PS4での巨像の影の作成

現在「マスターズオブザリマスター」として知られているBluePoint Gamesは、ゲームの最も愛されているプロパティの最高の現在の世代、そして実際に最後の世代のポートを提供することで、十分に豊かで堅実な金の評判を持っています。からメタルギアソリッドから、戦争の神に重力ラッシュ未知の三部作にとって、Bluepointの作品は長年にわたって一様に優れています。

ただし、最近リリースされています巨像の影リメイク、スタジオは新しいレベルにプッシュしました。開発者は、本格的なリメイクで既存のPS3リマスターの取り組みに基づいており、チームICOのオリジナル作品を再考し、今日のトリプルAゲーム標準に実行されるPS2クラシックのユニークな雰囲気をキャプチャして強化します。

とはいえ、いくつかの大規模な発売前のマーケティングにもかかわらず、このゲームについて知らないことはまだたくさんあります。このリメイクを作成するために、BluePointはどのエンジンテクノロジーを利用しましたか?オリジナルのチームICOコードベースは、新しいゲームにどの程度要因になりますか?そして、Shadowの見事なPlayStation 4 Proの実装に向けて、チームは1440pのベースフレームバッファにもかかわらず、40fps 4Kモードをどのように見栄えを良くすることができますか?逆に、パフォーマンスモードを見ると、BluePointは、多くの人が失敗したときに60fpsのターゲットに一貫してどのようにヒットしたのでしょうか?

また、単なる技術的な議論以上のものがあります。チームのスタッフ名簿は、コロッサスの影のために大幅に拡大しました。真新しいオリジナルゲームが表示されますか、それともチームが別のリメイクでさらにプッシュを行うのでしょうか?

この主に技術志向のインタビューでは、Bluepointの社長兼共同所有者であるMarco Thrushと、テクノロジーディレクターのPeter DaltonとRandall Loweのプロデュースと話します。そして、私たちはあなたのためのオプションを持っています:ここから読み続けるか、そうでなければ同じコンテンツをすべて含むビデオをご覧ください - マルコ、ランドール、ピーターがゲームで彼らのお気に入りの領域について教えてくれたボーナス(バックされていますもちろん、適切なビデオをアップします)。

私たちはこのインタビューから本当にキックを得て、この驚くべきゲームについてさらに多くを学びました。あなたもそれを楽しんでいただければ幸いです。

この技術インタビューのビデオバージョンは、この形式でうまく機能する1つまたは2つの小さなボーナス素材を備えています。YouTubeをご覧ください

デジタルファウンドリー:それでは、BluePointエンジン自体の詳細から始めましょう。それができること、シャドウやこのテクノロジーで見られる他の将来の可能性に合わせてどのように調整されているか。

ピーター・ダルトン:最初にエンジンとテクノロジーを見ると、2つのエンジンを並べて実行するタスクを基本的に達成できるように多くの時間を費やしました。私たちが取り組んできたいくつかのタイトルの素晴らしい点の1つは、それらがそれ自体が素晴らしいタイトルであるということです。そのため、ゲームを見て、特定の重要な作品を置き換えたいので、私たちは本当に調整しました。特定のピースを抽出し、ゲームの特定の部分を独自のテクノロジーで配置できるようにするためのテクノロジーは、元のゲームエンジンを並べて実行します。そして、それに伴い、メモリの使用状況からパフォーマンス、どのような種類のスレッディングモデルや、基本的に各ゲーム内で最も柔軟性を持つことができるように使用するものまで、多くの考慮事項があります。

デジタルファウンドリー:2つのコードベースをそのように実行するには、どのようなオーバーヘッドが必要ですか?

ピーター・ダルトン:ご存知のように、各ゲームはユニークなスノーフレークなので、それぞれが独自の問題を作成します。 Colossusの影を見ると、PS4で物事を分割する方法を見ると、主要なコアはシャドウ側のすべてのシミュレーションを行うことです。私たちのレンダリングとバックグラウンドの物理プロセスのいくつか。そのため、通常、いくつかの主要なプロセスにかなりの犠牲を払っており、私たちのものが可能な限り軽量であることを確認するために本当に一生懸命働いてきました。側面、それは私たちのパフォーマンスをタンクしていません。

マルコツグミ:また、心に留めておくべきことの1つは、2つのエンジンを並べて実行していると言うとき、各エンジンの種類が独自の責任領域を持っているので、元のゲームのエンジンは本当にすべてのゲームロジックを実行していることです。 、レンダリング、サウンドのもの、ファイルの読み込みに対処する必要はありません...すべてのものはエンジンで行われます。同じ作業の2回。

デジタルファウンドリー:これらの2つを同期させるのはどれほど簡単か困難ですか?

ピーター・ダルトン:マルコが当たったように、鍵は責任の領域を設定することだと思います。たとえば、すべてのレンダリングおよびファイルの読み込みおよびオーディオタイプのタスクにBluePointエンジンを使用しているため、Colossusエンジンの影になり、ファイルのロードタイプのすべての側面をBluePointに移動およびリダイレクトします。エンジンなど、各エンジンをそれらのルールに合った場所に導くのにかなりの時間がかかる責任のある個別のクリーンな領域があると、実際に管理しやすいものが得られます。そして、多くのプロファイリングがあります。多くの分析で、どのような種類のコア利用率が得られ、それを最大化するために物事をそのような方法で整理する方法を正確に把握します。

元のゲームへの愛とこの驚くべきリメイクに対する感謝は、この技術分析ビデオの品質に反映されていると考えたいと思います。YouTubeをご覧ください

デジタルファウンドリー:それを考えて、新しいプロジェクトを開始するとしましょう。このオリジナルのコードベースを手に入れ、日本のゲームで多くの仕事をしています。つまり、これはすべて日本語でコメントアウトされていますか? PS2のアセンブラーコードで作業していますか?または、これらのタイトルはどのような言語で書かれていますか?

ピーター・ダルトン:私たちの最も貴重なテクノロジーの1つが、基本的にC ++コードにあるすべてのコメントをすべて英語に変換することであることは少し面白いです。そのツールはそれ自体に複数回支払われています。

デジタルファウンドリー:Colossusの影はもともとC ++ゲームでしたか?

マルコツグミ:いいえ、実際にはそうではありませんでした。

ピーター・ダルトン:最初のリマスターを行ったとき、それをPS3に持って行ったとき、それははるかにCゲームです...多くのファイル - それのすべてではなく、それの多くはC ++に準拠するように変換されました。それほどうまくいきませんでしたが、PS4リメイクのBluePointエンジンにさらに統合したとき、さらに翻訳とクリーンアップが必要でした。

デジタルファウンドリー:基本的に、PS3リマスターは、この新しいPS3バージョンのゲームのジャンプポイントとして機能したように聞こえますか?

ピーター・ダルトン:絶対に。実際、各ゲームには独自の課題がありますが、PS4のコロッサスをシャドウムにリメイクすることの重要な利点の1つは、元のPS2コードベースを使用してゼロから始める代わりに、基本的にPS3で中断したところを拾い上げたことでした。 PS4にまっすぐ移動したので、ベースPS4ハードウェアでそれを立ち上げて実行する時間は、たとえば、未知のコレクションのように、私たちが取り組んだ他のタイトルのいくつかよりもはるかに速かったです。

デジタルファウンドリー:ですから、PS2から飛び去る前に、PlayStation 2でゲームを作成するという本当の経験があるのか​​どうか疑問に思っています。その日に?

ピーター・ダルトン:実際に私が出荷した最初のタイトルは、PS2タイトルであるホットホイール速度Xでしたので、実際にPS2にゲームを出荷しました。私が言わなければならないことの1つは、元のエンジンソースコードを見ると、日本の開発者がここで行うのとは異なる慣行を少し違う領域があることは明らかですIK [逆運動学]の一部から非常によく保持されているシステム、足のIKシステム...たとえば、ワンダーの腰にぶら下がっている骨のぶら下がった部分。ご存知のように、彼らのAIロジックの多く。そして、それらの多くのものはちょうど微調整が必​​要であり、「必要でない限り書き換えないでください」と「書き直すのではなく、バグ修正」のメンタリティを練習しようとします。元のエンジニアに敬意を表して、元のコードのどれだけがそのゲームにあるかを支払うと思います。

デジタルファウンドリー:巨像の影で最も印象的なことの1つは、パフォーマンスです。 PS4 Proでこのような安定した60フレームを打つためのアプローチについて話していただけますか?

