スマートフォンはユニークなデバイスです。それらの数十億は世界中で活発に使用されており、それらはすべてインターネットアクセスが可能であり、すべてのビデオデコード機能が装備されています。テクノロジーが抱えている多くの課題を完全に解決するには時間がかかりますが、現実には、スマートフォンはコンソールが到達できない人々や場所に最先端のゲームを利用できるということです。これは、MicrosoftのProject Xcloudのエンドゲームです。今日のコンソールゲーマーのために新しい方法を追加するが、新しい市場での爆発的な成長に目を向けて、ユーザーがMicrosoftハードウェアを購入する必要なく、グローバルスケールでXboxゲームを提供します。誰もがスマートフォンを所有していますよね?
Google Stadiaの最近の発売から明らかなように、ストリーミングゲームプレイの技術的課題を解決することは簡単ではありません。これが、Project XCloudがまだベータ版になっている主な理由です。比較すると、映画やテレビ番組をモバイルデバイスに配信することは、公園を散歩することです。ビデオをバッファリングして、データ配信の矛盾をカバーすることができますが、ビデオの事前に記録された性質は、圧縮が非常に効率的であることを意味します。特定のフレームは、以前のフレームまたはまだ表示されていないフレームからデータを借りることができます。ストリーミングゲームプレイビデオ - 相互の作用ゲームプレイビデオ - 数桁のより複雑です。
Google's Stadiaは、すべてのゲーマーにとってすべてのものになることを目指しています - あなたの携帯電話から4K HDR TVまでスケーリングするストリーミングサービス - しかし、現在提示しているXcloudはまったく違うものです。一部の点では野心的ではありませんが、他の人にははるかに豊かな経験を提供します。現在の重要な違いは、Microsoftの焦点がモバイルデバイス、特にスマートフォンに100%であることです。 PCとTVのオプションがやがて続く可能性が高いですが、Xcloudベータの重点は、すべての人のお気に入りのコンパニオンデバイスで体験を正しくすることです。
XCloudエクスペリエンスには、サーバーブレード、クライアントデバイス、コントローラー、アプリの4つの重要なコンポーネントがあります。サーバーは現在、第3世代のイテレーションであり、カスタムマザーボードで実行されていますが、それでも標準のXbox One Sシリコンに基づいています。 Microsoftは、HOVISメソッドを使用することにより、電力消費の30%減少を達成しました。これは、個々のプロセッサのニーズに合わせて個別に調整する手法であるXbox One Xで使用されたシステムです。サーバーブレードは、カスタマイズされた低レベルソフトウェアを実行します。通常のようにOSを実行しますが、通常のXbox One Sと同様に、マザーボード上の外部ビデオエンコーダーとのインターフェイスもあり、ユーザーへの接続に最適なフィードを調整します。
最近のX019でのMicrosoftとの私の議論に基づいて、ここには興味深い事実がいくつかあります。まず、Xbox One Sシリコンは120Hzで出力するように設定されており、新しいフレームができるだけ早くエンコーダーに届くようにすることでレイテンシを下げます。 (ゲームキャプチャに使用されるXbox One Sプロセッサのオンボードエンコーダーは、Xcloudサービスではアクティブではありません)。第二に、プロセッサのCPUコンポーネントは、エンコードパイプラインによってチップに追加された追加の需要に対応するために、標準の小売ユニットよりも高いクロックで実行されます。
クライアントデバイスは次の重要なコンポーネントであり、テストから、選択スマートフォンのレイテンシの点で、エクスペリエンスに大きな違いをもたらすことができます。セルラーラジオまたはWiFiコントローラーは、携帯電話をJoypadとインターフェイスするBluetoothラジオにラグを追加できます(Microsoftは、USBコントローラーがデバイスのドライバーサポートに従って動作すると言いますが、これには運がありませんでした)。また、HDTVと同じように、スマートフォン画面には独自の表示レイテンシがあります。これは測定できません。
