デビル・メイ・クライ・ディレクターのハイディーキ・イシュノが先頭に立つ、ドラゴンの教義しばしば、最後の世代の最高のRPGのリストで見落とされています。 Skyrimのような西部のGoliathsに触発されたCapcomは、独自のテクノロジーを搭載した独自のファンタジーの叙事詩を作成するように挑戦しました。 PCと現在のコンソールポートが続き、この魅力的なスイッチ変換の到着が頂点に達しました。
3年間にわたって開発されたDragon's Dogmaは、MTフレームワークで実行されます。これは、Capcomの最後のタイトルのほとんどに共通しています。当時PS3とXbox 360の限られたリソースを使用して、チームは完全にオープンな世界デザインをめったにプッシュしました。最終的には、メカニズムが十分に一緒に垂れ下がっている間、フレームレートはそれらのマシンで苦労しました。ポップインは問題であり、テクスチャの品質は最高ではなく、最終世代のPlayStationとXboxプラットフォームの両方に共通する512MBのRAMによって制限される可能性があります。
良いニュースは、Switchバージョンには、元のリリースよりも現在の世代のリマスターとの共通点があることです。テレビでマシンをドッキングすると、いくつかの点でマークされたアップグレードが表示されます。最後の世代のハイライトは残っています - 骨筋光線とダイナミックな影はその時よく見えました、そして、彼らは今でもそうしています。灰色の空からキャストされた木々の間で光が薄くなっています。ゲームのオープニングシーンを覆います。一方、キャラクターの影は地下のダンジョンと夜の戦いの本当の特徴です - トーチライトは、同じように鋭く方向の影を作ります。ダークソウルズ2キャラクターは、bonき火の周りにシルエットをキャストします。ランタンが進歩するためにはしばしば重要なこれらのシーンに大きな影響を与えます。
アップグレードは、堅牢な最終世代の基礎の上に存在します。ネイティブ解像度は、ドッキング中に1600x900にスイッチで高くプッシュされます。 900pでは、現代の1080p TVで機能する可能性以上の経験であり、元のゲームに同様のポストアンチエイリアスセットアップを保持しています。たとえば、PlayStation 3の1280x608画像の大きなアップグレードです。 Switchは、レターボックス化された「Filmic」2.35:1の起動コードのプレゼンテーションとは対照的に、リマスターの真の16:9アスペクト比も保持します。それは完全な改善ですが、必然的にPS4バージョンの完全な1080p画像には及ばないものです。
Switchの視覚機能セットに関しては、Dragon's DogmaはPS3リリースとPS4リリースのどこかにありますが、全体として、現代のリマスターにはより共通性があります。たとえば、PS4およびPCバージョンで見つかった高解像度のテクスチャは、任天堂のコンソールに到達します。これらのアセットは、どのプラットフォームでも正確に紹介されていない素材ではありませんが、Capcomがスイッチの3.5GBのメモリを利用して、開発者が最終世代のバージョンで適切なアップグレードを提供できることを確認することは安心です。
実際、ほとんどの点で、スイッチはPS4リリースと好意的に比較されます。テクスチャフィルタリングの品質は、ほとんどのポートの場合と同様にスイッチにヒットしますが、プレイの大部分は、オープンワールド、インテリア、およびキャラクターのアップクロースで正確な一致を明らかにします。より明白な違いは影にあります。 Switchは、PS4で利用可能なシャープで明確なアウトラインを逃しますが、最終世代のマシンのぼやけたシェードのアウトラインに対する明確なアップグレードです。レンダリング解像度の選択と同様に、ハードウェアの仕様に適した中間地面が見つかりますが、いくつかのちらつきは残っています。
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他の小さな変化のほんの一部があります - 周囲の閉塞シェードはそれらの1つです。 PS4の実装はより洗練されており、Switchの実装よりも厚くなりません。ただし、大きな問題は世界の詳細自体です。間近では、両方のバージョンが同じ資産を同様に品質にロードしますが、PS4の葉、オブジェクト、NPCの距離距離はさらに遠く離れています。 Switchは、最後の世代のコンソールにはるかに近い設定を使用しており、それがプッシュするより高い900pネイティブResで際立っていると言わなければなりません。その結果、今日の基準で慣れているよりもはるかにポップインが見られます。ダンジョンを除いて、ほぼすべてのエリアには、世界の一部が顕著に視界に登場します。少し残念です。同様に、ドラゴンのドグマは、不具合の点で端の周りに少し荒いです。 7年前のリリースで行ったように、私はその場で、または角でNPCSをジッタリングしているのを何度も見つけました。