マルコツグミ:まあ、重要な目標は、最初からあなたがそれをするつもりだと言って、実際にそれに固執することです。それは本当にデューデリジェンスです。プロジェクトの最後に、「ご存知のように、これが60fpsで実行されていたことを願っています」と言うことはできません。それは起こらないだけなので、最初からアートコンテンツをスマートな方法で構築するようなものであるため、その程度までスケーラブルであり、パイプラインをオンデマンドで生成するなど、ハンドビルディングではなく柔軟に保つため、より正確なパフォーマンス数があるときに、メッシュからのLODSがどのようになっているか、路面下の詰め物を再調整することができます。そのようなものは間違いなく役立ちます。それ以外は、世話をするのはアーティストであり、世話をするプログラマー、誰もがチームを気遣っていて、それをできる限り良くしたいと思っており、そこに到達するのにかかる努力をしています。

ピーター・ダルトン:その時点で、それは規律を前払いします。それは決して偶然では起こりませんでした。さまざまなエリアを走り回ったり、プロファイリングしたり、最終ゲームのさまざまな構成を調べたりすることで、多くの作業が行われました。 3つの異なる構成があります - プロキットにはベースPS4、60fpsモード、4Kで30fpsモードがあります。そのためもし私たちが浸したなら、あなたは私たちに電話をかけてくれるだろうので、私たちはそれを持つことができませんでした!

デジタルファウンドリー:そして、ご存知のように、私は長くて硬く、正直に言って、最初から寺院のエリアにディップが正しかったと感じた唯一の場所を検索しました。具体的に何が起こっているのですか?

ピーター・ダルトン:ご存知のように、私はあなたを尊敬しているので、私はあなたに完全に透明で正直になります!したがって、そこに発生するディップは、通常、いくつかの巨像をbeatった後に発生し、飛び回っている鳩と鳩、そこにアニメーションされたオブジェクトの数を手に入れます。そして、その一部は、おそらく私たちがBluePointエンジンにもっと書き直すか、より多くの動的なオブジェクトを管理することについてより積極的であるべきだったレガシーシステムに関係していますが、元のコードベースは苦労しています。

マルコツグミ:他にもいくつかの問題があります...(神殿に)戻ってきたとき、それはたくさんのデータをロードし始めるので、他のスレッドも忙しいです。

デジタルファウンドリー:ええ、特にCollususを倒した後、もう少し後で戻ってきたら、それが少し滑らかになるように思えます。

マルコツグミ:正しい、ええ。それは、バックグラウンドで同時にオフになる余分なCPUのようなものです。実際には、ゲームが遅くなるもう1つの場所があり、それが最後の近くのカットシーンです。しかし、それはカットシーンであり、プレーヤーのコントロールはないので、私たちは大丈夫だと思います。しかし、私たちは堅実なフレームレートが大好きです - それが私たちの品質の印です。

デジタルファウンドリー:そのため、4Kモードに言及しました。そこにあるピクセル数は1440pで発生しましたが、皆さんがしている一時的なアンチエイリアスは驚くべきことです。 1080pでも非常にきれいです。あなたがそこでしていることについて少し話してもらえますか?それは、1440pの場合、4Kまでの量のサンプルを使用した一時的な蓄積のようなものですか?そこで何が起こっているのですか?

マルコツグミ:それはまさにそれです。ラチェットとクランクが行っていることを正確に行っています。これは実際にネイティブ1440pフレームをレンダリングし、一時的に4Kバッファーに注入します。それを1440pと呼ぶだけで、少し嘘をつくのは少し嘘をつくのです。時間の経過とともに、レンダリングの一時的なジッタは、単一の1440pフレームよりも高品質の結果をもたらすからです。

デジタルファウンドリー:ええ、私は間違いなくそれに同意します。本当に1440pに見えるのは、シーンがカットされた直後であり、その時点からサンプリングデータはありませんが、それ以外は非常にきれいです。また、木、草、馬の毛、毛皮のようなアルファテクスチャAAを処理した方法についても尋ねたかったのです。それはすべてそのプロセスに含まれていますか?とても素敵な外観だからです。

マルコツグミ:したがって、4Kバッファーへの注入時の時間的不安に加えて、標準の時間AAもあります。それが私たちが使用していることですが、ええ、私たちはチェッカーボードのレンダリングのようなことをしているわけではありません。ネイティブのアプローチをやっているだけで、実際に物事を簡素化しています。

デジタルファウンドリー:私が本当に感銘を受けたもう一つのことは、間接的な照明と影が処理される方法でした。特にあなたが影のある地域にいるとき、あなたはまだ馬から非常に素晴らしい種類の周囲の影を持っています。それについて少し話してもらえますか?

