オリジナルYooka-layleeバンジョー・カズーの現代的なテイクでプレイトニックの珍しい血統を搾取したのは、続編は非常に異なる動物です。考えてみてくださいヨーカ・レイリーと不可能な隠れ家現代としてのようにドンキーコングカントリー。この新しいゲームは、オリジナルのDKCゲームとRetro Studiosのトロピカルフリーズの両方の隣に強く立っている少しのおやつです。しかし、DFの観点からこのプロジェクトを特に興味深いものにしているのは、すべてのコンソールプラットフォームにわたるパフォーマンスターゲットです。オリジナルのYooka -Layleeとは異なり、Playtonicは1秒あたり60フレームをターゲットにすることを選択します。特にスイッチ上の背の高い注文です。チームは見事に成功し、すべてのシステムで流動的で楽しい体験を提供するために採用されたプロセスは魅力的であり、非常に標準から離れています。
明るい色と豊かな詳細なステージで、Yooka-LayleeとThe Impossible Lairは見栄えの良いサイドスクロラーです。 3Dグラフィックスを使用して構築されていますが、レトロスタジオのドンキーコングカントリー:トロピカルフリーズのように、完全に2Dで再生されます。元のYooka-Layleeのように、不可能なLairは団結して構築されており、エンジンの改善とPlaytonicチーム自体の進化の両方を迅速に示します。この新しいゲームはどちらも、すべてのプラットフォームでオリジナルであり、はるかに流動的なものよりも視覚的に印象的です。明らかに、この一部はデザイン自体に由来します - ゲームはフリーローミング環境とは対照的にサイドビューから再生され、これにより、3D構造とともに遠い背景で使用される2D要素などの巧妙な視覚的なトリックが可能になります。これは、最初にゲームプレイの例であり、きれいで読みやすいレベルのデザイン、スムーズなパフォーマンス、背景と前景の間の大きなコントラストです。
今回は、Switch、PlayStation 4、Xbox One、PCなど、初日にすべての主要なプラットフォームでゲームが利用できます。ただし、元のYooka-Layleeとは異なり、The Impossible LairのすべてのバージョンがPlaytonicで社内で開発されましたが、チーム17は前のゲームのPS4およびXbox Oneの変換を処理しました。ここでの開発プロセスの性質は、スタジオがスイッチで毎秒60フレームでゲームをゼロから構築し、能力の低いシステムに標準を設定し、その後スケーリングすることであるという点で魅力的です。
主要な焦点開発ポイントとして、スイッチゲームは魅力的です。ドッキングモードでプレイされるゲームは、1360x765の固定解像度を提供し、ポータブルモードは960x540で実行されます。 Xbox One Xは動的解像度システムを使用して、ネイティブ4Kをターゲットにします。ほとんどの場合、この解像度に到達しますが、Frame-Timeをレンダリングすると16msを超える場合にのみDIPが発生します。私が数えた最低は1584pで、ステージ4などの特定の段階がロードされたときに発生します。ただし、数秒後、解像度は2016p前後に増加してから、前進してから4Kフルに達します。
不思議なことに、動的解像度はXbox One Xでのみ使用されます - 他のすべてのバージョンは固定解像度を使用します。 Xbox One S、PlayStation 4、PS4 Proでは、ゲームはロックされた1080pで実行されます。ここに突き出ているのは、ソニーのスーパーチャージされたコンソールの解像度です。ここでは、ベースコンソールよりも高いものが期待されます。 Playtonicに話しかけると、再びそれを見る計画がありますが、理由は不明ですが、ゲームは基本コンソールと本質的に同じように見える船と同様です。
それは興味深いですが、プロバージョンの外側に分割されると予想されるものですが、最も低い解像度でプレイするときでさえ、ゲームはすべてのプラットフォームで見栄えがします。ただし、スイッチと他のバージョンには2つの主な違いがあります。まず、テクスチャのフィルタリング自体と同様に、テクスチャの解像度が減少します。その結果、特に斜めの角度では、他のコンソールよりも表面がやや鋭く見えます。これは、ドッキングモードで再生される場合に主に問題です。詳細な損失は、スイッチライトまたは元のスイッチを使用する場合に小さな画面で見つけるのが難しいためです。もう1つの違いは、わずかに減少する影の解像度にあります。したがって、違いを探しているなら、これはあなたが見つけることが期待できるものです。
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すべてのバージョンを見ると、結果はほぼ普遍的に優れており、ベースコンソールは1080p60の完全な再生を提供し、予想どおりにスイッチを積み上げ、Xbox One Xはより高い解像度で実行されます。実際には不足しているのはPS4 Proバージョンだけです。これは、ハードウェアが1080pを超えてプッシュできる以上のものであるため、確かに失望です。どちらのプラットフォームでプレイしても、ビジュアルは美しいです。各ステージには、ダイナミックなシャドウキャスティングライトと美しく細工された景色が詰め込まれています。テクスチャは鋭くて清潔で、水中領域は適切に曖昧であり、私たちはどのようなものを完全に切り替えるかを探るための素晴らしい外観のオーバーワールドさえ持っています。
明らかに、2Dプラットフォームゲームとして、パフォーマンスが重要であり、これがゲームが本当に輝く場所です。基本的に、チームは、どのプラットフォームでプレイしていても、1秒あたり60フレームを配信することを目指しています。これは、30fpsのYooka -Layleeがターゲットを絞った素晴らしい飛躍です。この点でスイッチバージョンが最も困難だったと思いますが、私が理解しているように、これは実際にターゲットプラットフォームでした。アイデアは、スイッチで60fpsを押すことができれば、他のプラットフォームで同じことを達成し、開発者がそこからスケールアップできるということです。ありがたいことに、チームはターゲットに到達することに成功しました。不可能なLairは、しゃっくり、スキップ、ヒッチなどがない滑らかで安定した60フレームを1秒あたり60フレームを提供します。とはいえ、完璧な100%ではありません。たぶん99%です。私はなんとかいくつかのスポットで減速を生み出しましたが、結果は確かに全体的に堅実です。ポータブルモードは、ドッキング中にスローダウンを示すステージがここで完全に実行されるため、さらに良くなり、プレイ中にスローダウンをトリガーすることができませんでした。
5つのプラットフォームすべてを見て、スイッチ上のドッキングされたポータブルプレイを考慮に入れると、6つの異なるコンソールパフォーマンス目標であり、結果はほぼ完璧です。これは、最近のメモリで最もスムーズなマルチプラットフォームゲームの1つであり、ドッキングモードでのスイッチ上のわずかなしゃっくりのみがその完全なレコードを損なうものです。開発チームは、ゲームのこの側面を釘付けにしたことで多くの信用に値します。実際、ゲームに対する批判はわずかにわずかであるため、ゲームの開始時のロード時間が延長されているのは、私の主な不満です。
技術的な観点から、Yooka-LayleeとThe Impossible Lairは、Playtonicチーム自体とUnityエンジンの両方にとって素晴らしい展示です。それは夢のように見えます - そして、プラットフォームゲームのファンとして、私はそれを強くお勧めします。オリジナルのドンキーコングカントリートリロジーを思い出しながら、このジャンルに対する独自のテイクを提供しています。 PS4 Proバージョンが高解像度ではないが、他のすべての反復が堅実であることは残念です。スイッチゲームは、Xbox One Xのようなものと比較して全体的に視覚的には最も印象的ではありませんが、非常に重要な60フレームあたりの60フレームにヒットすると、素晴らしいポータブルアドベンチャーを提供することに大きな違いがあります。