ストリーミングは、過去10年間でメディアの風景にぶつかる最も破壊的な技術の1つであることが証明されています。映画、テレビ番組、音楽への即座の大騒ぎのアクセスは、私たちが見たり聞いたりする方法を根本的に変えました。そして、Googleがその方法を獲得した場合、ストリーミングは私たちのプレイ方法を変えます。今日、同社は新しいプラットフォームホルダーとしての地位を明らかにし、現在のコンソールモデルと比較して、疑わしい強みと弱点を持つオーダーメイドのクラウドゲームシステムを発表しています。 YouTubeと完全に統合され、その広大で世界的なインフラストラクチャのユニークな強みを活用して、Stadiaという名前の新しいシステムはすべてを変える可能性があります。
この広範なインタビューでは、Google VPSのPhil HarrisonとMajd Bakarと一緒に座って、Stadiaの原則、YouTubeとの統合、ゲームの種類の真の変化の機会を提供する理由について議論する機会がありました。プレイ - データセンターベースのハードウェアでのみイノベーションが可能です。それに加えて、StadiaとProject Xcloud -MicrosoftのXbox OneベースのストリーミングセットアップとStadiaを区別するものについて説明します。また、Googleがどのようなハードウェア開発者と協力しなければならないか、会社がどのように求めているかをGoogleで説明します。計算制限を削除します。
そして、クライアント側のハードウェアがあります。グーグルはコンソールを作っていません。テレビの下にあるローカルボックスはありません。コンソール世代の伝統的なコンセプトを順守するつもりはありませんが、そこに意思新しいコントローラーになり、いくつかの興味深い新機能を提供し、クラウドシステムで最適なパフォーマンスのために構築されます。 「ゲームプレイオーバーIP」の概念は、OnLiveの発売以来ずっと私たちを食い物にしてきましたが、どういうわけか、最終体験は決して約束に応えられませんでした。 Googleのようなグローバルな巨人は、非常に多くのシステムが牽引力を得ることができなかった場所で配信できますか?
このインタビューに加えて、Eurogamerの他の場所でより多くのスタディアの報道があります。 Googleが明らかにしたことをより深く見てみましょうスタディアの仕様、そして私は行く機会がありましたスタディアとの実践、新しいコントローラーと最新のバージョンのクラウドテクノロジーの最新バージョンは、昨年のプロジェクトストリームで昨年のテールエンドで初めて明らかにされ、新しい画質とレイテンシテストが行われました。これは、次世代のゲームに関する最初の見方ですか?掘り下げましょう。
なぜ今?現在、プレイステーション、ガイカイがありましたが、これらの過去のストリーミングシステムはどれも牽引力を獲得していません。しかし、ここでは、世界最大のクラウドインフラストラクチャの2つを備えたマイクロソフトとグーグルが来て、それは今それが起こっていること。
フィル・ハリソン:それにはいくつかの理由があると思います。 1つは、タイミングが新しいテクノロジーのすべてであり、私たちの場合、データセンターレベル、ディープ、ディープテクノロジー、ネットワーキングとインフラストラクチャでのほぼ20年のイノベーションに基づいています。いくつかの非常にインテリジェントなネットワーキングルーティングだけでなく、データセントレ内のパフォーマンスを備えた最も効率的な方法。それは私たちが実際に会社としてあまり話すことはないことですが、Googleはデータセントレの巨大なハードウェア企業です。はい、私たちは明らかに消費者向けのハードウェアを作りますが、私たちは長年にわたって非常に高いパフォーマンスのある方法でデバイスを接続する基本について、何年もの間、データセントレの中に深くハードウェア会社でした。
そして、たとえば、YouTubeを使用して巨人の肩に立っていることと、YouTubeが構築したインフラストラクチャでその専門知識をまとめることができます。 YouTubeは、プレイヤーエンドユーザーの観点からゲーマーだけでなく、DataCentre内の技術レベルでもあります。はい、これを見ている他の企業がありますが、Googleにはこの分野にいくつかのかなりユニークな利点と違いのポイントがあると思います。
既存のパラダイムは、テレビの下に座って体験を提供するボックスがあるということであるという点で、明らかに大きな機会がありますが、クラウドに無制限のコンピューティングリソースの可能性があります。潜在的に、ゲームでこれまでに行われたことのないことをする機会があります。
フィル・ハリソン:スポットオン。それはまさに私たちが新世代としてやっていることを説明する方法です。なぜなら、それは21世紀の専用であるからです。レガシーシステムの特徴はありません。クラウド内の離散デバイスではありません。それはクラウド内の弾性計算であり、開発者はCPUとGPUの両方でゲームをサポートするために前例のない量の計算を使用することができます。 Know-ネットワークで最もパフォーマンスの低いクライアントサーバーの関係によってゲートされており、その最低レベルのパフォーマンスのために最適化する必要があります。
私たちのプラットフォームでは、クライアントとサーバーは同じアーキテクチャ内にありますので、歴史的にはクライアントとサーバーの間のping時間のミリ秒について話しているのでしょうか。単一のインスタンスで組み合わせることができるプレーヤーの数を非常に劇的な方法でスケールアップすることができます。明らかに、頼りになる例は、ロワイヤルが数百人からプレーヤー、さらには何万人ものプレイヤー、さらには数万人のプレイヤーに行くことです。それが実際に楽しいかどうかは別の議論ですが、技術的には、あなたが想像できる見出しをつかむ数字です。
したがって、あなたはスケーラビリティについて話している、計算に実際の制限はありません。それは基本的に、マルチプレイヤーゲームでサーバーのために確保するものであり、クライアントは画面でそのエクスペリエンスを生成するための定められたリソースを持っていますか、それともスケーラビリティはクライアントとサーバーの両方に拡張されますか?