マルコツグミ:はい、それは私たちが最後の私たちの男たちから学んだ素晴らしいトリックです。彼らはオブジェクトの形状に近い周囲のカプセルを持っていて、彼らはそれに対してそれに対してそれに対してそれに対して柔らかい周囲の影に到達するためにそれに対してレイキャストをしているだけです、そして、それのマルチパスバージョンを実行するので、直接的な通常の閉塞と照明モデルからの方向閉塞だけが得られます。だから、特定の方向から強い光が出ると、これらの方向的な影のように到達する場所です。

デジタルファウンドリー:そして、後処理はどうですか?私はモーションブラーの大ファンであり、皆さんが使用しているオブジェクトのぼやけは非常に見栄えがよく、馬の透明度のようなものに当てはまるように見えることにさえ気づきました。どのような芸術的原則が続きますか、ここでどのようなテクニックを使用していますか?

マルコツグミ:それは非常に単純なモーションベクトルとシェーダーのものを計算します。つまり、基本的には、本当に、本当にうまく何かを実装するゲームの束を見るだけで、その品質を満たすか、それを超えようとしています。 「ねえ、どうやってこれをより良くすることができますか」などのことを考えるように、それはみんなからの献身です。

デジタルファウンドリー:また、シャッター速度を60fpsモードと30fpsモードの間で異なるように調整したようです。

マルコツグミ:設定にモーションブルースライダーがあり、それがずっと100%に進むと、60fpsモードでは16ポイントのものであり、30で33msになります。

デジタルファウンドリー:それで、アニメーションの作業では、物理学自体について話したいと思います。あなたはそこのワンダーの腰の周りの骨の魅力について言及しましたが、布のようなものの実際の外観と、コロシの毛皮のいくつかについて言及しました...あなたはそのすべてをどのように実装しましたか、そしてそれのどれだけが共有されているか、またはに基づいていますか原作?

ピーター・ダルトン:ワンダーの腰の周りの骨の長さを見ると、実際にはそれらをシミュレートする元のコードが100%です。ワンダーのポンチョに関しては、それはよりカスタムソリューションです。実際にはNvidiaのApex Clothのものに基づいているので、その一部は、私たちが進むにつれて、その状態が何であるかを評価して見ることです。私たちは布を修理したいことを知っていました。私たちは馬の尾とたてがみの反応の方法を修正して変えたいと思っていたので、実際には、ここのエンジニアの一人がここで数ヶ月費やした別のカスタム物理ソリューションです。ソルバーを書いてから、布を適用​​し、いくつかのバナーやその他のもののためにいくつかの巨像に塗りました。

マルコツグミ:そして、毛皮は具体的には、毛を本質的にシミュレートしてレンダリングするすべてのコンピューテシェーダーである別のカスタムソリューションです。 GPUがレンダリングするジオメトリを生成します。

PS4 Proで実行されているColossusのShadowの最初の外観です。この場合、HDRが有効になっている4Kモードでゲームをキャプチャしたため、互換性のある画面とスマートフォンは、高ダイナミックレンジプレゼンテーションの品質についてある程度のアイデアを提供します。YouTubeをご覧ください

ピーター・ダルトン:したがって、アートスタッフは各巨人である種のテクスチャマップを使用して、基本的に毛皮の必要な場所、厚さ、ストランド、ストランド、長さ、それが敷設する方向の硬い毛皮のさまざまな毛皮値をペイントします。それがどのように凝集し、それからそれがすべてのコンピューテシェーダーを通り抜けて、実際にそのジオメトリをその場で生成します。

デジタルファウンドリー:好奇心から、テクスチャを非常にユニークな方法で階層化することにより、よりモダンなテクニックをシミュレートするコロッサスの影における毛皮効果の元の実装についてどう思いましたか。

マルコツグミ:彼らは実際にそのゲーム全体でそれを使用しています。彼らはそれを使用して、本当に厚い草の層を実際にシミュレートしました。同様に、4番目の巨像では、彼らもそこに使用します。特にスキニングテクスチャを使用してから、さまざまなレイヤーの重量をわずかに違った方法で使用する場合は、それは素晴らしいトリックです。実際、少し「揺れ」を得ることができます。つまり、PS2は充填率のモンスターだったので、当時はテクニックのようなものであり、それが512ビットのバスがあなたを得るものです - たくさんの充填率。

デジタルファウンドリー:コードベースを見たことがありますが、PlayStation 2の視点から見ることができる最も重要なボトルネックは何でしたか?パフォーマンスを殺すことができるのは何でしたか?