次に、コントローラーの選択があります。現在、好ましいソリューションは、標準のXbox One Pad(後のS、X、またはシリーズ2つのエリートモデルがサポートされている)を使用し、Bluetoothを介して接続して、クリップを使用して2つのデバイスを物理的にペアリングすることです。それは機能しますが、それはやや不安定に見えます、そして、私はここでの究極の解決策が大幅に合理化されると思わずにはいられません。私のテストの一部について、RazerはJungleCatコントローラーを提供してくれました。これにより、任天堂のジョイコンズの物理的なフォームファクターがスマートフォンの世界にもたらされます。オーダーメイドのケースは、互換性のある電話(Razer Phone 2を使用しました)に取り付けられ、次にスイッチのようなコントローラースロットを所定の位置に配置します。フォームファクターとコントローラーの問題を完全に解決しますが、ハンドセット自体を崇拝している限り、Razer Phone 2がゲームプレイストリーミングに最適な携帯電話であるかどうかはわかりません。
最後に、アプリがあります。 Google Playストアからダウンロードして、Microsoftアカウントの詳細を入力するだけで、行ってもいいです。シンプルなインターフェイスを使用すると、プレイするゲームを選択して選択できます。互換性のあるコントローラーが添付されていることを確認するためにチェックが実行され、ゲームがストリーミング用にキングされるため、かなり長い一時停止があります。ロード時間(起動とゲーム内)はかなり長くなる可能性がありますが、標準のXbox One Sコンソールよりも一般的にロードは高速です - 例として、sで52秒、xcloudで36を起動します。結論としては、CPU速度は本質的に読み込み時間にリンクされているということです(データを引き込むことだけでなく、それを減圧することもそうです)。速度ブーストの範囲は、タイトルごとに異なります。
ゲームに参加すると、Project XCloudはポータブルでハンドヘルドXbox Oneになります。 Xbox Oneであるため、Xbox Oneとまったく同じように機能します。 Cloud Savesは自動的に同期し、成果は地元の体験と同じように獲得および保存されます。 Xbox Live機能は、Xbox Oneコンソールで効果的にゲームをしているため、機能するだけで、リモートで実行されています。さらに、Microsoft Azureで実行されているため、Xbox Oneブレードはクラウドサーバーと効果的にピアです。ギア5そして、私のローカルコンソールの15msの西ヨーロッパサーバーとXcloudの1msに注目しました。実際、Microsoftは、この削減が実際に早期のテスト中にアンチチートの測定を引き起こすことを引き起こしたと言っています。
プラットフォームホルダーはX86サーバーハードウェアで同じゲームのPCバージョンを実行できた可能性がありますが、XCloudを経験すると、DataCentresでオーダーメイドのハードウェアのセットアップが理にかなっている理由がわかります。XboxOneゲームのライブラリ全体が箱から出して動作します。モバイルクラウドエクスペリエンスは、より広いエコシステムに完全に統合されています。これは、クラウド固有のXDK機能が統合される前にすべてです。XCloudベータは、たとえば最初の公開で見たタッチスクリーンコントロールオーバーレイを備えていませんが、まだ開発中です。また、ゲームメーカーは、Xcloud -HUD要素に特に合わせてゲームを調整することができます。
これらはすべて、クラウドゲームのデジタルファウンドリディスカッションを支配するツイントピックに私たちをもたらします:画質とレイテンシ。そして、ここでは、現在のXcloudベータがまさにそれであることを強調する必要があります。最終製品の調整においてフィードバックを蓄積するように設計された進行中の作業です。そして、それがまさに私がこれまでシステムについて報告していなかった理由です。Xcloudは、すべての要件を満たしていても、いくつかを満たしているにもかかわらず、私の家繊維接続では適切に動作しませんでした。ネットワークが混雑したとき、私のISP -Sky-は最大2%のパケットを落としていました。 Microsoftは、アプリを介してフィードバックを送信することでこれを識別することができました。これにより、Xcloudログがベースに戻ります(問題が発生している場合は、これを行うことでサービスを改善するのに本当に役立ちます)。
