スタディアの発表により、私たちはブロックから外れています。最初の次世代プラットフォームが明らかにされており、Googleはスペックについてあまり深みを帯びていませんが、新しいシステムの機能の魅力的な絵を描くのに十分なことを知っています。その潜在的なパフォーマンスの観点から、ソニーとマイクロソフトから来るコンソールとの比較ポイントがありますが、同時に、企業の性質全体は、こことここのコンソールだけでなく可能なことを超えて大きな一歩です。今、しかし、将来の箱でさえ。
これが問題です。新しいハードウェアの仕様を分析するとき、期待は現実に対して相殺する必要があります。基本的に、コンソールは、合理的なユニットごとのコストを念頭に置いて構築する必要があります。つまり、絶対的な最先端を取得することは決してありません。バックフォーバックは王です。また、小さなフォームファクター内で優れたパフォーマンスを提供する必要があります。あまりにもパワフル - プレイステーションとXboxには、結局のところ、非常にタイトなサーマルウィンドウがあります。
スタディアのクラウドベースの性質は、いくつかの重要な制限を削除します。 Googleはすべてのユーザー向けのボックスを構築していないため、ビルドコストは問題ではありませんが、標準のサーバー「ブレード」フォームファクターがサーマルウィンドウを大幅に開きます。たとえば、Stadiaは、次世代のXboxおよびPlayStationコンソールで表示される可能性が高いオールインワンのシステムではなく、離散サーバークラスCPUと別のAMD GPUを使用します。涼しく保つのはより高価でトリッキーですが、GPU装備のクラウドサーバーの標準的なフォームです。
ハードウェアの観点から、スタディアは市場に出回っているすべてのコンソールを外れています今すぐ、しかし、2つの重要な妥協があります。第一に、視聴覚は圧縮されています。つまり、避けられない品質の損失を意味します。第二に、入力をクラウドにビームし、処理してユーザーに返すには時間がかかります。これらの2つの問題については、Stadia Technologyの最新のイテレーションを実践しており、いくつかのデータを提供できますが、まず、システムについて知っているすべてを分解しましょう。
GoogleのStadia仕様
GoogleはStadiaの次のデータをリリースしました。これは、CPUの開発者が利用できるコア/スレッドの量など、一部のコンポーネントでめったにリリースされない種類の細かいことと、一部のコンポーネントでめったにリリースされない種類の細かいことを組み合わせたデータポイントの奇妙な混合です。とにかく、それは非常に有能なシステムの絵を描きます。これは、その瞬間のベースと強化されたコンソールの両方よりも明らかに強力です。
- AVX2 SIMDおよび9.5MB L2+L3キャッシュを備えたカスタム2.7GHzハイパースレッドX86 CPU
- HBM2メモリと56のコンピューティングユニットを備えたカスタムAMD GPU、10.7 TeraFlopsが可能
- 最大484GB/sのパフォーマンスを持つ16GBのRAM
- SSDクラウドストレージ
Googleによると、このハードウェアは積み重ねられ、CPUとGPUの計算は「弾性」であるため、このハードウェアの複数のインスタンスを使用して、より野心的なゲームを作成できます。同社はまた、この構成を「第一世代」のシステムと呼んでいます。これは、データセントルハードウェアが時間の経過とともに進化し、ユーザー側のアップグレードが不要になるという考えです。現在、16GBのメモリがシステム全体のものであるか、GPU VRAMのみであるかは明らかではありません。ただし、確認された帯域幅は、AMDのRX Vega 56グラフィックスカードで使用されているHBM2の100%の一致です。
CPU処理能力:現在の世代の世代の飛躍
このプロジェクトのために誰がカスタムCPUをGoogleに提供しているのかについての具体的な確認はありませんが、2.7GHzで動作していることが確認されています。この構成は、AMDからこれまで見てきた提供されているものとは異なり、PERHPSは別の非常に顕著なベンダーを示唆しています。Googleは、CPUがGPUと同じパッケージに座っていないことも確認しています。すぐに、Stadiaのセットアップは、SonyとMicrosoftによる開発中の次世代システムとは非常に異なることを知っています。 。
Google VP Majd Bakarに話しかけて、彼はプロセッサの習慣性を強調しました。同社は、現時点では、CPUがサーバークラスであると言っているのは「たくさん」であることを示唆するPhil Harrison以外の開発者が利用できるコアまたはスレッドの数を発揮していません。あらゆる種類のモダンな多くのコアCPUは、今日のコンソールよりも処理能力の真の世代的な飛躍を提供すると言うだけで十分ですが、Linuxに基づくシステムは、Windowsの実行に関連する「膨満感」と争う必要はありませんホームPCシステムのOS。
グラフィック:10.7 TeraFlopsのカスタムAMDグラフィックコアのコア
