乗っているのはたくさんありますメタルギアは生き残りますコナミのポストコジマ時代では、これまでのところ反応が混ざってきたと言うのは公平です。一言で言えば、これはシリーズへの波に基づいたサバイバルの射撃であり、グラウンドゼロのフィナーレの直後に設定されています。すぐに、あなたは動物を狩り、水を備蓄しています。そしてクラシックに似ていますメタルギアソリッド3、フィールドで見つかった物資を使用して傷を癒します。それがサバイバルビットです - 地面に足を踏み入れると、焦点はリソースの清掃に移り、武器、ツール、さらには構造を構築して、近づいてくる敵の大群をかわします。
技術的な基礎はおなじみのものですが、標準のメタルギアフォーミュラの珍しいひねりです。 Metal Gear Surviveは、Metal Gear Solid 5のFoxエンジンを復活させ、オープンワールド60fpsゲームプレイに重点を置いています。必要なものがすべて揃ったカスタマイズ可能な中央ベースから始めてから、目標(ビーコンと苦痛の呼び出し)に向かって、かろうじてロード画面が見えません。多くの場合、シームレスな競技場であり、欠けている唯一の側面 - 少なくとも私たちがプレイしたものからこれまでのところ - 物語とカットシーンに通常の焦点です。しかし、ゲームプレイの面では、私たちがすでにエンジンテクノロジーに精通しており、実際にコントロールしているという事実により、驚くほど簡単に飛び込むことができます。
エンジンの固有の強度も依然として有効です。Surviveは、プロセス後のアンチアリアーシングに加えて、最後のメタルギアに沿ったフィールドの深さやモーションブラーなどの映画的効果を使用します。繰り返しになりますが、開いた環境は山岳地帯と木の広大な広がりであり、ポップインもほとんど目立たない - 一部は生き残ることができる広範な粉塵メカニックによって助けられます。それに加えて、一日の動的な時間と天気が良くなり、SurviveはMGS5の隣に完全な機能を備えています。
しかし、懸念を引き起こすゲームの構成にいくつかの重要な変更がありました。すべてのシステムのネイティブ解像度は、MGS5、Bar Xbox One X(アップグレードを受け取っていない)と比較して格下げされています。標準のPlayStation 4は1600x1080の解像度から1600x1080の解像度で、Proは4Kモードで2134x1440で実行されます(コンソールが1080pに設定されている場合は1600x1080pに低下します)。ほとんどの場合、MGS5の900pからGround Zeroesの非常に荒いような720pにダウンするベースXboxです。先週、私たちはこれらのメトリックが最終コードに持続するかどうかについてコメントを求めましたが、これまでのところ、応答はありません。特にパフォーマンスは現在標準に達していないため、Foxエンジンが実際にここで一歩後退したという感覚を得ることは困難です。
明らかに私たちはベータの領土にいます。そして、生き残ることは今からわずか数週間後にリリースされる予定ですが、ここで利用可能なビルドが最終ゲームの品質を表していない可能性があります。これはおそらく、少なくとも1つのプラットフォームで、最適化のプッシュの証拠をすでに見ているという事実によって裏付けられています。 Metal Gear Surviveのパブリックベータ版の前に、Konamiはプレスイベントを開催し、PS4 Proバージョンをキャンペーンモードで実践できるようにしました。ここでは、4K出力モードのフレートは大幅に苦労し、1080pは60fpsにはるかに近い(まだ完璧ではありませんが)ロックを提供しました。ただし、非常に類似した視覚機能セットを備えたマルチプレイヤー中心のパブリックベータ版は、でよりスムーズに実行されます両方出力モード。
そして確かに、これまでサンプリングしたベータエクスペリエンスに基づいて、PlayStation 4 Proは最もスムーズで最適なパフォーマンスレベルを提供します - 実際、セッションで1つのドロップを50fpsに記録しました。これは、私たちが持っていたキャンペーンのデモに対する大幅な改善を表しているため、ゲームがリリースされたときに最適化の真の結果である場合、他のシステムにも展開されることを願っています。パフォーマンスの向上は確かに必要です - プロベータ版はうまく動作しましたが、ベースプレイステーション4とMighty Xbox One Xは50〜60FPSのゲームプレイしか提供できませんでした(Microsoftプラットフォームではわずかに優れた一貫性があります)。また、標準のXboxで解像度が720pに低下したにもかかわらず、パフォーマンスメトリックは全体的に40-60fpsのサブ40-60fpsエクスペリエンスを明らかにしています。
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ベータ版はまた、アドレス指定を必要とする他の問題を明らかにしました。たとえば、Xbox One Xベータには、ロビーまたはマッチに移動する最大5分間の読み込み時間がありました。それよりも悪いことに、Netcodeは私たちのチームに招待されたプレイヤーを維持するのに苦労しました - そして、試合が始まる前にしばしば彼らを追い出しました。
一方、PS4コンソールは一般に30秒以内にマルチプレイヤーゲームに開始され、このベータ段階では一般的にエクスペリエンスがより洗練されているように見えました。私たちは、各バージョンが進歩の異なる段階にあるという明確な印象を逃し、ベータ版で見た格差が2月末にