それはついに起こっています。 MicrosoftとSonyがXboxシリーズXとPlayStation 5のハードウェア仕様を明らかにして以来、問題は常にTeraflops、クロック速度、メモリ帯域幅の違いが実際にゲームプレイエクスペリエンスに変換されるか、今日、私たちは最初の垣間見ることができます。システムが本当に比較する方法。カプコンデビルメイクライ5:Special Editionは先週PlayStation 5で最初に提供され、XboxシリーズXコードが昨日到着しました。ここに全面的に機能のパリティに非常に似ているものがあり、ユニークなセットアップがありますとてもベンチマークにフレンドリー - では、どのマシンが高速になりますか?
まず第一に、このテストがどれほど予備的であるかを強調する価値があります。 Devil May Cry 5:Special Editionは基本的にクロスジェンタイトルです。現在の世代のXboxとPlayStationハードウェアですでに利用可能なゲームの拡張バージョンです。また、開発者の会話から、特にいくつかのスタジオが開発環境に移行する際に課題を抱えているXbox側で、最終的なソフトウェアを立ち上げる準備を整えることがどれほど難しいかを知っています。とはいえ、Capcomは以前、XboxシリーズXはRay Tracing Supportで出荷されないと述べました。両方コンソールは、RTを含むまったく同じ機能を備えて到着します。
ただし、DMC5は多くの点でパフォーマンスの優れたテストです。まず、ゲームにはいくつかのレンダリングモードが搭載されています。これらはすべて、2つのシステム間で同じように見えます。それらが非常に類似しているという事実は、カプコンが両方のシステムの仕様に十分に自信を持っていると感じたため、どちらか一方の解像度を減らす必要があるとは感じなかったことを意味します。第二に、いくつかのレンダリングモードが利用可能です - 標準の「通常の」ネイティブ4Kオプション、レイトレースの品質モードとパフォーマンスモード、さらに120Hzのゲームを対象としたハイフレームレートモード。それに加えて、120Hzの画面で実行すると、すべてのモードがロック解除されたフレームレートで動作します。つまり、すべてのゲームのバリエーションが60FPSバリアを破る可能性があります。要するに、これはあなたが取得するのと同じくらいベンチマークに近いです。
各モードについて順番に話しましょう。それらが機能で何を約束し、各システムでパフォーマンスで提供するものは何ですか?しかし、先に進む前に、私たちは持っています1つ共有する注意。現在、120FPSで4Kキャプチャをサポートするキャプチャデバイスはないため、ビデオは1080pに制限されています。ピクセルカウントの確認に関しては、その制限のためにシステムソフトウェアのスクリーンショットを使用する必要がありました。これにより、実際にテストできるサンプルの範囲が制限されています。とはいえ、動的解像度はそうではありません思われるミックスにいること。差異を発見した場合は、それを確実に伝えます。フレームレート?それは起動日コードのロックです。
通常モード:PlayStation 5とXboxシリーズXシステムの両方でDevil May Cryをプレイする標準的な方法は、フルHD -3840x2160でネイティブ解像度レンダリングで動作する通常モードを使用することです。これは、画像再構成技術を使用して1800pにヒットするPS4 Proを印象的な後押しであり、Xbox One Xも再構成を使用して4Kをターゲットにしています。新しいシステムのゲームプレイはほとんど60fps以上ですが、下にドロップする可能性があり、カットシーンは特に影響を受けます。通常モードでは、XboxシリーズXはプレイステーション5よりも一貫して高速ですが、1桁の割合でのみ、約8%です。
ハイフレームレートモード:このモードは3840x2160のターゲット解像度を保持しますが、画像再構築技術を使用して実現します。公平に言えば、ここでのカプコンの解決策は優れており、フレームレートの増加はかなりのものです。このモードでテストされたさまざまなコンテンツで、両方のコンソールが平均100fpsを提供しました。ただし、平均は実際の話をしません。 Xboxは、Cutcenesと一部のゲームプレイコンテンツで利点を保持しますが、繰り返しますが、ブーストは通常小さいです。一方、私たちがテストしたゲームプレイ領域の多くでは、PS5は大幅シリーズX全体でより速く、より一貫性があります。これは私たちの推測ですが、ここにはいくつかのシナリオでXbox側のパフォーマンスに影響を与えるグラフィックスAPIボトルネックがあるという感覚がありますが、PS5は単純に電源を入れています。