フィル・ハリソン:クライアントとサーバーの両方に拡張されます。
開発者に言うことができます。これはホリデーシーズンの最高級の製品です。理由の範囲内で、必要なだけコンピューティングできますか?
フィル・ハリソン:パフォーマンスの特性の比較的控えめなスライスを採用したとしても、システム内のクライアントがGoogleプライベートネットワークを離れることがないという事実だけでパフォーマンスの向上が増加します。しかし、それらは常に私たちの独自のGoogleバックエンドによって接続されます。世界中のデータセンターを接続する450,000kmの繊維があります。ご存知のように、サンフランシスコからニューヨークは20msサブ、フランクフルトからマドリードへは別のサブ20msのようなものであり、開発者は最も極端なエッジケースでも非常に予測可能なレイテンシを持つことができます。
YouTubeの統合について話しましょう。
フィル・ハリソン:私たちのプラットフォームはYouTubeテクノロジーに深く関わっていますが、実際には一歩後退してください。今日のゲームについて考えてください。共存する2つの離散宇宙が本当にあります。ゲームをする人がいて、ゲームを見る人がいます。毎日YouTubeでゲームを見ている200mの人々がいます。 2018年には、ゲームコンテンツの時計時間が5,000億時間ありましたが、それが何年にもわたって何を意味するのかという点で、その精神的に1秒間そのように解き放つだけです。時間と人口の面では非常識であり、私たちのプラットフォームに対する私たちのビジョンは、これらの2つの世界を一緒に収束させて、ゲームを見て、クリックしてゲームをプレイし、その逆にすることです。それは私たちがプラットフォームと呼ぶものにさえ下がっています。
ゲームシステムではなく、コンソールでもありません。噂に反して、私たちはコンソール事業にまったく参入していません。実際、私たちのプラットフォームのポイントは、私たちがコンソールではないということです。それは集まる場所であり、デバイスのマーケティングや私たちの思考においてデバイス中心であることではありません。私たちは箱を作っていません、私たちは場所を作っています。それは、あなたが見ている、プレイし、参加しているか、あなたが楽しまれているか、あなたが楽しませているのかにかかわらず、あなたがさまざまな種類のゲーム体験をすることができる場所です。 1つのアイデアに結合されているすべて、非常に包括的であり、時間が経つにつれて、今日想像できる最も広範なゲーマーのセットを含めることを願っています。 、あなたが体験できること。
したがって、私たちのブランドはスタディアで、私たちのプラットフォームはスタディアと呼ばれています。それは明らかにスタジアムの複数形です。スタジアムは、明らかにスポーツをすることができる場所ですが、エンターテイメントを持つことができる場所でもあります。そして、私たちはそれが私たちのブランドのアイデアであることを望んでいました。それは私たちがプレイするすべての方法と、見たり、プレイしたり、参加したり、管理するというこのアイデアのための場所でした。 。ゲームの1秒あたりのすべての最後のボタンプレスに必ずしも寄せられる必要はありません。たぶん、一部の人々がゲームのわずかに「座る」ビューを取る機会があるかもしれません。実際、他のアーキテクチャでは不可能なことを本当に可能にするために私たちがあなたのために開梱するいくつかのテクノロジーがあります。
だから、ユニットが実際に人であるRTSゲームのように...
フィル・ハリソン:正しい。そして、いくつかのテクノロジーに深く入り込むために、私たちは第1世代のプラットフォームアーキテクチャで最大4K、60フレームあたり60フレーム、サラウンドサウンドを備えたHDRをサポートします。 。しかし、その画面に加えて、私たちは同時にYouTubeにストリームを送信しています。これは常に4K、常に60フレームあたり60フレームで、常にhdrです。そのため、ゲームの思い出は常に最高です。
そして、あなたはすべてを記録するつもりですか?
