Rageの通り4:現代のハードウェアのために古典的な乱闘者がどのように活性化されたか

80年代後半から90年代前半の短い期間、サイドスクロールのbrawlerは、どこでもゲーマーの想像力と造語を捉えました。ゲームの終わりまで徐々に働くときに敵の波を倒すアーケードキャビネットの周りに肩を並べて立っているのは素晴らしい経験でしたが、セガの怒りの街はこの体験を家に持ち帰っただけでなく、次のレベルになりました。そして今、それは戻ってきました、これまで以上に良くなっています。実際には、怒りの通り4傑作にほかなりません。

乱闘者の黄金時代は、ダブルドラゴンが先頭に立ったゲームの波で始まりました。 Capcomは壮大な最終戦での支配をここで主張しました - そして、1990年後半のその後のSuper Famicomへの港は、16ビットコンソール戦争で強力なオープニングサルボとして役立ちました。ゴールデンアックスで成功を楽しんでいたにもかかわらず、セガはより暗く、grittiな、そしてもっと「都会」を必要としていました。最終的な戦いの殺人者が必要であり、怒りの街はその答えでした。

最終的な戦いのスーパーファミコム回心からわずか6か月後にリリースされたStreets of Rageは、Killer Soundtrackに支えられたCrunching Combatが同時に2人のアクションを誇っていました。それは強い努力でしたが、それは一緒でした怒りの通り2そして、セガがアクションを増やし、勝利の式を改良し、私がBrawlerデザインの3つの重要な柱であると私が考えるものを完全に提供した続編。

第一に、攻撃の感覚、攻撃を敵に結びつける感覚があります。素晴らしいBrawlerは、慎重に作成されたアニメーションのフレームと適切なst音と相まって、インスタントボタンの応答を特徴としています - 敵がヒットしたときの揺れ。衝突検出、アニメーション、カメラの動きの微妙なバランスです。ベース攻撃は、何度も何度も実行するアクションであるため、ちょうど適切だと感じない場合、ゲームはフラットになります。

第二に、音楽があります - これはコアゲームプレイの外側のスペースを占有しているように見えるかもしれませんが、Rage Gamesの通りはすべて、それが実際に体験の中心であることを示しました。音楽は戦闘の口調とペースを設定し、あなたが実行しているアクションに興奮を築きます。素晴らしい音楽がなければ、Brawlerは単にすべてではありません。最後に、ビジュアルがあります - brawlersは本質的に反復的ですが、スプライト、背景、アニメーションの品質は、ゲームの全体的な雰囲気に縛られて、記憶に残るものを作成するのに役立ちます。

この特別なビデオプレゼンテーションでは、Mega DriveでRageのStreets of The Mega Driveを再訪し、それらのゲームを素晴らしいものにした理由を分析し、すべてがRage 4の通りにどのように翻訳されるかを確認します。 。YouTubeをご覧ください

Rageの元の通りは、この権利の多くを獲得し、スーパーNESでの最終的な戦いとは異なり、2人のプレイヤーの協力的なプレイを提供しますが、それでもいくつかの点で初期の努力のように感じています。スプライトは小さく、フレームレートは30fpsしかありません - プラットフォームでは珍しいです - そして、移動セットは制限されていますが、重要なことに、コア要素はそこにあります。インパクト作品、サウンドトラックはゲームのペースを定義し、サウンドエフェクトは途方もないものです。最後に、ピクセルアートは単にゴージャスです。

間違いなく良いゲームでしたが、改善する余地がありました。重要なことに、開発者は歯を切っていて、18か月後、Streets of Rage 2は私が史上最大の続編の1つとしてランク付けし、あらゆる点でオリジナルを根本的に改善しました。より大きなスプライト、より多くのアニメーション、より多くの敵、より大きなステージ、より多くの動き、さらに良いサウンドトラックを手に入れました。最初の柱が閉じ込められています - レイジ2の通りでの基本的なアクションは完璧に感じ、新しいスプライトはより詳細でより良い比例があり、アニメーションの各フレームがスポットになります。最も基本的なパンチでさえとても気持ちがいいですが、開発者はさらにさらに進んで、各キャラクターに固有の特別な動きを追加しました。

ゲームの全体的な流れは、レベルの設計と段階的な段階の変動により、左から右に移動することで大幅に改善されます。品質の2番目の柱も簡単に到達します - サウンドトラックは、追加の品種と非常に高品質のビートを備えたシステムで最高の1つであり、Yuzo Koshiroが戻ってSegaの16ビットハードウェアで可能なことを示しています。最後に、プレゼンテーションがありますが、これはおそらくすべての最大の改善です。スプライトははるかに大きく、より詳細であり、フレームレートは60fpsに増加し、視差のスクロールの層が増え、背景ははるかに複雑です。それは、ザラザラしたが美しい世界を生み出すために色の専門的な使用を示すゲームです。