マルコツグミ:それは彼らがプッシュしているものの膨大な量だと思います。

ピーター・ダルトン:彼らは本当に彼らが物を並列化するためにもっと多くのコアを必要としていたと思います。

マルコツグミ:コードを見て、「ああ、このコードはひどく書かれていた」と言うことができるとは思わない。つまり、ええ、一部のことは、彼らが無制限の時間を投資できたなら、彼らがあったかもしれないほど素晴らしいものではありませんが、私はゲームの不利益に何がうまくいくとは思いません。ええ、いくつかの選択肢のようなものです...ポストエフェクト、ブルーム、モーションブラーなどのものを追加することでゲームをより映画的に見せます。最近では、あちこちで2〜3msのように、それを嗅ぎ分けることができますが、当時は少し時間がかかりました。

デジタルファウンドリー:パフォーマンスの予算のためにドロップする必要がある、またはそれを通過しているすべてを釘付けにした効果はありましたか?

ピーター・ダルトン:たとえば、コロッサスへの死の影響でさえ、私たちはそれを理解しようとしてスタジオで複数の反復を経験したと思います。元のゲームは、彼らがフェードするこのカプセルのオーバーレイを行うので、私たちはそのアプローチに似たことをしたいかどうかを調べました。そのような外観?それは間違いなく複数の反復を経験したものです。

マルコツグミ:いくつかの例として、私は...まあ、寮だと考えることができます。彼の表現は、パフォーマンス上の理由で多くの反復を経験しました。もともと、彼は柔らかく見えませんでしたが、私たちは彼が最終的に存在する場所にまだ満足していますが、いくつかの妥協が行われました。そして、私が考えることができる他の唯一のものは、最終的なコロッサスの戦いの間で、もう少し雨が降るのは良かったでしょうが、それはウィッシュリストのようなものです。

デジタルファウンドリー:使用されたカラーパレットと空のレンダリング方法をどのようにして決めましたか?たとえば、クラウドのテクスチャは、能力がそれを行うためにそこにあるのではるかに現実的ですが、明らかに巨像の影はその芸術の方向性で非常によく知られているので、私はそれが非常に挑戦的だったと想像できますみなさんお願いします。

マルコツグミ:はい... [笑い]そして、私たちが本当にやったなら、それは明らかに議論の問題であるすべての人を喜ばせますが、ええ、私たちはできるだけ多くの人々が幸せであることを確認しようとします。ゲームには、以前からのホールドオーバーのような他の多くのもの、または彼らが以前にしなかった多くのことが、これ以上逃げることができなかったことに、より現実的な外観のアートがゲームに登場したので、私たちは非常に早い段階で気付きました。 - 適切に影を落としたり、砂の中に足音を持っていないのと同じくらい単純なものでさえ、現実的な霧のモデルを持っていないようなものです。グラフィックスがリアルに見えるとき、あなたは本当にそれを逃し、たまたま砂のように見えるこの岩の硬い表面で作業しているように感じます。そのため、さらにそのような詳細を追加しなければならないことに多くの努力が必要でした。現実的に見える世界を持ち、単純な繰り返しクラウドテクスチャを持つだけで、特に元のゲームでさえ、非常に強い方向の太陽の影が得られますが、ゲームには実際の太陽光ソースはありませんでした、それで、「非現実的に見えますが、それでも十分である」という滑りやすい斜面を避けようとしました。

デジタルファウンドリー:実際に影を考えて、私は尋ねるつもりでした。あなたは影を焼いていますか、それともこれらは100%のリアルタイムのシャドウキャスターですか?