私のISPの状況は最近改善されましたが、安全な面では、スタディアテストに使用した同じ200mbpsバージンメディア接続を使用することを選択しました。繋がり。 Xcloud自体は、720pp60ビデオストリームを携帯電話に照らし、ビット率の点で経済に目を向けています。これは、コンテンツに応じて、画質に影響を与えます。この時点で、ベータ版がコードが完成していないことを再度強調していますが、それ以上に、ビデオストリームは小さな画面で表示するために設計されています。 Nintendo Switchで見たように、ゲームプレイ用のキャンバスが多くの望ましくない効果を隠しているため、比較的小さなディスプレイを持っています。
画質は、携帯電話で表示される場合、全体的に全体的に優れていると定義するのが最適ですが、エンコーダーに供給されるコンテンツに応じて、非常に間違いなく混合バッグです。 HALO 5の最初のレベルは、より暗い環境でほとんど設定されています - 圧縮が簡単なので、画面に充填された花火の際に電話ディスプレイでのみマクロブロッキングが顕著になります。より小さな画面では、特に明るい環境に移動するときは、手付かずではないことがわかりますが、全体的に維持されます。実際、小さな画面が実際にマスキングの妥協点で「スイッチ効果」がエンコーダを超えて画質をマスキングする際に「スイッチ効果」を提供することを理解し始めます。 Halo 5のテクスチャフィルタリングが不十分(Xbox One Xで解決されます)は、ここにほとんど登録されません。
Halo 5はうまく機能し、ポータブルXbox Oneの魔法は明白です。比較して対比しますキラー本能。明るい色、高速アクション、マイクロレベルのディテールは、あらゆるビデオエンコーダーを扱うための悪夢です。また、スマートフォンの画面でも、コンプレッションアーティファクトは日と同じくらい明確です。ゲームのリプレイシステムを使用して、同じようにキャプチャされたコンテンツを作成します(ローカルシステムとクラウドシステムの両方で再生される保存された試合を介して)私たちは、ゲームプレイの厚い内で最も挑戦的なコンテンツで提示されたときに画像品質のバックルをどのようにバックルするかについて本当に得られます。
その後、Halo 5とKiller Instinctの間の真ん中のどこかに座っているのはGears 5であり、エクスペリエンスはほとんど問題ありませんが、一部のコンテンツ(霧、滝)は、スマートフォンディスプレイで顕著な程度まで圧縮アーティファクトを開始する可能性があります。 。 Microsoftは、可変ビットレートエンコーディングがXcloudですでに導入されていると言っていますが、特定の品質レベルを設定するためにユーザーオプションが追加されることを望んでいます。帯域幅は屋外に制限される可能性がありますが、自宅でwifiから走るときにデータレートを上昇させるオプションを持つことは確かに有用です。
全体として、エンコーダーはさまざまなゲームで正常に動作し、スマートフォン画面の小さなサイズは、圧縮ビデオを使用する際の固有の妥協点を緩和するのに大いに役立ちます。このページの比較画像は、タイトなビットレートで動作しているビデオ圧縮を使用することの制限を公開するため、非常に厳しいものであり、画像はスマートフォン画面では決して経験しない程度まで吹き飛ばされます。マクロブロッキングは一般に電話自体ではあまり目立ちませんが、ここに示されている最初の例からはキラーの本能が外れ値のように見えるかもしれませんが、電話で見たときでさえ、苦労している他のタイトルを見つけることはそれほど難しくありません。Forza Horizon 4高速で多くの詳細なアートワークを動かし、その細部の多くは明らかに失われます。