それからバカール:プレーヤー次第です。すべてを記録するわけではありません。プレイヤーがゲームのためにそれを有効にすることを選択した場合、4Kでストリーミングします。
フィル・ハリソン:そして、ゲーマーの選択は、私が自分のためにそれを保存するか、友人と共有しているか、世界と共有しているということです。ゲーマーは、彼らがストリームとどのように関与するかについて制御しますが、私が自分自身を超えて共有するすべてのYouTubeゲームは、どのプレイヤーもクリックしてゲームにジャンプすることができます。
したがって、共有するだけで、特定のインスタンスに参加する新しいユーザーのカスケードを持つことができます。
フィル・ハリソン:そして、YouTubeのクリエイター、YouTubeでビデオ、VOD、またはライブストリームを作成する人々は、ゲームとゲーマーをつなぐ方法の中心的な部分です。あなたはそれが実際にどのように機能するかを見るでしょうが、基本的なレベルでは、YouTubeの作成者として、ストリーマーとして、ファンやサブスクライバーから私のゲームに人々を私のゲームに連れて行くことができるマルチプレイヤーロビーの未来ですチャネル。そして、それが私と私の10人の仲間であろうと、数百万人と数百万人の加入者とのMATPATであろうと、テクノロジーは同じです。
PlayerアカウントシステムはYouTubeベースですか、それとも上部にある別のレイヤーですか?
フィル・ハリソン:Googleアカウントの一部であるため、GmailアカウントはStadiaのログインです。他の基礎のいくつかに戻りましょう。私たちは、テレビ、PC、ラップトップ、タブレット、電話など、あらゆる画面の起動から作業しています。私たちのプラットフォームの基本的な部分は、私たちが不可知論されていることです。そして、そこにある考えは、歴史的に、この時点まで - 過去40年間、すべてのゲーム開発はデバイス中心のものでした。開発者として、私は制約に基づいて構築し、自分の創造性を書き留めて、自分が書いているボックスに収まるようにしています。
そのモデルをスタディアで反転させたいです。開発者にアイデアを拡大し、単一のデバイスの制約によって解き放たれてもらいたいと考えています。パフォーマンスに関しては、リンクをクリックすると、ゲームは5秒以内に始まります。ダウンロードなし、パッチ、インストール、更新なし、多くの場合、ハードウェアは必要ありません。そのため、Chromeブラウザーを実行している古いラップトップであるHID標準をサポートする現在のUSBコントローラーをサポートしているため、既に持っているUSBコントローラーは一般的に機能しますが、もちろん、私たちも独自に構築しています。
なぜ独自のコントローラーを構築するのですか? USBコントローラーはほぼユビキタスです。
フィル・ハリソン:いくつかの理由で独自のコントローラーを構築しました。 1つ:テレビへの接続については、クロムキャストをストリーミングテクノロジーとして使用します。 Stadia [Controller]の最も重要な特徴は、それがWiFiであるため、データセンターのゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとペアリングしません。
それは興味深いので、それ自体がクライアントのようなものです。
フィル・ハリソン:正しい。これは私たちのブランドの呼び出しであり、私たちのプラットフォームは物理的になりました。そして、それはあなたが常にゲームに直接つながっているので、私たちに最高のパフォーマンスを与えます、そしてそれはあなた、プレイヤー、ゲーマー、あなたが望むあらゆる画面にゲームを移動する最も柔軟性を与えるので、あなたはシームレスにできます画面全体で再生、一時停止、再開します。
次に、コントローラーに期待される従来のボタンに追加された2つの追加ボタンがあります。1つはGoogleアシスタントテクノロジーを使用し、コントローラーにマイクが組み込まれています。ユーザーが選択すると、自然言語の理解と会話の理解を使用してプラットフォームとゲームの両方と通信できます。たとえば、「ちょっとグーグル、MADJとパトリックとゲームXをプレイしたい」とセットアップします。すぐにリストしたプレイヤーとのマルチプレイヤーゲーム。
それで、あなたは従来のUIをバイパスしたいですか?
それからバカール:ゲーマーをできるだけ早くゲームに連れて行っています。私たちは多くの研究を行い、85人に合わせて85人で、ゲーマーはコンソールやPCを起動するとき、すぐに友人とゲームをプレイしたいと考えています。彼らはUIに時間を費やしたくありません。
フィル・ハリソン:誰かが現在世代のコンソールについて、それをオンにするたびに、コンソールにパッチがあったか、ゲームにパッチがあったため、それを完全に取り除きたいと思っているため、仕事のように感じたと言っていました。たぶんわずかに異なるもう1つのボタンは共有ボタンで、YouTubeと共有できます。デュアルアナログスティック、あなたが期待するすべての機能。
そして、あなたはどこにでもクライアントを持つことができます:電話、スマートテレビ?
フィル・ハリソン:YouTubeがうまく動作する場所では、スタディアが実行できます。
Chromecastはテレビの接続に使用されますが、それはどのように正確に機能しますか? Chromecastは、電話またはラップトップから送信されたストリームを受け取ります。これは別の用途ですか?
それからバカール:Chromecastは実際には携帯電話からストリームを受け取っておらず、携帯電話からビームのコマンドを受け取ります。 NetflixまたはYouTubeから直接ストリーミングします。この場合、Stadia Controllerから送信しているすべて、このゲームインスタンスに接続するように言っており、Chromecastはそのゲームインスタンスからビデオをストリーミングしています。私たちにとって、クライアントはとてもシンプルです。必要なのは、ネットワーキングとビデオ、オーディオデコードだけです。 Chromecastは入力を処理しません。すべてコントローラーで処理されます。ビデオ、オーディオ、ネットワーキングは、Chromecastの基礎に組み込まれています。
では、コントローラーを介してスタディアをどのようにアクティブにしますか?
