チームICOの理由があります巨像の影PlayStationの視聴者から非常に多くの愛と尊敬をコマンドします。技術的な観点からは、PlayStation 2ハードウェアを以前よりもさらにプッシュしましたが、以前に行った他のものとは一線を画す特別なスタイルと雰囲気も提供しました。本質的に、それは非常にめったに来るだけのタイプのゲームでした - 実際にゲーム媒体への愛を強化する体験です。
今日のコンソールハードウェアのために現代のこのようなクラシックを復活させることは、特に元の開発者が作業に関与していなかったため、異端に隣接する可能性のある潜在的に危険な運動です。それが必要なのは、それを愛しているファンと同じようにゲームを情熱的で気にかけているチームでした。それがまさに、ソニーがリマスターのマスターズオブザリマスター、Bluepoint Gamesを採用してこのタスクを引き受けた理由です。
オリジナルの未知の三部作について話しているかどうかにかかわらず、重力ラッシュ、メタルギアソリッド2そして、その続編 - または実際には巨大なシャドウのPS3リマスター - BluePointは愛されたクラシックの途方もないリマスターを提供しましたが、PlayStation 4のShadow of the Colossusのリリースにより、私たちは新しいもの、さらに野心的なものを見ています - ゼロのフルリメイク元のゲームの。
PlayStation 4のゲームを再考する際に、BluePointは次のレベルにプッシュする必要がありました。以前のプロジェクトのほとんどは、既存のゲームを新しいプラットフォームに翻訳することと、途中でさまざまな程度の再加工されたアートワークを受け取ったものもあったが、ColossusのShadowは、チームが最初にすべてをゼロから再現したときにマークを付けます。新しい社内アートチームが自由に使えるようになったBluePointのColossusのShadowのビジョンは、新鮮なアート資産と強力なエンジンを組み合わせて、おそらく世代の最も美しいゲームの1つを作成します。
エクスペリエンスの再構築に細心の注意が払われています。オリジナルにとって非常に重要な規模の感覚が維持され、拡大されています。世界は相変わらず広大な感じがしますが、より強力なハードウェアにより、遠くまで遠く離れて表示される詳細が大幅に拡張されています。 PlayStation 2では、積極的なストリーミングシステムを使用してシームレスなトラバーサルを可能にしましたが、これを引き離すには、遠くに平らな2次元画像を使用する必要がありました。それは基本的に非常に攻撃的なLODシステムであり、PS4では機能しましたが、LODはより近代的な方法で実装されています。葉のようなものは視界に描かれているのを見ることができますが、世界の幾何学のほとんどは、動きが幻想的に見えるマップ全体から見たときでさえ非常に詳細に見えます。
豊かに詳細な谷の壁から、中央寺院の豪華な石造りの作品まで、すべてが完全に作り直されました。ただし、これはプロジェクトの最も危険な部分の1つです。このような古典的な体験の環境を再現することは、開発チームが作成するために一生懸命働いた雰囲気に影響を与えた可能性があるためです。
しかし、座って遊び始めると、それは自然に感じられます - 上院のチームが最初に想像したものの自然な進化のように。さらに、新しい照明エンジンは、独自の風味を示しながら、この雰囲気をさらに高めます。全体に照明に微調整と変更がありますが、元のアートワークでは明らかな基本的なデザイン言語が保持されていますが、他の機能強化ははるかに顕著です。現在、世界には環境に深みを加えた豪華なシャドウマップがあります。さらに、冒険を通して豊富な体積照明ソリューションが使用されています - 光の光の光線から峡谷の床を横切ってスライスする太陽のシャフトまで、ボリューム照明の追加は、元の開発者が持っていたものの自然な延長のように感じます最初に想定されました。
照明の変化を超えて、草の厚い畑と風にゆっくりと吹く葉が完成した豊かな詳細な森を可能にする新しい葉システムのおかげで、新しい環境がこれらの環境に息を吹き込まれます。プレイヤーがこれらの葉を通り抜けると、草の枝と刃があなたの後を避難します。水は同様によく処理されます。 PlayStation 2では、現代のプログラム可能なシェーダーの助けを借りずに、チームは説得力のある水域を作成するためにトリックに頼らなければなりませんでした。環境とキャラクターの両方が表面の下でぼやけている可能性があり、メッシュベースの波を使用して深さを追加し、アニメーション化された表面のテクスチャが覆われたものを追加しました。 PS4では、豊かな水面シェーダーが、単純なベース反射とより多くの課税スクリーンスペースの反射の組み合わせとともに使用されます。
環境パズルの最後の主要な部分は空です。元のゲームは、PS2ハードウェアの奇跡である高ダイナミックレンジの照明の外観をシミュレートしましたが、その特徴的な外観は、雲を通る明るい光のピアス穴の外観と結びついています。強いブルームコンポーネントは、Uedaが作成したゲームに共通するユニークな外観をゲームに与えます。
このリメイクのために、BluePointは、新しい、より現実的なクラウドレイヤーでデザインのこの側面を再現することを確認しました。光は元のような方法で空の中に穴を開けているのが見られます。違いは、雲の影が環境に投げかけられ、さらなる深みとリアリズムをもたらすことです。このリメイクでは、空の同じ気まぐれなまぶしさがまだ美しく維持されており、さらに良くなっているこのリメイクは、モダンなディスプレイベースのHDRをサポートし、これらの明るいスポットがオリジナルができない方法でポップできるようにします。
