり、新しい拡張された7NMプロセスへの移行でさらにコストが増加しています。過去には、トランジスタあたりのコストが低かった - 今、逆のことが真実です。一方、他の圧力があります。メモリのコストの前年比30%の削減はわずか5%に減少しました。つまり、シリコンはより高価であるだけでなく、Xbox 360からXbox Oneまでの8倍のブーストに沿ったメモリ容量の改善が改善されることを意味します。もはや不可能です。 Microsoftは、トランジスタコンドラムあたりのコストと戦うためにできることはあまりありません - 可変レートシェーディングやレイトレースなどの要素に専用のハードウェアは確かに役立ちますが、必要性は発明の母であり、そのため、Microsoftはシェーダーフィードバックサンプリングを開発しました。
基本的なアイデアはかなり単純です。テクスチャマップは、さまざまな品質、またはMIPレベルで保存されます。テクスチャデータのサイズは、4K解像度の時代に移行するにつれてすでに膨らんでいるため、実際に必要なテクスチャデータの一部をストリーミングするだけで、Microsoftがメモリに2.5倍のマルチプライヤーまでのものであると言うものを提供することです。これは、Microsoftの速度アーキテクチャの一部であり、Microsoftのソリッドステートストレージへの投資を最大化しようとしています。少なくとも、経済学はより前向きに見えます。ハードドライブからSSDへの移行で最初のヒットがありますが、Flash NANDによる前年比のコスト削減はプラスに見えます - Microsoftは23%の順にあると言います。それは潜在的に時間の経過とともに価格を削減する方法ですが、地球にコストをかけない高容量コンソールSKUへのドアを開けることになるかもしれません。
Xbox Velocity Architectureは、クイック履歴書などの新機能への扉を開きます。これはもう少し焦点に値すると思います。 3月のマイクロソフトへの訪問中に、シリーズXコンソールが、後方互換性の下で実行されている多くのXbox One Xタイトルからゲーム状態間で交換するのを見ることができました。 Xbox One Xゲームに割り当てられたシステムメモリの量は9GBであり、それらの間の交換には約6.5秒かかります。つまり、9GBを節約して以前にキャッシュされた状態でストリーミングするプロセスは驚くほど速いことを意味します。データはおそらく取得されますもっと読書よりも6.5秒の。私は、Solid State Storageがコンソールエクスペリエンスのために何ができるかについて非常に楽観的ですが、開発者がエンジンを最大限に活用するためにエンジンを移行するのに時間がかかるかもしれないと思います。知覚的に「インスタント」ロードが可能かもしれませんが、短期的に実際にその多くが見られるかどうかはまだわかりません。サードパーティの開発者と一緒にいました。
ホットチップストークに戻ると、主にシェーダーコアの配置のブロック図からGPUについてさらに学びます。 AMDのRX 5700シリーズで見られる基本的なセットアップからRDNA 2の啓示的な変更を期待している人は失望するかもしれません - 基本的なアレンジメントとキャッシュ割り当ては一致しているように見えます。ここでは、RTX 2080 TiのNvidiaを大きく超えるGigaray Metricsとの混乱がありましたが、これらは非常に異なる方法で計算されており、匹敵しません。シリーズXでMinecraft DXRが実行されており、1秒あたり30〜60フレームで1080pで動作しています。これは、Nvidiaの現在の世代RTX製品の球場で非常に多くです。シリーズXで完全にパストレースのRTエクスペリエンスが可能であり、わずか1か月の開発作業(基礎として既存のMinecraft RTXコードベースがありますが)と、「To the Metal」アクセスのXbox内シストサポートが可能であることに感銘を受けました。開発者が何を思いついたのかを見るのを本当に楽しみにしています。
同じことが3Dオーディオにも当てはまります。これにより、マーケティングとプレゼンテーションについて多くのことを考えさせられました。ソニーは、Tempestエンジンを備えたPlayStation 5を備えた3Dオーディオでの革命のために驚くべきピッチを作り、3Dスペースに正確に配置された数百のオーディオソースについて話していますが、Microsoftは本質的に独自のハードウェアで同じピッチを作成しました。 Tempestエンジンが持っていること。 Microsoftは、3Dオーディオを個人の特定のHRTFにマッピングすることについて具体的な約束をしていませんが、再び、ソニーは各プレーヤーのデータを取得する計画を実際に教えていません。コンソールが出ていてソフトウェアが利用可能になったら、これがどのように揺れ動くかを知りたいと思います。
全体として、いくつかの興味深い詳細を超えて、そしてスカーレットプロセッサのダイショットの公開 - ホットチップのプレゼンテーションがカバーするものの多くは、私たちが参加した行進イベントのすべての部分であり、小包ですが、エコノミクスがどのように役割を果たしたかについての洞察はデザインの形成は貴重です。それだけでなく、MicrosoftのXbox Velocity ArchitectureおよびDirectStorageでの作業もPCに移行します。実際、DirectX 12 Ultimate APIの到着は、シリーズXで見つかった多くの次世代イノベーションを切り上げ、PCプラットフォームが取り残されないようにしているようです。 Microsoftは、Xboxコンソールだけを超えてイノベーションの管理があると明らかに感じています。そして、Sonyが実際にそれ自体に関心を持たなければならない責任であり、おそらくよりエキゾチックなデザインの選択のいくつかを説明しています。
ジャーナリストとして、私が最初のシリーズX Tech RevealとHot Chipsのプレゼンテーションについて楽しんだのは、新しいマシンの機能、それがどのように組み立てられたか、そしてその理由について透明なMicrosoftがいかに透明であるかです。 Xboxで「秘密のソース」やこれまでの非公開のゲームを変える機能については誰も話していません。なぜなら、それはすべてオープンにあるからです。開発者のドキュメントを見たことも確認できます。これはXboxシリーズXであり、Microsoftが新しいマシンのために調理したすべてのことを知っています。ソニーがそれに続くかどうか疑問に思います - おそらく、ハードウェアの裂け目であるMark CernyがPlayStation 5プレゼンテーションへの道で語ったことから始めます。そうは言っても、スペックディスカッションは興味深いものですが、おそらく会話は他の問題に移行しました - ローンチウィンドウでプレイするゲームなど、そしてもちろん、次のものに購入するのにどれだけの費用がかかるか - 夢の将軍。