それからバカール:はい、本当にいいです。あなたがする必要があるのは、wifiでオンラインで持って行くことです。 WiFiの資格情報を知る必要があります。そして、そのホームボタンを押すと、そこにChromecastがあることがわかり、Chromecastでクライアントをすぐに起動します。 UIが表示され、すぐにゲームに連れて行って、D-PADを使用してUIをナビゲートできます。これは、すべてのヘビーリフティングをクラウドに移動することの美しさです。クロムキャストなどの低電力デバイスを使用して、魅力的な体験をすることができます。 Chromecastは5ワット未満で、Micro-USBを搭載していますが、典型的なコンソールは約100〜150ワットです。そして、私たちが言及しなかったことの1つは、電話でさえ、ビデオをプレイすることだけであるため、アサシンの信条や運命、または携帯電話で重いゲームをプレイすることは、モバイルゲームをプレイする場合よりも少ないバッテリーを使用しているということです。 、そして10時間プレイできます。
また、スマートテレビの面では、スタディアがそれらのYouTubeクライアントに組み込まれますか、それともスタディアを独立して立ち上げますか?
それからバカール:今のところ、私たちはChromecastに焦点を合わせていますが、技術的および機能的な観点からは、YouTubeがどこにでもあります。ユーザーにどのように現れるかを把握する必要があります。
モバイルデバイスを使用して、コントローラーのコントローラー側をもう一度見ると、たとえばスマートフォンをコントローラーに物理的に添付する必要があります。 MicrosoftのXcloudの明らかなことを見ると、コントロールは本当の問題のように思われました。
フィル・ハリソン:それに対するいくつかの解決策があります。
右。スマートフォンコントローラークランプを超えて、それに対する明らかなソリューションは、あなたが作成するスイッチスタイルのクライアントデバイスです。
フィル・ハリソン:発売からサポートする本当に優れたサードパーティのソリューションがいくつかあり、他にもいくつかのアイデアがありますが、今はそれらを共有するつもりはありません。
明らかに、あなたはUbisoftでデモをしたことがあり、BethesdaとIDのDoom 2016に基づいていくつかのデモをしていることを理解しています。他の開発者の賛同はどのように見えますか?
フィル・ハリソン:素晴らしい!私が参加する前に、チームは私たちが今まで何年もやってきたことを共有する素晴らしい仕事をしてきました。場合によっては、数人の開発者が私たちのプラットフォームを早期に見ていました。私たちはLinuxベースで、Vulkan Graphics APIを使用し、開発者がクラウドインスタンスに開発しているため、Devキットはクラウドになりました。クラウド、または開発者のプライベートデータセンター、または机のいずれか。
それで、彼らは物理的なハードウェアを持つことができますか?
フィル・ハリソン:彼らが望むなら、しかし、私たちはこの傾向がゲームの作成と配布の両方でますますクラウド中心になることを期待しているので、今後数年間、開発者がクラウド中心であることがかなり標準になると思いますそして、彼らがゲームを開発する方法でネイティブクラウド。
誰もが独自のクラウドシステムを開発しているようです。たとえば、Origin Cloudが登場していますが、インフラストラクチャの要件は、私たちがここで話している種類のスケールを達成するためにサードパーティを超えている可能性があります。自分の?
フィル・ハリソン:さて、開発者と出版社は、クラウドネイティブの新しい種類のゲームエクスペリエンスに到達するためのツールとテクノロジーについて非常に賢く考えていると思います。これは、世界中で数千ポイントの存在感とそれを実行するために必要なすべての巨大なケーブルで、大規模なデータセンターを実行することとは大きく異なります。数週間前に公に発表しました今年だけで、GoogleはCAPEXに130億ドルを費やしています。
それはかなり大きいです!しかし、それを構築してインストールするという基本的な問題がまだあるので、領土を横断する段階的なロールアウトを見ていますか?
フィル・ハリソン:私たちはすでに米国にいるために必要なあらゆる場所に住んでいます。2018年のバックエンドでプロジェクトストリームテストの準備ができています。2017年の初めから2年間Googleの従業員と一緒にGoogleで個人的にテストしています。また、2019年に米国、カナダ、西ヨーロッパ、英国で発売されます。
そのため、ここにシステムが最善を尽くす場所があります。ソフトウェアは、特別に構築する必要があります。 Microsoftが何をしているのかを見ている場合、彼らはサーバーラックにXbox Oneハードウェアを座っています。それはあなたがしていることとは別に世界です。
フィル・ハリソン:正しい。
それで、あなたはソフトウェア、インフラストラクチャ、バックエンドに投資しようとしていますか?
フィル・ハリソン:はい。
あなたはあなた自身のゲームスタジオを始めたいと思っていますか?