Rage 4のStreets of Rage 4からのゲーム内画像は、アートがどのように形になり始めたかを示しています。

Rage 2のStreetsは、Brawlerが何であるかについての基準を設定しましたが、その続編は、いくつかの予想外の問題のために、やや分裂的であることが証明されました。 Streets of Rage 3は、ゲームを西に持ち込むときに行われたローカリゼーションの変更で有名です。これには、スプライトの色の変化、特定の敵やキャラクターの検閲、とりわけ難易度などを執着することが含まれます。西洋版は、結果として全体的にプレイするのが楽しくありません。サウンドトラックはもう1つの物議を醸す要素であり、音楽の範囲にヒットとミスの質があります。これは、Yuzo Koshiro:Streets of Rage 3の実験段階でした。これにより、周波数変調オシレーターの各レジスタでランダムに生成された数字を有効にしたソフトウェアを使用し、トラック作成中に一意のサウンド生成を可能にしました。結果は誰の好みでもありませんでしたが、私は彼らが達成したことを尊重することができます。

西部での音楽と検閲の変化にもかかわらず、残っているものはまだ非常に楽しいbrawlerです。実際、ある意味では、それは3つの中で最高です。たとえば、特別なシステムは再考されました - メーターが「OK」に到達すると、健康を失うことなく強力な攻撃を解き放つことができます。ただし、メーターがバックアップする前に再度使用すると、2番目のゲームのように健康を失います。これを超えて、すべてのキャラクターがD-PADでダブルタップモーションを使用して実行して回避できるようになりました。それは本当に素晴らしいものですが、それにもかかわらず、セガはこれ以上のSORゲームを生み出さないでしょう...今まで。

Rage 4の通りは啓示にほかなりません。 Dotemu、Guard Crush Games、Lizardcubeのコラボレーションとして開発されたこの新しいタイトルは、再起動とは対照的に、元の3部作への直接のフォローアップとして設計および実行されます。ゲームを作成する際、チームは、意味のあるエリアで拡大しながらシリーズを特別なものにしたものを保持したいと考えていました。アイデアは、「フラッシュのような」アニメーションではなく、オーダーメイドのフレームを意味する、ストリートファイター3のようなものと同等のレベルの流動性を持つ、手描きのアニメーションに依存する2D brawlerを提供することです。スタイルはオリジナルのゲームのピクセルアートデザインから離れていますが、各アクションを通信するように慎重に設計された従来のキーフレームに依存しています。

コントローラーをピックアップすると、コアコンバットループが美しく作られていることがすぐにわかります。その意味で、このゲームは、基本的なアクションでさえ満足していることを保証することにより、Brawlerのデザインの最初の柱を提供します。開発チームは、オリジナルのゲームをフレームごとに勉強するのに時間を費やして、すべてのヒット、スタッター、シェイクがメガドライブのクラシックの感触を適切に再現するようにしました。私がデザインで気に入っているのは、これらのコアメカニズムでどれほど行われるかということです。コンボシステムは、アクセシビリティを犠牲にすることなく、より深い戦闘を可能にする微妙な微妙になりました。

Rage 4の初期の通りは、トレーラーが懸念を引き起こしたことを明らかにしましたが、最終的なゲームは提供する以上に安心します。YouTubeをご覧ください

新しい特別システムは、Bloodborneからページを取ります。特別なトリガーをトリガーすると、少量の寿命が使用されますが、特別な後に追加のヒットを着陸させることができれば、その人生の塊を埋めます。しかし、ヒットして、あなたはそれを失います。私は特に、レベルが進化して、ユニークなAIの行動とスキルを持つさまざまな種類の敵を含める方法が大好きです。たとえば、チャイナタウンでのDojoの戦いは、時間の経過とともにますます多くの敵を紹介しながら、ミックスにより多くの武器を追加するだけです。最後に、香港のアクション映画を通して戦ったかのように感じるような方法で行われています。

それで、これはすべて達成されましたか?週の初めに、私は開発者と直接話をする機会があり、このプロセスが魅力的であることがわかりました。 Street of Rage 4は、複数のプラットフォームで60fpsの2Dアクションを滑らかにできる社内ガードクラッシュエンジンを使用して作成されました。ゲームは1080pの目標で設計されていますが、ゲームの性質により、出力の解像度はあなたが見るものにほとんど影響を与えません。テストされたすべてのプラットフォームでアートワークはきれいで鮮明です。その意味で、それはかなり連想していますカップヘッド、それがどのような解像度でレンダリングされていても、これはほとんど同じように見えます(理由の範囲内!)。

良いbrawlerの「感触」を釘付けにするだけでなく、開発者はまた、敵のAIに厳しいが公正な挑戦を提示するために多くの時間を費やしました。実際、これは怒りの街の背後にある重要な秘密の1つだと思います。チームは元のゲームで見つかった行動を研究し、新しい続編で同様のものを実装するために働きました。敵の各タイプには独自の行動があり、攻撃の方法を常に考えています。最終的な戦いなど、他の乱闘者では、これはまったく洗練されたものではありません。敵は通常、アリーナを積極的に旋回して動き回るのではなく、プレイヤーに向かって直線的に移動します。