GoogleはAMDと協力して、Stadia Projectにカスタムグラフィックコアを提供しました。繰り返しますが、GPUの建築構成の詳細は明らかにされていませんが、56のコンピューティングユニットを介して配信された10.7テラフロップスのコンピューティングが確認されています。これらの数字に基づいて、StadiaのGPUコアは1495MHzまたはその球場でクロックされます。クラウドサーバーGPUは仮想化でき、複数のユーザー間にリソースが広がりますが、GoogleはこれがStadiaのセットアップでは発生しないことを示しています。
StadiaがVega Architectureを採用しているのか、それとも今後の、そして非常に神秘的なナビを採用しているのかと尋ねられたとき、Googleはコメントしません。私たちが言えることは、昨年末に実行されたプロジェクトストリーム技術デモが2019年に拡張されたことが、Googleのデータセンター内のStadiaハードウェアで実行されたことです。これは、最終的なハードウェアがその前にしばらくするのが良いことを示しています。また、おそらくそれは完全に偶然のものですが、Crytekは、リアルタイムのレイトレースデモをリリースしました先週、RX Vega 56でRT加速なしで実行されます。これは、(前述のように)StadiaのGPUに相当する最も近い消費者であり、同じ数のCU、同様のクロック、およびHBM2メモリを使用しています。
Stadia GPUがVegaまたはより高度なものに基づいているかどうかに関係なく、プロセッサは必然的に現在の世代のコンソールよりも多くの利点があります。生の計算に関しては、Xbox One XのScorpioエンジンと比較して追加の78%のスループットがあり、ベースPlayStation 4と比較して5.8倍の改善があります。ただし、計算はGPUの能力の1つの側面にすぎません。 Stadiaプロセッサは、長年のAMDアーキテクチャの改善と、Google自体がデザインに追加されたカスタム機能の恩恵を受けることもできます。
Googleは、グラフィックス側のスケーラビリティも実証しており、AMD GPUの3つがコンサートで実行されていることを示しています。その明確な目的は、ゲームメーカーに影響を与える限定要因をできるだけ削除することであり、それを念頭に置いて、開発者が複数のクラウドユニットでプロジェクトをスケーリングするオプションがあります。
「私たちが何を説明するかは、21世紀には専用であるため、新世代です」とGoogleのPhil Harrisonは言います。 「レガシーシステムの特徴はありません。クラウド内の個別のデバイスではありません。クラウド内の弾力性のある計算であり、開発者はゲームをサポートするために前例のない量のコンピューティングを使用できます。 CPUおよびGPUで、特にマルチプレイヤーを中心に。」
メモリ:16GBのHBM2メモリ、484GB/sの帯域幅
Googleは、StadiaクライアントのセットアップにはHBM2メモリ-16GBが合計で、CPUとGPUの間で共有されていると言います。これは、CPUとGPUの緊密な統合を示唆していますが、同社は現在のコンソールの場合のように、これらのコンポーネントは単一のチップに統合されていないと述べています(そして、次世代のコンソールも疑われます)。
HBM2メモリは、帯域幅の484GB/sで定格されます。これは、800MHzで実行されるHBM2メモリを使用して、2048ビットメモリインターフェイスを使用するAMD Radeon RX Vega 56のスループットと同一です。 Stadiaのメモリのセットアップに関するさらなる仕様は、それらがラインでさらにリリースされる場合、魅力的であることが証明されるはずですが、CPUとGPUでHBM2を共有するこのセットアップは、確かに私たちが出会った最初の例です。
ストレージとインフラストラクチャ:クラウドの利点
サーバーベースの設計により、StadiaはホームコンソールとPCよりも大きな利点があります。ゲームの読み込み時間に対するGoogleの目的は、5秒で任意のゲームを起動することであり、これは必然的にゲーム内の読み込みにも拡張されます。開発者にとって、Blu-Rayディスクの50GB/100GBの制約内でゲームを作成する必要性が完全に削除されました。これに加えて、クラウドでハードウェアをホストすることは、特にマルチプレイヤーゲームや永続的な世界では、ゲームを変える可能性のある開発者に基本的な利点をもたらします。
専用サーバーを使用した標準のマルチプレイヤーゲームでは、クライアントソフトウェアはローカルマシンで動作します。これには、サーバーに帯域幅が非常に狭いウィンドウのみがあります。これにより、コミュニケーションのレベル、さらにはマルチプレイヤーゲームの洗練のレベルが制限されます。 Stadiaの場合、ゲームエクスペリエンスを実行する「クライアント」は事実上サーバーのピアであり、高い帯域幅の相互接続を備えた同じネットワークで実行されます。これにより、プレーヤー数、世界のシミュレーションの品質、物理学の大幅な改善につながる可能性があります。マルチプレイヤーゲーム内の不正行為は、ユーザーがクライアント側のコードへのアクセスがゼロである場合、はるかに困難です。