フィル・ハリソン:はい。私たちのファーストパーティスタジオであるスタディアゲームとエンターテイメントの形成を発表しています。
そして、それは今起こっていますか?
フィル・ハリソン:はい。
それからバカール:また、開発者がすべてのツールを使用している開発者を支援しているため、Stadiaのための構築は、Visual Studiosとワークフローを使用および統合しているすべての開発ツールの観点から、既存のツールとともに、Stadiaのためのもう1つのターゲットです。 PlayStationとXbox用の開発のように簡単です。
フィル・ハリソン:私たちは非現実的なサポートを受けており、Unityが私たちのプラットフォームをサポートしていることを発表し、あなたが期待できる幅広い業界標準ツールとミドルウェアがあります。
悪魔の擁護者をプレイすると、ここにはあなたの制御不能なものがあります。具体的には、ユーザー側のクライアント側のインフラストラクチャ、さらには家の貧弱なルーターにまで。このような問題をどのように解決しますか?
フィル・ハリソン:それは本当に良い質問です。ユーザーが自分のインフラストラクチャ内で何が起こっているのかをできる限り理解できるようにする必要があります。ゲーマーが最適なゲームプレイエクスペリエンスのセットアップを調整するのに役立つ両方の情報に投資する必要がありますが、独自のテクノロジーも使用します。パフォーマンスも大いに役立ちます。多くのGoogleテクノロジーがインターネットの基本的なファブリックであることを忘れないでください。そのため、ビットがどのようにデータセンターを離れるか、そしてそれらが誰かの眼球にどのように着陸するかについてはかなり理解していると思います。できる限り最適化したいと思います。
そのため、開発者と出版社は既存のゲームを取り入れて、この新しいプラットフォームに載せることができますが、同時に、多くの新しいオプションを提供しています。
フィル・ハリソン:まさに正しい - それが私たちのプラットフォームの違いの基本的なポイントです。はい、既存のカタログやプラットフォームに持ち込みたいゲームのスレートを持っている開発者にとっては非常に簡単で馴染みがあります。ゲーマーはおなじみのゲームをプレイしたいと思っているので、彼らが私たちのプラットフォームにそれらのゲームを持ち込むために、私たちはそれをできる限り摩擦のないものにします。しかし、開発者に新しいキャンバスが未来を創造し、それらのゲームを非常にすぐに配布し、特にYouTubeを介してプレイヤーと関わり、前例のないテクノロジーを提供して基礎となる技術を提供したいと考えています。アイデア。
Cloud Systemsのクライアント側の従来の制限について話すと、基本的に画質と遅延になります。明らかに、これらの両方の問題の影響は、テクノロジーとインフラストラクチャの改善が改善されるため、長年にわたって減少してきましたが、ローカルの品質とストリーミング品質の間にはまだ根本的なギャップがあります。私は、IDソフトウェアとZenimaxの特許を見ていました。ここでは、潜時の認識を低下させるために、ある程度のクライアント側の予測のためにH.264モーションベクトルを効果的に活用しているようです。プロジェクトストリームでさえ、測定可能なレイテンシがありました。ギャップを埋めるために何をしていますか?これらの問題は現在解決されていますか?それとも少なくとも緩和されていますか?
フィル・ハリソン:解決したと思いますそして軽減。 DataCentreには、より多くの人々にとってはるかに高いエクスペリエンスを生み出すいくつかの投資があり、圧縮アルゴリズムにはいくつかの根本的な進歩があります。 Googleは、ストリーミングの将来を促進する圧縮アルゴリズムの多くのオープン標準の参加者および前駆者です。悲しいことに、Googleが制御していないことの1つは光の速度であるため、それは常に要因ですが、留意すべき重要なことの1つは、インフラストラクチャをエッジに構築していることです。それは私たちの中央の大規模なデータセンターだけではありません。エンドユーザーであるゲーマーに近いインフラストラクチャを可能な限り構築しているため、歴史的な課題のいくつかを軽減し、プロジェクトストリームでより簡単で洗練されていないバージョンのストリーマーを使用することで、信じられないほどの結果が得られました。そして、私たちは、発売時およびそれ以降で1080p60から4K60に私たちを導くためのいくつかの基本的な改善を行いました。 8kになります。
それは印象的です - これらの改善はすべて圧縮ベースですか?
それからバカール:それは圧縮であり、ネットワーキングなので、Googleインフラストラクチャによって行われた多くのネットワーキング作業をピギーバックしています。BBR、QUIC、およびWebrtcは、私たちが築いているものの基盤です。 IPパケットの低レイテンシ分布だけでなく、ソースにフィードバックを提供するため、Zenimaxを使用しているトリックは、ここでも使用でき、ゲームプレイを最適化することができます。フレームごとにレイテンシを予測し、それを調整できるようにすることができます。
そのため、入力を受信し、ゲームプロセスロジックとレンダリングを行いました。これは60Hzのゲームで約50ミリ秒になります。次に、エンコード、送信、デコード、存在します。ストリームでは、PCで実行されているゲームと比較して、レイテンシは約60ミリ秒であるように見えました。それを改善できますか?