マルコツグミ:すべてがあります。遠くの距離の影が焼かれており、太陽のためにリアルタイムのカスケードシャドウがあります。明らかに、スポットライトには影があり、アンビエントの影があり、リアルタイムのSSAOがあります...そこにはすべてがあり、以前に話していたアンビエントカプセルの影があります。

この驚異的なゲームについてもっと知りたいですか?コロッサスとそのPS3リマスターのオリジナルシャドウに関するDFレトロエピソードをご覧ください。YouTubeをご覧ください

デジタルファウンドリー:また、照明について話している間、ゲームで紹介されているボリューム照明ソリューション、GPUなどのコストに関する詳細についても詳細に説明できますか?

マルコツグミ:おそらく約1ミリ秒ほどです。 Assassin's Creed Black Flacdアプローチとあまり似ていないView Spaceアプローチを使用しています。彼らは本質的に「フロクセル」のボリュームを行っています。ここでは、ビューフルスタムのフロクセルが揃っており、霧と光をそれらのフロールセルに直接注入し、それを使用してレンダリングします。私たちは実際にそれを霧の粒子を手に入れるためのトリックとして使用します。霧システムを使用して、直接レンダリングできます。

デジタルファウンドリー:そして、材料自体はどうですか?素晴らしい石造りと汚れのテクスチャーがたくさんあり、ここにすべてが入っているので、完全に物理的にベースのレンダリングワークフローを採​​用したようです。

マルコツグミ:テクスチャはほとんどフォトリアリックであり、そのようなものがオリジナルのアートスタイルに適合するため、少し誇張されていることを除いて。しかし、私たちは実際に写真を習得した素材を使用しており、すべてがPBRワークフローに非常に付着しています。独自の素材とそれらのセットアップ方法に応じてカスタムシェーダーを生成する非常に強力な層状材料システムがあり、多くのことを提供します。柔軟性があるので、基本的にUberシェーダーのように、プログラマーがアーティストに基本的に持っていると同じ数のレイヤーを持つことができます。そして、その背後にあるコードはそれを処理し、すべてに最適なシェーダーを作成します。ええ、ランタイムブレンドを使用してそれに注入して、ゲーム内で動的に変化するブレンディングを可能にすることもできます。それはあなたが人々がダージと呼ぶ第10のコロッサスを持っているとき、彼はサンドワームです。彼が砂にトンネルすると、砂は変位によって上げられますが、砂の上昇に加えて、実際には、より柔らかい砂のような別の砂の質感に切り替え、地面の砂はより波及します。

デジタルファウンドリー:したがって、ゲームは、リアルタイムの影に焦点を当てた世界中で、事前に計算されたリアルタイムの影のようなものを使用していることを先に述べました。たとえば、たとえばゲームのムードを変えるために、サン位置を任意にリアルタイムで変更することは可能でしょうか?

マルコツグミ:理論的には、追加の記憶を犠牲にして、そうでしょう。実際、ゲームには太陽が方向を変える領域がいくつかあります[笑]。 Colossus Eightの初期エリアに入った後、太陽は実際に方向をほぼ90度(私が思う)を変更し、実際にそのアリーナに通じる廊下を変更し、その遷移を隠すために余分な曲がり角を追加する必要がありました。リアルタイムの太陽の影と元のゲームでは、それはすべて頂点の色に焼き付けられていて、彼らが望むものに塗られただけなので、バージョンでその移行を少し隠さなければなりませんでした。そして、ええ、それは本当に太陽ではありませんが、明らかに最後の巨大な出会いの間、月も反対方向にありますが、将軍は実際に私たちの太陽が静的であり、最適化の理由で固定された方向であることに依存しています。

BluePointのリマスター作業は、私たちのお金のためにビジネスで最高です。これは、チームが元のPS3 Uncharted:Drake's Fortune for PlayStation 4をリマスターすることをどのように設定したかです。YouTubeをご覧ください

デジタルファウンドリー:私が知る限り、これはあなたが実際にプロジェクトに取り組むためにスタジオにアーティストを募集した最初のゲームです。フルオンアートチームができたので、元のゲームに再び進むことができると思いますか?つまり、ブラストファクターは、BluePointが最初に行ったゲームだったと思いますが、今ではあなたの能力はそれをはるかに超えています。

マルコツグミ:まあ、私たちできたしかし、私たちは別のリメイクをしています!

