Bloodborneの非公式の60fpsパッチテスト:それはどれくらい良いですか?

このコンソール世代で最も有名なゲームの1つであるBloodborneは、ソフトウェアからSonyとチームを組んで見ました。これは、壮大なゴシックアドベンチャーをプロデュースします。デジタル鋳造の観点から見ると、その唯一の否定的なポイントは本質的に技術的です。 Bloodborneの30fpsフレームレートはあまり実装されていませんが、PlayStation 4 Proパッチを介した60fpsゲームの可能性は発生しませんでした。それを念頭に置いて、私たちがの仕事に従ったのは非常に興味深いものでしたランスマクドナルド、フルフレームレートで実行するために、デバッグハードウェアで血液媒介コードをハッキングしようとする試みを記録しました。リリースされた映像は、マクドナルドがターゲットに非常に近づいていることを示していますが、完全なストーリーは何ですか?

先に進む前に、Bloodborne 60fpsパッチが小売PlayStation 4コンソールで動作しないことを強調する価値があり、見込み客は、公開されていない場合は、ハッキングまたは開発ハードウェアにアクセスする必要があります。私たちの関心は、ゲームを分析し、それがどのように機能し、公式パッチがどれほど効果的であるかを確認することです。そのために、私は先週、ランス・マクドナルドと長々と話し、このハックがどのように達成されたかを理解し、彼と協力してさまざまな解像度とパフォーマンスモードをテストして、Software EngineとFrom Software Engineの仕組みとより詳細な見方を得ることができます。 Bloodborneおよびさらに、同じ開発者からの他の魂のタイトルが、デフォルトの30fpsではなく60fpsで実行できるかどうか。そして、ロックされた60fpsが不可能であっても、私たちは疑問に思わなければなりませんでした - タイトルの魂の家族の30fpsの実装は、実際に機能するようにハッキングされることができますか...正しく?

これが問題である理由を理解することが重要です。理想的な世界では、リビングルームのディスプレイ向けに設計されたゲームはすべて1秒あたり60フレームで実行されます。画面のリフレッシュごとに1つの新しいフレーム、可能な限りスムーズな出力、可能な限り低いレイテンシです。ただし、最新のゲームエンジンに必要なレンダリング時間の量は、しばしばこれを不合理にするため、ゲームは新しいフレームを生成するために2倍の時間(2つのディスプレイリフレッシュ)を費やすことができます。 16.7msではなく60、33.3msではなく30秒あたり30フレームですが、各フレームに一貫した持続性がまだあるため、滑らかに見えます。

ソフトウェアのエンジンは、この点で壊れています。これは、30FPSタイミングがディスプレイリフレッシュとまったく同期していないためです。エンジンの30フレームは、16.7ms、33.3ms、または50msの準備ができたら、存在します。これは、「悪いフレームペース」について話すときに言及するものであり、矛盾がパフォーマンスレベルを低く走るという幻想を与えます。

Digital Foundryは、Bloodborne 60fpsのハックを分析し、ランスマクドナルドと深さでそれを詳細に説明します。YouTubeをご覧ください

Bloodborneのハッキングを60fpsで実行することについて話す前に、問題は次のとおりです。FromEngineを微調整して、ディスプレイで30fpsの更新を同期させることができますか?各フレームは33.3msで正しく持続できますか?ランス・マクドナルドによると、このような変更にはエンジンの広範な再加工が必要になります。確かに、単純な調整のパッチは不可能です。ゲームプレイロジック、布物理学、エンジン内のすべてのタイミング変数について話しているかどうかは、他のすべてのディスプレイの更新と同期するのではなく、フレームをカウントすることに結び付けられています。これが意味することは、スムーズで一貫した30fpsを取得することは機能しないということです。問題を回避する唯一の方法は、フラットアウト60fpsをターゲットにすることです。

これは、エンジンがフレームカウントにハードコーディングされている場合に問題が発生しますが、マクドナルドは調べるときに何らかの助けがありましたダークソウルズ3。ソフトウェアから、30fpsより速く実行されたゲームのPCバージョンをリリースし、この作業は、同じ1080p解像度を保持しているがロック解除されたフレームレートを可能にするPlayStation 4 Proのゲームにパッチを当てるためにも使用されました。ランスマクドナルドは、Dark Souls 3とBloodborneの間のコアエンジンメカニズムが同一であり、ロック解除のためのソフトウェアのソリューションから古いゲームに注入される可能性があることを発見しました。

ゲームのタイミングのあらゆる側面が30fpsのパフォーマンスレベルを想定しているため、30fpsキャップを単独で削除することはあまり役に立ちません。ゲームのロックを解除すると、ゲーム全体の速度が2倍になります。ソリューションはやや関与していました。本質的に、Bloodborneのゲーム内のタイミングが1/30フレームに制限されていた場合、Dark Souls 3は30のターゲットを現在のロック解除されたフレームカウントに調整しました。マクドナルドは、血液媒介の同じ戦略に従い、108の異なるタイミング変数を調整し、彼の仕事は報われました。 Bloodborneは、正しいゲームのタイミングでロック解除を実行していました。しかし、これはこれと同じくらいの勝利であり、それは新しい課題を提示しただけでした。