それからバカール:はい、それを改善し続けます。フィルが言ったように、ストリームは私たちの技術の最初のバージョンです。パフォーマンスの向上と遅延への適応という点で投資しています。発売後はより良くなります。
クラウドシステムは、アクセシビリティに基づいて生きるか死ぬでしょう。たとえば、数千、数十万人、おそらく数百万人のプレイヤーがオンラインで同時に同様の大規模なredemption 2と同様に、大規模な打ち上げを考えてみましょう。システムはアクセスに応じて生きたり死んだりします - ゲームをプレイできない場合、それは失敗の重要なポイントです。
フィル・ハリソン:確かに、それはGoogleが長年にわたって開発したスキルと基本的なスケーラビリティ機能の1つです。私たちがそれを行う方法、私たちがそれを行うために使用することは、今日詳細に説明することはありませんが、あなたのGmail、マップ、YouTubeが常に利用可能であることを意味する同じ基本的なテクノロジーのいくつかはまた、また私たちは身を乗り出します。
私たちは、現在の世代が緊密であり、伝統的にベースラインを定義するコンソールである瞬間に移行ポイントにいます。あなたのハードウェアは次世代XboxとPlayStationに一致すると思いますか?
フィル・ハリソン:私は、競合他社が何をしているか、していないかもしれないことについて明らかにしていません。
しかし、非常に良い予測を作成できる非常に賢い人がいます。
フィル・ハリソン:第1世代のシステムに組み込まれているGPUは、パフォーマンスの10テラフロップを超えており、そこからスケールアップします。
それはユーザー間で共有されていますか、それとも単一ユーザーの間で共有されていますか?
フィル・ハリソン:それは単一のインスタンスです。
それはnvidia gpuですか?
フィル・ハリソン:それはamdです。
カスタムGPUだと思いますか?
フィル・ハリソン:カスタムGPUです。
要件のために特別に作られていますか?他に共有できるものはありますか?ベガ、ナビなどですか?
それからバカール:情報を伝えたくないということではありません。このプラットフォームが進化し、この進化がゲーマーと開発者の両方にとってシームレスであり、常に進化しており、常に最新かつ最高のものを獲得していることを確認したいと考えています。
つまり、それはクラウドの約束の一部です。ハードウェアをアップグレードする必要がないという事実です。
それからバカール:開発者にこのように考え始めてもらいたいです。特にゲーム開発者にとっては、完全に抽象化されているわけではありませんが、これは常に進化している、時間やスペースやリソースに限定されていないと彼らに考えてほしい。
AMD GPUを使用すると、システムと他のコンソールの間に共通性があります。それは開発者にとって利益ですか?
フィル・ハリソン:私たちが彼らの生活を楽にするのに役立つシェーダーコンパイラツールがいくつかありますが、私は最新のGPUが素晴らしい仕事をしていると思います。 - 彼らが彼らのゲームをスタディアに持ち込むのは比較的簡単でした。あなたは4k、60フレームあたり60フレームで走っているDoom Eternalを見るでしょう、そしてそれは驚くほどに見えます。そして、それは私たちにとって非常に重要な証拠でした。なぜなら、シューターはグラフィックス側とプレイ可能性側の両方で非常に要求しているため、それは私たちのプラットフォームの非常に強力な検証であり、私はそれに話をさせます。
cpu-wiseそこで共有できるものはありますか?
それからバカール:これはX86 CPUで、2.7GHzで実行されており、開発者の慣れ親しんだものです。開発のすべてを通して、CPUは境界要因ではありません。すべてのタイトルを管理するのに十分なCPUパワーを提供します。
コア、スレッドはいくつですか?
フィル・ハリソン:たくさん。
8つのコア? 16スレッド?もっと?少ない?
それからバカール:私たちはこれ以上言っているとは思わない...それはハイパースレッドです。
フィル・ハリソン:しかし、それはサーバークラスのCPUです。履歴コンソールが制約されているのと同じようにパッケージングに制約されていないため、同じサーマルダイナミックの課題はなく、同じサイズとパッケージングのダイナミクスがありません。データセントレ内で真剣に醜く見えます。また、非常に高い帯域幅メモリを行うことができます。また、非常に高速でペタバイトのローカルストレージにアクセスできるようになります。これは、自宅の消費者デバイスから得られるものよりも数百倍速いです。
したがって、これは開発者がまったく異なる体験のために活用できる別のベクトルです。機会は非常に深いかもしれませんが、私たちはマルチプラットフォームの世界に住んでいます - あなたのユニークな前向きな機能はあなたのファーストパーティゲームでのみ使用されますか?