ピーター・ダルトン:ご存知のように、Uncharted [Nathan Drake]コレクションからリリースしたすべてのタイトルにアートスタッフが関与しています。そして、Shadowでは、スタジオは人々の数とスキルレベルの両方で間違いなく成長しました。そして、私たちは成長し、拡大し、弱さの領域を調べ続けています。私たちがあまり深く探求していない領域の1つは、「私たちのデザインの腕前はどのように見えますか?何かをアップグレードするのではなく、オリジナルを構築し、それを拡張する能力は何ですか?」そして、私たちはそれらのことを見て、私たちは常にスタジオを強化し、強化して、ええ、オリジナルの開発や私たちのやり方が何であれ、私たちはそれを完全に行うことができる場所に到達しようとしています。

マルコツグミ:ですから、それについて詳しく説明するために、もともと[PS3]で影を落としたとき、あまり多くのアートワークが関係していませんでした。それは本当にエンジニアリングであり、その後、このリメイクで、私たちはコード、ここにいるすべてのエンジニアを知っていました。彼らのほとんどはその正確なコードベースに取り組んでいたので、私たちは何をしなければならないかを知っていました。未知のものはありませんでした。これにより、エンジニアリングスタッフはアートパイプラインが可能な限り優れていることを確認することにもっと集中することができました。このプロジェクトは、アートチームを完全にトリプルAゲームの主要なアートコンテンツの範囲を獲得できるようにするための大きなポイントとして私たちを提供しました。次のステップは、アートパイプラインを改善し、エンジンを改善し、アーティストのワークフローを改善しましょう。もう少し大きいので、次のプロジェクトを処理するためにアート側でもう少し成長しましょう。そして、私たちの次の焦点は、大丈夫、デザインに取り組み、次のリメイクに到達するために新しいものを追加しましょう。実行できるレベル。

デジタルファウンドリー:したがって、このプロジェクトの範囲を念頭に置いて、それはあなたがまだやった中で最も挑戦的なリマスターだと思いますか?

ピーター・ダルトン:多くの場合それがタイムラインに帰着するので、挑戦的なことを定量化するのは難しいですよね?リマスターとリメイクに関しては、それは最も挑戦的であり、私たちが最も誇りに思っているものです。しかし、彼らにはそれぞれ独自の課題があります。より短いタイムラインなど、他のプロジェクトがあり、チームにとってより肉体的に要求されています。

マルコツグミ:それは本当にあなたが尋ねた人に依存します。あなたがここでアートを尋ねるなら、彼らは間違いなくシャドウが最も挑戦的なプロジェクトだったと言うでしょう、私は思う。純粋なエンジニアリングの観点から、チタン[Xbox 360で]は、まだかなり高いランク付けである可能性があります。

ピーター・ダルトン:それは主にタイムラインと人材の観点から非常に挑戦的でした。

マルコツグミ:通常、メモリを保存するためだけにシステムを書き換えません。さて、Titanfallでは、衝突システム、アニメーションシステムを書く必要がありました。

BluePointは、最初のタイタンフォールの驚くべきXbox 360ポートが最も挑戦的なプロジェクトの1つであると考えています。このグラフィックの比較が示すように、ここで例外的な仕事をしました。YouTubeをご覧ください

デジタルファウンドリー:さて、コロッサスの影に戻って、リマスターに実装された他の視覚的な要素やテクニックはありますか?

マルコツグミ:私たちが間違いなく誇りに思っているのは粒子です。なぜなら、このようなものの多くは、人々が実際にColossiから来るほこりが、たとえば、私たちが手動でスクリプト化したり、イベントを置いたりしていないことに気付いていないからです。彼は今揺れている、ほこりが外れている」。それは実際にはすべて動的に駆動されます。私たちは巨像自身にエミッターを持っており、メッシュの速度を監視し、粒子をいつ出現するかを知っています。あなたは彼が彼の腕を投げるものを持っているか、3つのスイングが彼の武器をダウンさせ、ほこりが武器から自動的に外れます。実際にそれをスクリプト化する必要はありませんでした。森林地帯のいくつかを見ると、これに気づいたかどうかはわかりませんが、葉が実際に木から落ち、水に着地し、水流の流れに従い、実際には実際に水中に沈むそしてフェードアウト。さらに、そのような小さな詳細は...水自体のように、水に多くのリソースが注がれており、再びマニュアルアートスクリプトは関係ありません。それは良い芸術であり、優れたテクノロジーであり、すべてが手をつないで働いています。ご存知のように、アーティストがフローマップ、フォームマップ、シミュレーションを描いているアーティストがいます。