Rage 4の環境の通りを届けるために使用される開発環境を見回しています。

視覚的には、各レベルは、独立して移動する視差層とともに、慎重に配置されたアートデータの大部分から構築されています。プレイエリアは、深さを追加するように設計された固定された視点を使用して描画されますが、オリジナルと同じように、キャラクタースプライトは視覚的に2次元で移動します。ここにはスケーリングはありません。これは正しい動きだと思います。各レベルがロードされると、必要なアートデータが取得され、使用のために準備されます。データがロードされていると、ゲームには約2GBのメモリが必要ですが、PCバージョンには、それを増やすべき非圧縮アートデータを使用するオプションがあります。レベルアートは、編集者にまとめられて、再利用されたチャンクのあるタイルシステムに頼るのではなく、長くシームレスな背景を作成します。ただし、実際のゲームプレイでは、視聴ウィンドウの周りにカリングシステムが使用され、必要に応じてアートワークのみを描画します。

その後、レベル自体は周囲層によって強化されます。これには、光、影、反射などが含まれます。これは私のお気に入りの要素の1つです。各ライトは動的であり、ライトがスプライトから飛び出してリム照明の錯覚を生み出すためにユニークなシステムが開発されました。それだけでなく、ライトは粒子と相互作用し、各シーンの一貫性をさらに高めます。また、環境内でキャラクターが適切に点灯し、テクスチャもそれらに投影することができ、キャラクターを全体的なプレゼンテーションに接地する方が良いでしょう。次に、反射があります。最初に、主要なレンダリングパスを前面に戻し、それが繰り返されて反転します。このレンダリングターゲットは、自然の歪みをシミュレートするために半透明、ろ過、操作される反射として機能します。テーブルなどの下側を持つオブジェクトの場合、別のスプライトが作成され、整合性を確保するために反射に挿入されます。

最後に、周囲層では、影が世界中のオブジェクトをさらに固定するために利用されます。これらの影は、接触硬化をシミュレートするように設計されています - 起源の時点で鋭く見え、この時点から離れるにつれてより拡散するようになります。これらすべての要素が組み合わされていると、このゲームでは想像以上に多くのことが起こっていることが明らかになります。個人的には、非常にうまく機能していると思います。アニメーションはとても流動的で、すべてのシーンに注がれる詳細の量は印象的です。

Sonic Maniaは、Rage 4の通りと多くの共通点を持っています。それは、新鮮で新しいと思われる何かを提供しながら、オリジナルのゲームの本質を捉えています。YouTubeをご覧ください

メニューでは、2つのピクセルモードを含む追加の楽しいオプションもあります。最初のシフトはカメラをわずかにシフトして、ピクセルのラインナップを適切にシフトして、均一なグリッドパターンを可能にし、興味深い外観を生み出します。また、CRTフィルターもあり、ぼやけたフィルターとスキャンラインフィルターを適用します。大丈夫そうですが、この特定の効果の私のお気に入りの実装ではありません。一般的に言えば、デフォルトの外観はプレイするのに最適な方法だと思います。ユーザーがプレイするためのさらなるオプションが含まれていますが、これらは完全にあなたの好みに合わせてゲームを調整するためです - パフォーマンスに変更はありませんでした。そういえば、リリース前に、ゲームのPS4バージョンとPCバージョンにアクセスできました。スイッチコードは利用できず、Xbox Oneをテストする機会がありませんでした。これは、ゲームパスで初日から使用できます。ただし、PS4およびPS4 Proでは、フレームレートは完璧です。ゲームは、しゃっくりやディップなしで60fpsで実行されます。それは完全に安定しています。

技術的には魅力的な物語がありますが、実際には、私が前に述べた3つの柱に関するすべてであり、これらの点で、Rage 4の通りは完璧です。戦闘は、オリジナルほど「良い」だけでなく、プレーの流動性がはるかに高く、壊滅的なコンボを提供する柔軟性が向上しています。サウンドトラックも驚くべきことです。プロジェクトの主な作曲家はオリビエ・デリビエールです。彼は素晴らしい仕事をしていますが、追加の作曲家が持ち込まれ、Yuzo KoshiroとMotohiro Kawashima、DasMörtal、Scattleのキラー組み合わせなど、他のさまざまなトラックを獲得しました。どちらも取り組んでいますホットラインマイアミゲームミュージックの歴史からの他の例外的な作曲家。この多くの作曲家により、それがどれほどうまく一緒にジェルを獲得するかは驚くべきことです。

真の16ビットのクラシックのいくつかをうまく活性化および近代化するこの世代のゲームがたくさんありました。特に春の3つの重要なタイトル:ソニックマニア、メガマン11、そして最後に、モンスターボーイと呪われた王国。 Streets of Rage 4は、これらの素晴らしいレトロモダンゲームと並んで、正当にその代わりになります。ゲーミングクラシックを選んでから、新鮮で新しい気分になりながらオリジナルを称える新しい続編を構築するのは簡単ではありませんが、それはまさにこれらの注目すべきタイトルのそれぞれが提供しているものです。私の見解では、Streets of Rage 4は傑作であり、今年の私のお気に入りのゲームの1つです。簡単に言えば、再生する必要があります。