フィル・ハリソン:私たちのパートナーは、彼らが彼らの物語を伝える準備ができたら彼らの物語に話させますが、あなたが地球上で絶対的な最大のゲームクリエイターにスタディアを提示するときに初めて開発者に会うことは非常にエキサイティングです。そして、あなたはスタディアのビジョン、または私たちがそれを呼んでいたイエティとイエティを共有し、開発者からの反応は「これはまさにあなたがしていたことを望んでいたことです。これはまさに私たちが次のゲームに持っているビジョンです。弾力性のある計算のアイデア、マルチプレイヤーを次のレベルに引き上げることができます。これは、1つの体験を見て遊ぶというこのアイデアです。」
イノベーションの分野の1つは、ストレートパケットリダイレクトからマルチプレイヤー、真のシミュレーションに移行するマルチプレイヤーの観点から、すべての州でアトミッククロックレベルの一貫性を持つクライアント間で絶えず更新されるという点で、それに触れました。これにより、分散物理学をマルチプレイヤーに入れることができますが、これまで不可能でした。それだけで膨大な量のゲームデザインの革新が解除されているため、トップを超えずに多くの開発者を見て、実際に私たちが提示したものに対して非常に感情的な反応をしています。
潜在的に多くの問題を解決し、バーを上げます。
フィル・ハリソン:それはゲーム業界の素晴らしいことの1つです。テクノロジーは常に創造性を刺激してきました。これは、プレイヤーと開発者にとって大きな機会を生み出したゲームのためにより大きな視聴者を生み出してきました。そのエコシステムが進化を続け、前向きな方法で回転し続けると、それはゲームをプレイするのに良いことです。
スケーラビリティと、ゲームからの需要の増加に対処するためにより多くのリソースをスピンアップする方法について話しましたが、同時に10テラフロップGPUとサーバークラスのCPUがあります。余分なリソースをどのように利用しますか?
フィル・ハリソン:3つのGPUが一緒に実行されていることを示すデモを示しています。制限はないとは言いませんが、これらの技術的制限が存在し、私たちが静的なプラットフォームではない場所で根本的に提起しました。これは、5年または6年間レベルを維持するプラットフォームではありません。これは、開発者とプレーヤーの要求がそれを必要とするにつれて成長して進化するプラットフォームです。なぜなら、私たちはデータセントレに構築されているため、進化するのは非常に簡単だからです。
あなたは非常に多くのことを話しています。これは、第2世代のハードウェアなどがあることを示唆しています。今すぐスケールアップできる場合、それは単に3つのGPUでやっていることが今後1つでできるという単なるケースですか?
フィル・ハリソン:CPU/GPU/メモリ帯域幅のパフォーマンスには、自宅に物理的な小売デバイスがあった場合よりもはるかにスムーズで絶え間ない進化を活用できる自然なステップ変化がありますが、さらに重要なのは投資です。データセンターの基本的なファブリックと基礎となるネットワーキング技術。ですから、どちらかではなく、コンサートの2つのことです。
「エッジのインフラストラクチャ」に言及すると、たとえばNetflixがよりスムーズなキャッシュのためにISPにインストールする状況があります。これはあなたがやろうとしていることですか、それともすでにYouTubeでやっていますか?
フィル・ハリソン:それは私たちがすでにしていることです。 Googleが20年間行ってきたことです。それは私たちが立っている別の巨人の肩です。
プロジェクトストリームでは、ユーザーが必要とする最低25メガビットの帯域幅を指定しました。それは純粋にストリーミングのためですか、それとも他の人に同じ接続を同時に使用している他の人のためにオーバーヘッドを含めていますか?
それからバカール:ストリームの上で強化するので、これらの数字は特にスタック全体の時間と改善と最適化とともに減少すると予想されます。私たちは間違いなくそれを下回ります。
4k60のかなり肉のつながりを想定しています。
それからバカール:4K60は間違いなく高くなります!
1080p60は低いはずです...
それからバカール:私は今正確な数についてコメントするつもりはありませんが、それは間違いなく低いはずです。
フィル・ハリソン:私たちが立ち上げる市場には、インターネット接続に一般的な潮流があります。つまり、このパフォーマンス特性は、より広くより多くの視聴者が利用できることを意味します。
それからバカール:そして再びBBRと私たちが持っているすべてのネットワーキングの理解で - そして、あなたは私たちのネットワーキングの理解は静的ではないことに留意する必要があります。 YouTubeは、マクロとマイクロレベルのネットワークの状態に関する多くの情報を提供してくれます。それを活用して、ゲーマーのエクスペリエンスを調整および強化することができます。
しかし、人々はゲーム内で得られる視覚的な品質のためにYouTubeを見るべきではありません。
それからバカール:ええ、私たちをYouTubeと区別する2つのことがあります。YouTubeはバッファすることができ、それはゲームほどリアルタイムではなくインタラクティブではありません。フレームレベルでは間違いなく正確でなければなりません。 2つ目は、DoomやAssassin's Creedなどのゲームの視覚的な品質がある場合、YouTubeでユーザーが生成したコンテンツを見るよりも期待がはるかに高いということです。
フィル・ハリソン:同様に触れる価値のあることの1つは、YouTubeからスタディアまで、私たちは多くのことについて多くのことを話し、明確なつながりを示しますが、基本的にゲームはリンクであるため、リンクを配信して発見することができます。無数のさまざまな方法で共有されています。
それで、私たちは土曜日の午前10時にDoom Eternalをプレイするつもりであり、このボタンをWebページで押して参加することができますか?