レイトレースパフォーマンスモード:これは、両方のプラットフォームでネイティブ1080pで実行され、フルレイトレースの反射とフラストラムに合わせたボクセルフォグが照明を変換します。大まかに言えば、解像度を落とすことで、RTは大きな解像度のペナルティがありますが、通常のモードと同様のフレームレートで実行できます。 XboxシリーズXは、Cutscenesなどの一致するようなコンテンツでは、非常に小さなパフォーマンスの利点を享受していますが、これは通常モードよりもさらに低いようです。そして繰り返しますが、おそらくそれはゲームプレイの動的な性質に由来するものであり、ピクセルに似た一致するコンテンツのようなものがありますが、PlayStation 5が独自のリードを楽しんでいる領域があるようです。ここでの全体的なポイントは、両方のシステムが本質的に似ていることです。
レイトレース品質モード:このランプ解像度は3840x2160に戻りますが、パフォーマンスを向上させるために、高フレームレートモードで使用される同じ画像再構成手法を使用しています。ただし、RTの影響はかなり大きく、経験の多くは1秒あたり60フレームの下にあります。紙の上では、Xboxにはリードがあります - しかし、それは消えてしまいます - そして、一致した同様のようなコンテンツでは、PS5は実際にXboxのパフォーマンスを多くの期間に一致させることができますが、他のシーンではわずか2〜3fpsが遅れています。ただし、正確な同様のゲームプレイがないため、正確に特定することは困難ですが、Xboxのゲームプレイのパフォーマンスの利点はここに開かれているようです。
最終的に、これは既存のエンジンのアップグレードバージョンを使用して1つの開発者からの1つのゲームであり、伝えるのは困難ですが、可変レートシェーディングなどのRDNA 2のより将来の見通し機能が使用されていないようです。そうは言っても、私たちの目の前にあるソフトウェアに基づいて、全体的な見通しは、両方のシステム間のエクスペリエンスが純粋なパフォーマンスの観点からほぼ同等であるということです。 Xboxは、4つのモードのうち3つで一貫した(非常に小さい場合は非常に小さい場合、非常に小さいように見えますが、控えめに言っても、高いフレームレートモードでの矛盾は困惑しています。
ただし、Devil May Cry 5を「ベンチマーク」として使用できるという事実は、ほとんどの場合、開発者が標準のリフレッシュレート出力として120Hzをターゲットにしているという事実にかかっています。これは、トップエンドのパフォーマンスメトリックを見るのに最適ですが、特にPlayStation 5では、経験にとって悪いニュースです。これは、120Hzの出力が解像度に関係なく120Hzをサポートする画面にロックされているためです。したがって、非常に人気のある4Kスクリーン - LG OLED B8を検討してください。 PS5は、120Hzの互換性があると考え、4K解像度をオーバーライドします。すべてのモードは、1080p解像度で120Hzのリフレッシュレートで実行されます - これは絶対ですない理想的。もう1つの人気のある画面は、Samsung NU8000です。これは4K画面ですが、PS5では、Devil May Cryは代わりに120Hzのリフレッシュレートを強制し、ユーザーが制御できない1440pのダウンスケールになります。
そして、これはXboxシリーズXに重要な利点がある場所です。ユーザーは単純にビデオ設定に浸ることができ、60Hzとデビルメインクライ5の実行を一般的に安定した方法で選択できます。10Hzの画面で完全にロック解除されたセットアップをゲームするかどうかにかかわらず、ロックされた60フレームが完全にロック解除されたセットアップよりも非常に好ましいPS5またはXboxシリーズX。私たちはしばらく前にCapcomと調査結果を共有しましたが、そこに指が交差しましたが、TL; DRバージョンは紙の上で十分に簡単です。PS5ユーザーが60Hzと60Hzと選択できるようにします。 120Hz出力解像度。
それまでの間、クロスプラットフォームの比較でここで見られる結果は魅力的です。画面上の実際のエクスペリエンスとペーパー仕様を相関させるという点では、PlayStation 5はその重量を超えているか、XboxシリーズXがより大きなシリコン投資とはるかに重要なメモリインターフェイスによって約束された最大の可能性を提供していません。 。ここで見られる結果が他のタイトルにどの程度広がっているかを見るのは興味深いでしょう。他のゲームが利用可能になり次第、それについて報告します。