地震220年以上前ですが、IDソフトウェアクラシックは私のお気に入りのゲームの1つですこれNvidiaのLightSpeed Studiosからのレイトレースのリマスター化のおかげで、視覚的な観点から根本的に再発明された年(Christophe Schiedによるオリジナル作品)。これは、ハードウェアアクセラレーションのRTの最も印象的な例の1つであり、数日前にリリースされた新しい1.2パッチのおかげで、驚異的なゲームがずっと良くなりました。
Nvidiaは、Quake 2プロジェクトから単純に進み、舞台裏で機能している他のタイトルのレイトレースアップグレードに単純に移行すると思うかもしれませんが、1.2アップグレードの改善は非常に深く、最も顕著な変化は非常に深いですアップグレードされたアート資産から来ています。元のQuake 2 RTXの発売では、Quake 2 XPテクスチャの物理ベースのバリアントを使用していましたが、それらのすべてが同じレベルの愛と注意を受けているとは限りませんでした。 1.2アップグレードの重要な焦点は、多くの材料特性を再評価し、それらをちょうど適切に見せることです。
金属とそれが照明とどのように相互作用するかは大きく変化しました。オリジナルのリリースには、鏡面電動の邪魔にならないように見える金属細工があったため、照明を追跡する超現実的なパスがあっても、材料は金属よりも石のように見えました。それはすべて1.2の変化であり、芸術の変化は劇的に変化し、多くのシーンを改善します。マイクロレベルの改善もあります。たとえば、弾薬箱の元のリマスターのショットガンシェルは、ボックス材料自体とシェル自体をほとんど区別しないマット材料を使用しています。バージョン1.2では、個々のカートリッジが金属の光沢を示し、ジャケットの色のある金属を強調しています。
再加工されたテクスチャは、シーンに素材の多様性と多様性を追加します。発売バージョンでは、光がどのように影響するかが非常に似ている多くのテクスチャがありました。金属と並んで、ゲーム内のさまざまなコンピューターモニターを含むガラス化された材料は、元のリリースの静的なテクスチャを置き換え、絵画のセキュリティカメラフィード映像をサポートするようになりました。当然、これらのスクリーンは、それらを反映できる周囲の素材に独自の光を投げかけます。
ガラスレンダリングがどのように達成されるかについては、もう1つの大きな変化が起こり、いくつかの点でより正確になりました。ガラスの反射はより高い解像度であり、反射自体はよりきれいで安定しています。これらの改善に加えて、ガラスの反対側の屈折と反射の層を追加するガラスの厚さを可能にするオプションもあります。これにより、ガラス自体が無限に薄い反射面だけでなく、光が入ってから残さなければならない独自のボリュームを持つものである方法を見ることができます。
さらに、複数の再帰反射をサポートする非常にまれな完璧な鏡がゲームに追加されました。そのような表面では、あなたの反射とあなたの反射の反射などを見ることができます - いわゆる「鏡のホール」効果。これはGPU負荷の点で無限にスケーリングされるため、それは無限ではありませんが、選択できる反射と屈折のレベルが最大8つあります。個人的には、GPUを過度に強調することなく、最も影響を維持するために「2」に固執します。
ガラスを超えて、水のレンダリングも大きなアップグレードを取得します - それは持っています密度今、それは光を吸収する能力を持っていることを意味します。 Quake 2 RTXの古いバージョンでは、これは存在せず、水中で完璧な視認性を与え、水が他の表面に出会ったかなり奇妙な外観を与えました。バージョン1.2は、「水中霧」のおかげで深さの外観を増やし、このアップグレードの派生物は、光と影が体積光源とより正確に相互作用するため、ファンによって不明瞭になった古典的な「体積光源」トリックは水中で動作するようになりました。 2 RTX、以前はそうではありませんでした。
私が気づいた最終的な芸術的な繁栄は、テクスチャのデフォルトの詳細バイアスへの変更であることでした。そのため、距離をさらに距離にさらにテクスチャが高解像度のバージョンを使用し、さらに詳細になりますが、新しいアップグレードはすべて見た目のエクスペリエンスを提供します。より鋭く、より多くの物質的な種類を持ち、パンチのあるコントラストを持っています - しかし、結果としてゲームのパフォーマンス方法には変化があります。
視聴覚のアップグレードを超えて、バージョン1.2は、一時的なアンチエイリアシングパスをオフにする機能などの新しいオプションも追加し、そのようなものが好きな人のために、いくつかの非常に生のエッジとゲームに騒々しい外観につながります。ただし、私の意見では、最良の新しいオプションは動的解像度のスケーリングであり、ユーザーはリフレッシュレートとV-Syncとは無関係にターゲットフレームレートを設定できるようになりました。オプションは、ディスプレイの解像度に関連して解像度がどれだけ低く、どれだけ高くなるかを制限します。 RTX 2060スーパーの形でミッドレンジGPUの違いをテストすると、1440pのターゲット解像度を設定でき、60fpsはストレート1080pよりも優れたパフォーマンスを発揮でき、DRSはフレームを維持するのに役立つことができます。画面上のアクションが急速に切り替えたとしても、レート。
この機能は、解像度と新しい視覚機能を最大化するための優れた方法です。同様のフレームレートで既にプレイした方法と同様のフレームレートで実行されます。また、パフォーマンス要件の増加の打撃を減らすのにも役立ちます。一般的に、私のベンチマークは、バージョン1.2がフレームレートの10%を1.1に対して損なうことを明らかにしました。したがって、ゲームは全体的に重くなっていますが、一般的に見栄えが良く、DRSを介して追加の負荷を軽減するのに役立つオプションがあります。モード。
全体として、これはゲームの素晴らしい更新であり、将来について疑問に思います。 LightSpeed Studiosがより多くのレイトレースのリマスターに取り組んでいることはわかっていますが、どのようなタイトルを期待すべきですか?また、なぜQuake 2へのこれらのアップグレードがまったく作られたのか興味があります - パイプラインの将来のゲームに展開されるリマスタープロセスの改善における実験的な作業を検討していますか?現在、私たちは知りませんが、2020年1月にCESに何かが現れることを願っています。おそらく、YouTubeユーザーVect0rの作品を見ることで、未来のビジョンの1つが見ることができます。Half-LifeアセットをQuake 2 RTXエンジンにインポートしました、予測的に変革的な効果を備えています。 LightSpeedは以前にValve Gamesで動作していた(PCコードをシールドに移植する)ため、公式のハーフライフRT Remasterは驚異的になり、RayトレースバージョンのPortalが提供できるものに心が揺れています。うまくいけば、もっとすぐにわかります。