また、ゲーム全体で見られる優れたテクスチャ作業について言及する価値があります。このプロジェクトのためにすべてのアートワークを再作成する必要があり、見栄えがします。視差閉塞マップは、実際のジオメトリとこれらの新しいテクスチャと組み合わされて、世界に細部のコーティングを与えます。新しいアートワークの素晴らしいところは、チームICOゲームのルックアンドフィールをどれだけ密接に維持しているかということです。最後のガーディアンもちろん、Colossusの影以上のものがありますが、このゲームの世界ではちょうどいい感じがします。
次の主要なアップグレードは動きで見つけることができます - アニメーションはゼロから再現され、より自然な動きを可能にしながら、元のゲームのルックアンドフィールを思い出します。 Shadow of the Colossusで取り上げられている主要な革新の1つは、リアルタイムの逆運動計算に依存することです。この手法により、モデルはあらゆる種類の斜面とエッジと適切に接続することにより、よりリアルに表面と対話することができます。トラバーサルと巨大な戦いの両方に新しい次元を追加します。
ゲームのPS4リメイクにより、BluePointはPS4の追加処理能力を利用してIK計算を改善しながら、アニメーションをゼロから再作成しました。その結果、ワンダーの足はより現実的に地形とつながり、巨大な戦いもより自然に感じます。新たに発見された流動性があり、巨像の影を演奏する経験を大幅に向上させるすべてのものです。
これらはすべて、豊富な被写界深度、さらに重要なことに、オブジェクトモーションブラーごとに、堅牢な後処理パイプラインによって強化されます。元のPS2リリースは、ピクセルあたりのモーションブラーがまったくできないシステムに対するこの効果をシミュレートしようとする印象的な試みでよく知られています。これは、PS3でのBluePointのゲームのリマスターで改善され、シーン全体に適切なピクセルあたりのぼかしが適用されました。ただし、PS4では、効果のサンプル数と精度が大幅に増加し、シャッター速度をオプションメニューで調整して、PS4 Proの両方の視覚モードで効果が正しいように見えます。
パッケージ全体を見ると、ここで見ているオーバーホールがどれほど劇的になっているかは驚くべきことです。 BluePointのエンジンは、いくつかの本当に息をのむような瞬間と見事に詳細なシーンを可能にします。そして、すべてがベースプレイステーションハードウェアで固体1080p30でロックされ、Proで1440p30に上昇します(1080pディスプレイユーザーにサポートされているダウンスケーリングがあります)。フルHDと4Kの両方の画面。しかし、さらに多くのことがあります。PS4Proユーザーには、エクスペリエンスの大多数のために60fpsに頑張ってロックするパフォーマンスモードのオプションもあります。
オープンワールドのタイトルでこの種のパフォーマンスを見てきましたメタルギアソリッド5、しかし、このような滑らかなフレームレートで動作するこのスケールのゲームを見つけることはどのように一般的ですか?世界がほとんど空であり、これは間違いなくパフォーマンスを維持するのに役立ちますが、私たちはコンソールで60fpsでこの美しいゲームをプレイする経験に本当に床を張っていました。
フレームレートの安定性は、優れたモーションブラーと組み合わさって、2016年DOOM以来プレイした中で最もスムーズな感覚ゲームの1つになります。 、いくつかの破れたフレームをトリガーすることができました。他の領域が低下する可能性は完全にありますが、ゲームで最初の7つのColossiを終えた後、この同じ問題でゲームの他の場所にまだ出会っていません。ゲームをプレイするのが好ましい方法です。
レビューコードが到着して以来、私たちはチームの間でこれを議論してきましたが、ColossusのShadowは史上最高のリメイクの1つであると言うのは公平だと思います。それは最高ですか?それは困難な呼びかけですが、BluePointのこの称賛を授与する理由はたくさんあります。まず、視覚的な更新は崇高です。 2006年10月に最初に登場したゲームのリメイクですが、それにもかかわらず、スタジオは世代で最も視覚的に美しいゲームの1つを提供しました。その上に60fpsモードを提供するという事実は、ケーキのアイシングだけです。
第二に、コントロールがあります - これは常にやや遅れのある、反応のないコントロールを展示してきたゲームです。多くの人がゲームを愛することを止めることはありませんでしたが、この新しいリリースでなされた改善は、よりプレイ可能なゲームを作るのに役立ちます。それはただ演奏しますより良い、しかし、あなたがオリジナルのスティックラーである場合、チームは、元のゲームをより密接にエミュレートするクラシックコントロールでプレイするオプションを提供しました。両方のオプションがリメイクにあることは、そのケースを最高の1つとして強化するのに役立ちます。
第三に、追加の機能があります。たとえば、素晴らしくて非常に有能な写真モードが導入されており、フィルターはリプレイに最適な優れたボーナスです。最後に、ソース素材の理解があります。ゲームを再構築するとき、元々意図された雰囲気とゲームをプレイする感覚を釘付けにすることは非常に困難です。しかし、ゲームの最初から、BluePointが強迫観念でデザインにアプローチしたことは明らかです。これは、巨像の影を本当に理解し、大切にし、最先端のアートを提供するための技術的なスキルを持っているチームです。コンソールの最高の生成でビジュアルを獲得し、元の体験を非常に特別なものにするすべてのものを保持します。
そして、これがBluePointの仕事をここで模範的にしているのです - チームICOのオリジナル作品の技術的な野望を搭載し、コンソール世代を越えてそれを拡大しましたが、スタジオはまた、Uncharted:The The Projectsのようなポーランドとパフォーマンスでそれを提供しました。ネイサンドレイクコレクションこのような印象的な成果。このテクノロジーに基づいたPlayStation 5(またはPS4?さえ)の最後のガーディアンリメイク?見たいです。