XboxシリーズXのダート5- 60fpsと120fpsのレースの違いは何ですか?

次世代の違いは何ですか?今日、Embargoは、Codemasters Cheshireの実際のXboxシリーズXタイトルであるDirt 5を最初に見ていきます。 Xboxシリーズコンソールは、互換性のあるディスプレイで毎秒120フレームでプレイする機能を含む3つのプレイモードの恩恵を受けます。最初の印象は非常に有利です。私たちが今日見ているのは最終的なビルドではなく、11月10日にリリースされるまで最適化が進行中ですが、開発者は、世代の跳躍がどのように選択できるかをユーザーに十分に選択できるようにする、関与する楽しい運転ゲームを提供するように見えますCPUおよびGPU電源が展開されます。

Dirt 5は、Codemasters Cheshireによって構築された突出エンジンの進化した形を使用して、本当に注目すべき基盤の上に構築されています。モーターストームおよびDriveClubsフランチャイズ。 Onrushは多くの人が望んでいたかもしれない商業的な成功ではありませんでしたが、テクノロジーはファーストクラスであり、さらにダート5でさらに改善されています。 :材料、泥と雪の変形、動的な天候、体積霧、および次世代のコンソールで毎秒60フレームのベースラインターゲットを撮影した写真測量があります。

Onrushの最高の技術的特徴は、アーケードスタイルのラリーゲームに再利用されていますが、いくつかの点でさらに進んでいます。車両は大きく、幾何学的に複雑です。物理学は追い出されてから書き直されますが、トラックの詳細はさらに高まります。エンジンもはるかにスケーラブルで、通常のように現在の機械を因数分解しますが、現在はS、X、PCもシリーズです。これには、最近のレースゲームではめったに見られないものがあります。

エンジン、新しい技術、3つのパフォーマンスモードをカバーするDirt 5での最初の実践的なエクスペリエンス - 120FPSレースをご覧ください。YouTubeをご覧ください

ダート5について最初に襲うのは、その地形です。イタリアの山のルートの砂利から中国サーキットの反射泥トラックまで、すべての場所は、材料がゲームの物理学に影響を与えるユニークな外観を備えています。これのほとんどは、バンパーカムから最もよく見られます。突出した岩、そして雪の中を​​縞模様に縞模様があります。 Onrushのワークフローは、ドローン映像から取られた写真測量測定のキャプチャに依存しており、環境のスターティングメッシュを作成しました。ダート5の結果は、一貫した方法で光に反応する物理的に正確な材料を提供します。これは非常に重要です。昼夜のサイクルとダイナミックな天気も考慮しており、多くの場合、レースの終わりまでにトラックを完全に変換します。降雨が適切に入るにつれて、水たまりが地形全体に形成されます。照明は常に流動的であり、材料は現実的な方法で適応する必要があり、汚れ5はそれを釘付けします。

効果と物理学も印象的です。手続き的な汚れと損傷は、人種に没頭を追加する上で大きな役割を果たします。泥が飛び散り、ほこりが競争のタイヤの後ろに上がります。上昇する破片はすべて、あなたが行くにつれて車の体に蓄積します。最初は、スターティンググリッドで印象的な光景であると言われています。12台の車は泥だらけのトラックに絶対的な大混乱をもたらす可能性があります。物理エンジンの多くは、タイヤとサスペンションのために社内で構築されています。これは、これらの車両がトラック自体に残す影響は言うまでもありません。タイヤマークは氷のような回路に蓄積され、雪は幾何学モデルを使用してボリュームをシミュレートします。繰り返しますが、すべてが以前のダートゲームよりもはるかにダイナミックに感じられ、天気とともに変化する傾向があります。

これらはすべて、少なくともこの非ファイナルコードでは、ゲームのパフォーマンスをもたらします。良いニュースは、あなたが経験を提供する方法のための選択であるということです。シリーズXで3つの再生モードが与えられます。1つはフレームレート用、もう1つは画質、最終的には120Hzです。最終的なメトリックはまだ釘付けにされておらず、ゲームが出荷されると改善される可能性がありますが、現状では、フレームレートモードはダイナミック3840x2160で実行され、60fpsをターゲットにします。視覚的に言えば、このゲームは4Kで非常に良い仕事をします。車の選択、開口部は画面を引き付け、パックから分裂した後のアクション - すべて4K。解像度の唯一のドロップは、3328x1872までの開始グリッドにありますが、印象的なことです。