Latencyは私たちの次の呼び出しポートであり、私がオンラインで見たレポートに基づいて意見に大きな格差があるのはここにあります - そして、私はその理由を知っていると思います。クラウドシステムの評価では、ラグテストからできるだけ多くの変数を削除するのが好きです。 wifiでのテストは、その変動性のためにノーではありませんが、表示された画面ごとに表示されるラグは、時には劇的な程度までテストします。 Xcloudは、電話から電話に変わる可能性のあるさらに遅れ要因を追加します:Bluetoothラジオの品質。
XCloudを使用すると、USBドングルを使用して、あらゆる形態のワイヤレスネットワークをオフにすることで、方程式からWiFiを削除できます。ただし、USB有線コントローラーの機能をまったく動作させることはできませんでしたが(Microsoftはいくつかの携帯電話で動作することを保証しています)、遅延の結果が影響を受ける可能性があります。一方、私はHDMI機能を備えたUSB-Cハブを使用してディスプレイラグの問題をバイパスすることを計画しましたが、これは結果を信頼できないポイントにある程度の遅れを追加するように思われました。 Razer Phone 2、Samsung Galaxy S9+、およびredmagic 3s簡単に再現可能なラグテストで次々と、キラーインスティンクトの練習モードでJABボタンを押し、高速カメラで撮影する - 電話間で最大36msの違いの間に何かを見つけました。
ラグラジオまたはBluetoothラジオを表示するために分散がダウンしているかどうかは確認できませんが、最速の電話はRedmagic 3sであり、驚くべきことに、Razer Phone 2はGalaxy S9+が中央のどこかで最も遅いものでした。私は実際に60Hz、90Hz、120HzのディスプレイモードでRazer Phone 2を非常によく似た結果でテストしたので、Bluetoothパフォーマンスに弱点があるのではないかと思います。 Junglecat周辺機器は優れており、電話でクラウドゲームに固有の大きなコントローラーの問題を解決するため、Razerはここで不可解なレベルの遅れを調べることができれば幸いです。
キラー本能 | 遅延 | 違い |
---|---|---|
Xbox One/CRT | 66.7ms | - |
Xbox One/Samsung RU7100/ゲームモード* | 77.4ms | +10.7ms |
Xbox One/Samsung RU7100/ゲームモードオフ* | 142.9ms | +76.2ms |
Xbox One/LG OLED E9/ゲームモード* | 79.8ms | +13.1ms |
Xbox One/LG OLED E9/ゲームモードオフ* | 117.1ms | +50.4ms |
プロジェクトxcloud/redmagic 3s | 121.1ms | +54.4ms |
プロジェクトXCloud/Samsung Galaxy S9+ | 142ms | +75.3ms |
プロジェクトXCloud/Razer電話2 | 156.7ms | +90ms |
* HDTVレイテンシ測定によるrtings。
ローカル形式のXbox One Sは、HDMIからVGAコンバーターを介してSony FW900 CRTモニターにコンソールを接続することによりテストされました。これは、最適なローカルエクスペリエンスを効果的に表し、ディスプレイレイテンシを完全に考慮しました。これは、コアハードウェアの最良のケースシナリオであり、他のすべてのテストで遅れを理解するための出発点です。その後、私は注目のHDTVレビューサイトのrtingsにアクセスし、Samsung RU7100の入力ラグ結果をつかみました - これは、最低入力ラグのチャートを上回っています - およびLG OLED E9(単に私が今画面を購入している場合、それはまだLG OLEDであるからです)。ゲームモードのオンとオフを使用したrtings測定は、Killer Instinctのベースレイテンシに追加され、実際のゲームの結果に近いものを提供します。
