IntelでのゲームにとってRAMスピードは重要ですか?最大4000MHzのメモリをテストします

2014年には、Corsairのドミネータープラチナメモリは、業界が提供しなければならない最高のDDR4の一部でした。最大3300MHzの速度で評価され、$ 900で合計16GBで合計で4ティックキットで利用できます。それ以来、能力は大幅に上昇しており、8GBと16GBのスティックが一般的になり、価格はかなり下がっています。周波数も時間とともにゆっくりと上昇しており、2020年には3200MHz RAMは予算の構築のベースライン速度と考えられており、3600MHzは地球にコストをかけない高性能オプションです。今日、次の論理ステップ-4000MHz RAMをテストして、さらにパフォーマンスの利点を見つけることができます。

今日の分析は、Intelテストプラットフォームを中心にしており、キットの定格CL19タイミングで200MHz増分で、3200MHzから4000MHzの周波数で4000MHz RAMキットをテストしました。また、4200MHzのオーバークロックの結果とともに、RAMオーバークロックの水につま先を浸し、さらに3200MHzから4000MHzにCL16タイミングを締めました。また、XMP設定で手元にある3つのRAMキットをテストして、同じ定格速度で異なるメーカーからRAM間の大きな変化を期待できるかどうかを確認しました。これはまったく14の異なる構成です。そのため、このテストには実行に時間がかかりました。

いつものように、私たちのお気に入りのタイトルの3つがテストされた3つのコンテンツ作成ワークロードに忍び込んで、他のシナリオにも違いがあるかどうかを確認するために、いくつかのコンテンツ作成ワークロードにも忍び込みます。また、RAMのクイックバイヤーのガイドを作成し、次にゲームPCを構築またはアップグレードするときに基本的な経験則を提供します。

私たちのテストのために、Corsairは彼らの2つの8GBスティックを提供しましたVengeance RGB Pro DDR4-4000MHzRAM、1.35Vでの19-23-23-45のXMP 2.0タイミング。 (このキットは現在、英国では180ポンド、米国では185ドルで販売されていますが、周りに安価なデュアルチャネル16GB 4000MHz CL19キットを見つけることができます110ドル/£115RGB照明や特定のブランドについて大騒ぎしていない場合は)詳細に見てみると、これらの特定のスティックには4.31のCorsairバージョン番号があり、Samsung B-Dieメモリチップを使用していることを示しています。これは、提供されたパフォーマンスが向上したため、初期のRyzen愛好家にとってRAMタイプの選択であり、Intelプラットフォームでもうまく機能するはずです。もちろん、Corsair RGB Proに個別にアドレス指定可能なRGB LEDを含めることは、長いテスト期間中に非常に必要な士気の後押しを提供します。

方法論について少し話しましょう。ベンチマークとは、結果が一貫していることを確認するために、できるだけ多くの変数を削除することです。特にゲーム内のフレームレートをテストする場合は、ランごとの差異が常にありますが、理想的には、結果が再現可能で代表的であることを保証するために最小限に抑えられます。これはグラフィックカードテストにとって重要ですが、バックグラウンドから始まる異なる周囲条件や比較的軽いタスクが結果を大幅に変えるCPUテストには2倍になります。 RAMテストは、周波数がゆっくりと上昇するため、比較的微小なパフォーマンスの向上が見られることを期待しているため、これを別のレベルに引き上げます。

したがって、意味のある結果を得るための最高のチャンスを得るために、テストリグの9900Kの通常のブースト動作を無効にし、マルチコアエンハンスメントを有効にして、4.7GHzの全コアターボ周波数にロックして、電力制限がないようにします。問題になりました。予定されているワークロードの単一のAVXタスクについては、AVXオフセットが0に設定されており、CPUファンの速度は100%にロックされ、温度がどの時点でもプロセッサがスロットルしないようにしました。

9900Kに沿って、ゲーマーストームキャッスル240mm AIO、ASUS Maximus XI Extremeマザーボード、XPGからの1TBの高速NVMEストレージを備えた比較的ハイエンドコンポーネントを使用しました。グラフィックカードは、CPUテストの通常の選択であるNvidia Geforce RTX 2080 TI Founders Editionでした。

これらの要素が整っていると、結果の最初の部分であるコンテンツ作成テストに飛び込む準備ができています。また、14の構成のそれぞれが生のパフォーマンスの点でどのように異なるかを調べ、それにより、後のゲームテストの上限をいくつか設定します。

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