フィル・ハリソン:その通り。絶対に。そして、はい、編集の観点から、それはあなたが今まで説明したシナリオである可能性があります。また、Eurogamerが真新しいゲームをレビューし、ダウンロードなし、パッチ、インストールなしでゲームに直接クリックして、すぐにそのゲームを試すことができる可能性があります。それは、新しいマップ、新しいキャラクター、または新しいレベルについて話しているサイトの1つである可能性があります。 State Shareと呼ばれる作業技術を備えた非常に強力な新しいテクノロジーがあります。
State Shareは、ゲームの最新バージョンをプレイしている非常に強力な機能であり、そのゲームを友達、私、世界にストリーミングしています。問題ではありません。そして、あなたはそのゲームに最新の武器を持っています - あなたは運命の燃えるような剣やゲームで最もクールなガジェットを持っています。そして、私は思う、「かっこいい!運命の燃えるような剣が欲しい。」私はあなたのビデオストリームをクリックすると、そのメタデータがそれらのすべての属性を私のゲームに直接転送するので、あなたは他の誰かのビデオストリームにジャンプすることができるだけでなく、あなたは彼らのすべての機能で他の誰かのゲームにジャンプすることができます - そしてこれ開発者が定義し、ゲーム定義です。ですから、これのいくつかの例がありますが、1つはゲームの特にトリッキーな部分に到達し、コミュニティに挑戦して、彼らがあなたと同じようにゲームに勝つことができるかどうかを確認することです。まさにその瞬間は、まさにそのロードアウトまたはまさにそれらの機能を備えています。
私たちがYouTubeの接続性で行っているもう1つのことは...典型的なシナリオであり、冒険やパズルベースのゲームを通して非常に多くのことが起こります。私はゲームのある時点で立ち往生し、その特定のパズルや、墓の侵入や何でも、その特定の墓を通り過ぎることはできません。今日、私は電話を手に入れたり、ラップトップに行き、ウォークスルーをダウンロードするか、YouTubeビデオに行きます。今、あなたはそのボタンを押して、「ちょっとスタディア、どうやってそのボスを打ち負かすのか」と言うだけで、それはあなたのゲーム内で正しいYouTubeビデオがオーバーレイされた正しいYouTubeビデオを呼び出します、あなたはレベルが解決され、それからあなたは続けます。
そして、ゲームがリンクであることについて以前に言っていたポイントは、ウェブサイトがそのリンクをホストできることを意味します... Discord、Facebook、Twitter、電子メール、テキストメッセージ、WhatsApp、Googleの検索結果、さらにはGoogle Playストアでゲームが発生する可能性があります。
それはどのように機能しますか?
フィル・ハリソン:それはリンクです。
しかし、それは根本的に個別のシステムです。
フィル・ハリソン:はい、私たちはインターネット全体にわたって分布の広い表面積を利用しています。インターネットがあなたの店であることを開発者や出版社と共有するこの概念があります。はい、私たちはあなたがゲームを発見して見つけることができる独自のスタディアストアを持っていますが、私たちは、そのコミュニティがどこにいても、開発者が彼らのコミュニティに彼らのゲームに行くことを許可したいと思っています。そのため、開発者にとって非常に陽性の方法で発見と配布のモデルを本当に反転させます。そして、その背後に座っている非常に堅牢なパフォーマンスマーケティングテクノロジーのセットがあるため、出版社はできるだけ多くの人々にその経験を分配する方法について非常に効率的になることができます。
より一般的なレベルでは、基本的にYouTubeを使用してゲームプラットフォームと統合しています。そのプラットフォームで行われているすべてをどのように緩和しますか?
フィル・ハリソン:コミュニティの節度に対して非常に堅牢なアプローチがあります。 YouTubeは、私たちが提携しているその分野に多大な投資を行っており、その後、より多くの家庭レベルで、私たちがクラス最高の親のコントロールとデジタルゲーマーウェルビーイングコントロールになることを保証できます。彼らの子供たちが遊ぶもの、彼らが誰と遊んで、いつ遊ぶか。
それが私をデータのプライバシーに導きます - それはすべて既存のGoogleインフラストラクチャに結び付けられていますか?
フィル・ハリソン:私たちは、ユーザーのコントロールにあるすべてのものに絶対にコミットしており、Googleに期待するレベルのコントロールと機能も当社に適用されます。
地元のゲームと従来のコンソールモデルでは、これが終わりの始まりですか?
フィル・ハリソン:言うのは私にとってではありません。つまり、ゲームを開発する新しい方法、ゲームを発見する新しい方法、スタディアのためにゲームを楽しむ新しい方法があると思います。私たちは将来に大きな願望を抱いており、非常に実質的な規模に到達したいと考えています。それは一晩で起こるつもりはなく、私たちはこの点まで私たちが持っている業界で私たちの前に来たすべてのものを完全に尊重しています。私たちは業界全体を成功させたいと考えており、業界全体を成長させたいと考えています。