ここでの結果は魅力的です。 rtingsの結果がお金(そして私の意見ではそのテスト方法が健全である)に伴うと仮定すると、Samsung Galaxy S9+ running Xcloudは、Xcloudを実際に実行しているRedmagic 3Sを実行してゲームモードを実行して実行されているSamsung 2019ディスプレイと同じ結果を生成しますそれに応じて20msが速くなります。 Redmagic 3sは、CRTエクスペリエンスに対して54.4msの余分な遅れを示しています。これは、90HzのAMOLED画面を備えたZTEが制作する比較的安価なフラッグシップレベルの電話です。これは魅力的なキット(アクティブ冷却!)で、将来もっとよく見ています。
テーブルにおける結果の広がりは、Microsoft、Google、Sonyなどのプラットフォームホルダーがクラウドゲームが将来離陸すると信じている理由も示しています。そこにいるほとんどのゲーマーは、ゲームモードを魅了することなく、コンソールを画面に接続する可能性があります。これは、ゲームモードを有効にしてHDTVで実行されているXbox Oneが応答が大幅に速く、可能性が非常に高く、常にクラウドゲームがどのようにレイテンシを認識し、クラウドゲームがローカルコンソールエクスペリエンスとどのように競合できるかについて、ある程度の柔軟性を示唆しています。
Xcloudベータは、Microsoftからの完全な体験の有望なヒントであり、ここでテストする必要があり、今ではゲームパスが追加の追加次元を獲得する方法を示しています。アクセスを持つという概念を示しています。非常に多くのゲームにとって、ポータブルで持ち帰るフォームファクターでの非常に便利な方法では、単純に素晴らしいです。 Game Passの強度は、Xcloudで体験できるタイトルの長さと幅広いもので、摩擦の最終要素 - ダウンロード時間を削除します。ローカルコンソールでダウンロードする前にサンプリングメカニズムとしても、非常に説得力があります。
サービスがそのまま起動した場合、非常に幸せなユーザーがたくさんいると思いますが、同時に、私のテストでは、コアテクノロジーと同じくらい強力であることが強調されています。 'コンソールを配信するときの経験。ネットワークの条件を超えて、私が驚いたのは、タイトルからタイトル、電話の潜時の感覚がどれほど変化したかということでした。レイテンシの概念とそれがどのように「感じられる」かは、エクスペリエンスがデバイスごとに人間ごとに非常に異なるため、明確にするのが難しいトピックです。 Halo5をプレイすることは、Junglecat周辺でRazer Phone 2で「正しい」とは感じなかったときがありました。墓侵入者の影そうしました - 客観的な潜伏測定にもかかわらず、Haloは常に低いネイティブ入力遅延により、Haloが常により反応していることを示しています。なぜそうなのかは説明できませんが、その気持ちを揺さぶることはできませんでした。一方、Redmagic 3Sは最速の電話ですが、90Hzの画面で再生される60fpsビデオは、ジャダーの問題を引き起こす可能性があります。
私は間違いなく、新しい種類のXboxの市場が非常にあると思います - 入力コントロール、ネットワーク、ディスプレイを備えたスイッチスタイルのクライアントデバイスは、超低レイテンシのために調整されています。 JungleCatアドオンを備えたRazer Phone 2は、電話/クリップコンボよりも包括的に改善された人間工学的体験を提供するハンドヘルドXboxに魅力的な可能性があることを美しく示していますが、これは、可能な限り最高のものを提供するように設計された内部ハードウェアと組み合わせる必要がありますXcloudエクスペリエンス。また、Xcloudがスイッチでどのように実行されるかを見るのは魅力的です。このトピックについて、MicrosoftとNintendoの間の議論についてのラウンドを続けています。
最終的に、私はXcloudのこの初期の見方に感銘を受けました - 主に最高の状態で、それが本質的に完全にハンドヘルドXbox体験を提供しているという事実からです。それは長いチョークによる完成した記事ではなく、私はまだスタディアと同じように概念に根本的な問題があると思います。帯域幅は依然として限られた商品であり、IP上のゲームプレイには、YouTubeまたはまたはそのように、家のさまざまなユーザーからの接続のさまざまな要求に適応する緯度がありませんNetflixできる。しかし、コアテクノロジー作品- そして、ここでの課題の規模を念頭に置いて、それは驚くべき結果です。