内部デバッグメニューをご覧ください。その機能の多くは、上記の埋め込みビデオに示されています。

まず、方程式のグラフィックス面があります。 Bloodborneの資産、エンジン、ゲームプレイは、1080p解像度で30fpsで実行するように調整されていました。単にフレートレートのロックを解除すると、ゲームが30〜40fpsのウィンドウで実行されているのがほとんどの部分で見られます。少なくとも理論的には、PlayStation 4 Proで実行すると、少なくともDark Souls 3で見られるものと同様のプレゼンテーションが可能になりますが、問題は、BloodborneがProサポートのない古いPS4 SDKで作成されたことです。つまり、ゲームはゲームが余分なハードウェアを活用しません。より高いパフォーマンスのための唯一のルートは、Proハードウェアのブーストモードでハッキングされたコードを実行することでした。パフォーマンスには隆起がありますが、私たちはまだ1秒あたり60フレームに近い場所ではありません。

興味深いことに、BloodborneのSouls Engineの演出は、さまざまな解像度、特に720p、900p、1080pのネイティブサポートを備えています(その他の注入解像度は失敗しました)。バニラPS4ハードウェアでは、ピクセルカウントを押すほど、フレームレートが高くなります。しかし、720pp60ゲームの希望は打ち砕かれました - 40-50fpsの領土で見られる最良の結果です。エンジンは、ベースプレイステーション4が1秒あたり30フレームで実行されるようにアーキテクチャ化されたことを忘れないでください。これは、GPUワークロードだけでなく、CPUにも適用されます。 Bloodborneは、景観を横断する際に、多くのCPUサイクルをストリーミングし、環境データを減圧します。移動するほど速いほど、CPUの負担が硬くなり、ロック解除されたフレームレートが低くなります。

これらはすべて、PS4 Pro Boostモードに戻ります。何年もの間、それがどのように機能するかはまだわかりません - 測定可能な結果に基づいて推測することしかできません。そして、私たちの結論は、パッチされたBloodborneを実行するときに見られるものに餌を与えます。まず、Proの余分なCPUクロックがブーストモードで完全に展開されているように見えます。これにより、720pで走るBloodborneで見られるフレームレートドロップのほとんどがクリアされます。それはきれいなスイープとはほど遠いものです - 最も密度の高い段階を通る速いトラバーサルはまだパフォーマンスを強く打つことができます - しかし、これは私たちが60fpsでロックされた大きなゲームプレイの大きなセクションで滑らかで一貫した血液媒介体験に到達する最も近いものです。

Sekiro:Shadows Die Twiceは、Souls Engineと、強化されたコンソールで配信できるものを最新の見方をしてくれます。YouTubeをご覧ください

フレームレートのロック解除で1080pで実行されると、バニラプレイステーション4のパフォーマンスが増加するだけで、ブーストモードに関する以前の観察と再び結びついています。完全なCPUクロックを取得しますが、800MHzではなく911MHzで走っているにもかかわらず、Proのグラフィックコアの半分しかアクティブであると主張しています。要するに、利用可能なパフォーマンスの14%がさらに14%あります。35fpsで操作している場合は、血液媒介性にある場合は、39fpsまたはその場合になります。おそらく必然的に、中途半端な家として900pは大きな結果をもたらしません - 私たちは特定の時点でCPUまたはGPU Limitedです。

Bloodborne 60fpsの体験からの持ち帰りは、すぐにエキサイティングですが、地味でもあります。 PS4 Proで、および720pの解像度でブーストモードで実行する必要があるにもかかわらず、ゲームは並外れた程度に利益をもたらします。ゲームプレイは、30fpsと比較しているという理由だけでなく、30fpsのBloodborneの実行が非常に不十分に実装されているという理由だけでなく、はるかに流動的です。元のゲームは素晴らしく、ここの「アップグレード」は魔法です。しかし、マクドナルドのハッキングからの調査結果は、ゲームが公式のプロパッチを受け取ったとしても、ここで解決しなければならなかった720pを改善できる可能性が高いことを示しています。 Dark Souls 3およびSekiro:影は二度死ぬ、全体的な経験は依然として不十分だと感じるでしょう。

そうは言っても、ここでのテストはソニーにとって壮大な機会を明らかにしています。新しいPlayStation 5ハードウェアは、PS4の完全な逆方向の互換性を特徴としており、不活発なジャガーコアから最新のAMD Zen 2テクノロジーに移行すると、Bloodborneが毎秒60フレームを一貫してヒットできるようにした基本的なCPU制限を簡単に解決できます。しかし、サードパーティがゲームにパッチを当てる可能性がある場合、Sony/Fromから同じことをすることは比較的簡単なはずです。たとえば、4K解像度へのプッシュのように、それ以上のものはボーナスになります。簡単に言えば、ここでは、ソニーからの本当に群衆を喜ばせるバックコンパットの魔法の真の機会があります - 問題は、プラットフォーム保有者がゲームを再訪する欲求を持っているかどうか、特に噂が真実である場合、そしてその悪魔の魂は実際、PlayStation 5の完全なリメイクトリートメントを受けています。