デジタルファウンドリー:また、ゲーム全体でさまざまなエリアで水が使用されています。私はあなたが大量の水域で1つの巨像と戦うことに気づきました、そしてもちろん、あなたがそれに成長していることであなたが話している水の小さなプールのような小さなものがあります。それはすべて本当に良いものです。

マルコツグミ:細部への多くの注意を払っていますよね?巨大な毛皮の行動は、彼が水中にいるときに変化するのに対して、水の上にあるのは小さな小さなものであり、それらのほとんどはおそらく、そしてうまくいかないでしょう - しかし、彼らはそれを経験から引き離さないようにしています。

デジタルファウンドリー:ええ、私はそのような小さな詳細に本当に感謝しています。それは本当に、より魅力的な世界を構築するのに役立ちます。

マルコツグミ:私たちはほとんどアリをゲームで木の上に歩いています…[笑い]

デジタルファウンドリー:ああ、だから私はHorizo​​nにそれを持っていると思う!

マルコツグミ:彼らはそうします! [笑]

ピーター・ダルトン:それと次回は、私たちのキャラクターは濡れるのではなく、水を滴り落ちます!

デジタルファウンドリー:私は尋ねなければなりません、コインはどうですか?

マルコツグミ:コインはありません、彼らは遺物です!したがって、遺物はコロッサスの遊牧民のような偉大な人たちにうなずきました。他の何かを見つけるために何か他の人を与えること、新しいゲームを見るだけでなく、新しい経験を持っているだけでなく、より多くのリプレイの価値を与えること以外に、彼らに新しいゲームをプレイしたい理由を与えることは、それらの人々にうなずいていましたポイントであり、おそらく新しい人々に環境である美しさをもっと深く見るように説得するかもしれません。

ランドール・ロウ:私たちは、探索するためのゲームの視覚的な報酬以上のものを望んでいます。 「ええ、私はこの場所の隅々まで行ってきた、私はすべてを見てきた」と言うために、私たちはそこにもっと素材があることを望んでいました。一日の終わりに持ちこたえるのはちょっとしたトロフィーです。

デジタルファウンドリー:最初は立ち入り禁止であるが正しい方法で登ることができるエリアを含めることについて考えましたか?つまり、ゲームの元のデモバージョンでは、寺院の頂上までずっと登ることができることを知っています。それは非常に困難でしたが、あなたがそのようなものを含めたのか、それについて考えたのだろうか。

ランドール・ロウ:ゲームには間違いなくいくつかの場所がありましたが、おそらくあなたが見たことがあるアグロでいくつかのトリックを使用するだけで到達することができたので、私たちはそれを知っている、または興味を持っているすべての人のためにそれらのものを保存したいと思いましたそれを行う方法を学ぶ。森の間に小さな峡谷の道にスポットがあり、世界から飛び出すことができることで非常によく知られていたなだらかな丘の1つなので、世界の後ろにあなたを外に出させるのではなく、それにもっと目的を与えました。 Geoと本当に少しドレスアップして、それをちょっと特別にしました。

デジタルファウンドリー:Shadow of the Colossusは、あまりにも大きくないオープンワールドゲームの素晴らしいケースであると思います。それは私が経験したより大きな世界のいくつかよりもはるかに個性を持っています。私はそれを感謝しています、それは素晴らしいです。

マルコツグミ:つまり、すべての遺物を発見した人を見てくださいよね?あなたが彼のビデオで彼の統計を見た場合、あなたが最後に到達する頃には、彼は徒歩で900キロメートル、環境に乗って600キロメートルを費やしていました。環境が大きくなくても、環境には明らかに見えるほど十分にあることを示します!

デジタルファウンドリー:私たちは最後に近づいているので、ここで飛び降りる前に他に追加したいことはありますか?

マルコツグミ:私たちは次のプロジェクトに本当に興奮しています。あなたがそれが何であるかを知ったとき、あなたもそうなると思います。

デジタルファウンドリー:私たちはそうするだろうと思う!

マルコツグミ:そして私たちは雇っています!