コンソール電源がCPUとGPUの機能に関連することが多い世界では、これらの利点がどれほど重要かを強調することが重要だと思います。基本的には、次世代のコンソールは間違いなくいくつかの非常に特別な体験を生み出しますが、ストレージの制限を削除し、クライアントとサーバーをより密接に連れて行くと、劇的に変化する可能性があります。種類私たちがプレイするゲームの。新しいローカルベースの次世代コンソールでは提供できないことは真の世代の飛躍ですが、この機会を最大限に活用することは、これらの機能を利用する開発者に依存します。 。ピッチは確かに潜在的なものに満ちているように聞こえますが、Googleは特にマルチプレイヤータイトルは現在、専用サーバーから遠く離れたローカルボックスでコードをネイティブに実行する性質によって制限されていると説明しています。
Phil Harrison:「私たちのプラットフォームでは、クライアントとサーバーは同じアーキテクチャ内にありますが、歴史的にはクライアントとサーバーの間のPing時間のミリ秒について話しているでしょう。そのため、非常に劇的な方法でスケールアップすることができます。単一のインスタンスで組み合わせることができるプレイヤーの数を明らかに拡大することができます。プレーヤーは、それが実際に楽しいかどうかですが、技術的には、あなたが想像できる見出しをつかむ数字です。」
また、クラウドサーバーであるため、従来のコンソールが一致できない他の利点が提供されます。最先端のソリッドステートストレージソリューションでのみ、速度積載時間は可能です。価格で構築されたホームコンソールには高すぎます。その上、クラウド内のストレージ制限の仮想排除があり、Googleはゲームメーカー向けのペタバイトのストレージにアクセスできることを伝えています(1つのPetabyteは1024TBです)。ゲーマーにとって、Googleのクラウドインフラストラクチャの最も重要な利点の1つは、システムがクラウドに位置するため、ゲームエクスペリエンスで「摩擦」を経験することはないことです。システムソフトウェアの更新、ゲームパッチ、長期にわたるインストールがすべて撮影されます。クラウドでのケアとユーザーには見えません。ユーザーは完全にシームレスな体験を得る必要があります。
Google Stadia-最初の次世代ゲームシステム?
いつものように、私たちが見たものに基づいて重要なゲームと、GDCの基調講演のデモに基づいて、Googleがまだ多くのパウダーを乾燥させているという感覚があります。私たちが知っていることは、開発者が長所と短所の両方を持つゲームを提供するための新しいメカニズムを持っているということです。クラウド配信システムとして、レイテンシを完全に排除することはできませんが、帯域幅の制限を備えた圧縮画像には、ローカルデジタルビデオ接続によって提供される手付かずのエッジがありません。高速で高速アクションコンテンツは、マクロブロッキングアーティファクトを示す可能性があります。Googleのストリーミングテクノロジーを更新し、別の記事でコントローラーを評価しました。
これらは利点に対して相殺されるべきであり、それは確かに非常にエキサイティングです。まず第一に、生活の質の利点は、瞬時、プラグアンドプレイ(またはクリックする)ゲームと非常に短い読み込み時間など、コンソールゲームが必要なものに戻る可能性があります。 CPUの選択により、より豊かで深い世界とより高度なシミュレーションを実現できる処理能力の大幅な増加を検討しています。 GPUはPS4と比較してメモリの量を2倍にしますが、システムRAMが考慮される前であっても、少なくともコンピューティングの点でグラフィックスパワーは今日の標準(PlayStation 4)を大幅に飛躍します。クライアントハードウェアを積み重ねて、さらに高いパフォーマンスに耐えるためにブルートフォースしようとしています。
一方、マルチプレイヤーゲームの可能性は途方もないものであり、従来のサーバーとクライアントがこれまで見たことのあるよりも密接に統合することができます。ストレージとマルチプレイヤーの可能性に関しては、クラウドシステムによって提供される利点は、ユニットごとのセットコストに基づいて構築されたローカルシステムが提供するものを簡単に上回ります。最大の傑出した質問は単純です - マルチプラットフォーム開発の世界では、開発者はスタディアが提供するインフラストラクチャの利点を行使しますか? Googleとのインタビューでは、フィルハリソンはサードパーティのサポートについて非常に楽観的であるように思われます。また、開発者がマルチプレイヤーがまだローカル周辺で構築されている世界でプラットフォームのクラウドベースの強みをどのように活用しているかを見るのは興味深いでしょう。ハードウェア、そして勢いが実際にプラットフォームに関係なく、すべてのシステムを接続することに向けています。
しかし、Googleが「クラウドネイティブ」モデルとして説明しているものにゲームが引き寄せられている場合、非常に単純な質問に説得力のある答えがあるかもしれないので、興奮する理由があります - 次世代は何ですか?高速なハードウェアに加えて、次世代のゲームプラットフォームは、現在のコンソールができないことを何を提供しますか?より多くのピクセルはそれをカットしません - ビジョンが必要であり、スタディアを明らかにすることで、ゲームの潜在的な未来を最初に明確に見ています。