画像品質モードは、60fpsのターゲットを備えた動的な4K画像でも実行されますが、違いは解像度自体の改善ではなく、ゲーム内設定に焦点を当てていることです。私たちが見ている違いの中で、高品質の影、テクスチャフィルタリングの改善、サーキットの周りの群衆密度の改善があります。 1つのジオメトリLODSを考慮すべき微調整がさらにありますが、ここで最も明白なアップグレードは影のアップグレードです。解像度の観点では、画質モードはネイティブ3840x2160を簡単にヒットします。ただし、12台の車の大きなパックに入り、再び、最低で1800p頃から解像度の低下があります。繰り返しになりますが、それは極端であり、最終コードに大きく変わる可能性があります。

良いニュースは、この非ファイナル状態であっても、パフォーマンスが良く見えることです。画質とフレームレートの両方のモードは、大部分が競合から離れた後に60fpsから60fpsの両方でロックされ、フレームレートが低下すると、画面が引き裂かれます。フレームレートモードは明らかに、より一貫性がありますが、画質モードはその名前に当てはまります。パフォーマンスを同じ程度に優先順位付けすることはないため、現在の標準モードの両方で、時々より多くのドロップが見られます。

おそらく、シリーズXの最もエキサイティングなひねりは120Hzモードで、コンソールのフロントエンドにこのリフレッシュレートが選択されている場合にのみ表示されます。 HDMI 2.1ディスプレイを使用している場合は、4K信号出力を保持できますが、120Hzをサポートする既存のHDMI 2.0画面では、仕様に応じて1080pまたは1440pに低下する必要があります。この時点で、XboxシリーズXが4K画面に接続されている場合と同じ解像度で内部的にレンダリングされ続けることを強調する価値があります。ディスプレイコントローラーは画面に送信する前に画像を単純にダウンスケールします。そのため、LG B8 OLEDで120Hzモードを選択できます。120FPSでDirt 5を再生できますが、それがレンダリングする内部解像度は何でも1080pに減少します - 画面の技術的な制限。

Pax X EGXの間、Digital Foundryの豊かなLeadbetterは、CodemastersのCheshire Techディレクター、David Springateと一緒に座ってTechを話す機会がありました。YouTubeをご覧ください

物事が立つと、120Hzモードは必然的に設定を引き戻し、GPUヘッドルームを解放して余分な時間分解能を発揮します。フレームレートを60から2倍にすることは小さな偉業ではなく、16.7mではなく8.3msごとに1つのフレームを要求します。すべてのコアの物理学とゲームロジックは、通常のオプションからそのまま翻訳されているため、変化が見られるGPU側のストレッサーにあります。観客数は、影の品質と同様にさらに削除されます。ただし、最大の変更は、ダイナミック2560x1440でレンダリングすることです。言い換えれば、その帯域幅が表示されるもの-1440p120Hzのピークでの古いHDMI 2.0仕様を最大化します。ドロップは、開始グリッドで最低1080pまで低くなりますが、その間の数値にも適応します。

60fpsからリフレッシュを2倍にするという利点は、レースゲームでは明らかです。すべてのミリ秒がカウントされる場合、アナログスティックのナッジごとに、画面に対するレイテンシ応答が低いことが大きな利点です。 30fpsから60fpsへのジャンプがより重要であることは間違いありませんが、120fpsが純粋主義者の選択と見なされると思います。それはケーキの上のアイシングとコンソールのエキサイティングな新境地です。私にとっては、コーナリングが視覚効果を最適に強調している間、カメラのパンが見つかりました。 60fpsでは不可能なシームレスな滑空。おそらくすべてのゲームには必要ではありませんが、シューターとレーサーは明らかに動きの報酬を享受しています。

パフォーマンスは完璧ではありませんが、120fpsにかなり近いです。興味深いことに、ポイントでこれの下にいくつかのドロップがあり、通常の犯人はスターティンググリッドですが、実際には大したことではありません。私は90fpsにヒットしましたが、このようにリフレッシュすると、特に可変リフレッシュレートディスプレイテクノロジーを使用している場合は、目で選択するのは困難です。 60fpsの障壁を破ると、経験を説明するためのメトリックとしてのFPSの概念は議論の余地があります。これを考慮してください:90fpsから120fpsの間に30fps湾がありますが、フレーム時間の分散はわずか2.8msです - 30fpsから60fpsから60fps、さらに30fpsの跳躍と比較して。基本的なポイント:120FPSの下のフレームレートドロップは、特につかの間の場合、エクスペリエンスにとってはるかに影響を与えません。

これはすべて、ダート5の野望の表面にのみ触れます。マルチプラットフォームリリース - 4つのXboxマシン、3つのプレイステーション、および多数のPC構成で、カバーする驚異的な量があります。今のところ、シリーズXが実験する3つのモードを与えられたのを見てうれしいです。すべてがさまざまな方法で次世代のパワーを活用しています。安心感は、どのモードを使用しても、Dirt 5はシリーズにとって印象的な飛躍であり、次世代のコンソールがスタイルで発売されるべきであるということです。