Dragon's Dogmaは、リビングルームのディスプレイに忠実にいくつかの問題を抱えていますが、ハンドヘルドフォームで再生されると、Switchの6インチディスプレイがゲームの大まかなポイントの多くを顕著にしています。ドッキングされたプレイと並んで、唯一の実際のカットバックは解決で、ハンドヘルドはネイティブ1024x576でレンダリングされます。これは、画面の最大720pを押したピクセルの56%であるため、GPU帯域幅には実際に保存されています。実際、Dragon's Dogmaはハンドヘルドモードで、ドッキングモードの900p出力の41%しかレンダリングされていません。
パフォーマンスの観点から、ここでのCapcomの選択のほとんどは、PS4のように30fpsロックされた30fpsでスイッチを実行することを目的としています。テレビの下にドッキングされたのは、ほとんどの場合手に入れたものであり、PS3との比較は実際に私たちがどこまで来たかを示しています。解像度はより高く、テクスチャはより鋭く、影は改善されますが、PS3の揺れた20〜30fpsの範囲でフレームレートがはるかに上昇します。当時、最後の世代のビルドは、プッシュされたときに10代に浸ることさえできましたが、スイッチではそうではありませんでした。一番下の行は、このバージョンがドロー距離にあるすべての制限について、節約の恵みは、ほとんどの場合はかなり動作することです。
それは決して完璧だと言っているわけではありません。フレームペースの問題がいくつかあります。これは、PS3が30FPSフレームレートターゲットに到達できる場合でも問題です。そして、それは30fpsを打つ際にスイッチが触れられないと言うことではありません。最初のドラゴンバトルでは、ヘビーアルファがコンソールのパフォーマンスを20fps近くまで叩くことができることを示しています。この瞬間は、ありがたいことに、私がこれまでに遭遇した最悪の場所ですが、後で同様の結果が得られる可能性があります。
明らかに、スイッチはゲームをプレイするためのよりスムーズな方法です。そうは言っても、PS4は依然としてどれだけ良くなるかを示しており、故障のない30fpsで1080pで実行されています。フレームペースの問題はまだあり、一部のスタッターはプレイを中断しますが、テレビの再生によりドロップスイッチがあることをクリアします。 Switchのエースはポータブルプレイですが、悲しいことに、これはパッケージが少し短く、フレームレートが予想ほど強くない場所です。
解像度の削減は、ハンドヘルドエクスペリエンスとして巨大ですが、バッテリーからの実行中にGPUパワーの低下を相殺するにはまだ十分ではありません。 PlayStation 3でパフォーマンスは著しく改善されていますが、20代半ばのフレームレートがドッキングされるよりもはるかに、20年代半ばのフレームレートが経験に浸透すると言うのに十分なドロップを見てきました。プラス面?まあ、これらのドロップは、Switchの小さな画面で再生された場合にはあまり目立ちませんが、特にこのような積極的な解像度の削減により、問題を軽減するためにこれ以上のことができなかったのは残念です。
Dragon's Dogmaは、任天堂のハイブリッドコンソールにとって興味深いポートです。 1つは、PS4リリースのどれだけが引き継がれているかは驚くべきことです。たとえそれが固有の制限のあるゲームであっても、ドロー距離が非常に最後の標準である場合でも。 Open-World DesignにおけるCapcomの実験は報われましたが、Switchは、ハードウェアにより焦点を絞った調整により、より多くを提供できるという感覚があります。それにもかかわらず、ドラゴンのドグマは、まともな技術的なバックボーンを備えた堅実なRPGであり、歯を沈めるための多くのコンテンツがあります。今日でも、プレイ中に最終世代の制限を回避するためのカプコンの努力の波及効果を感じる準備をしてください。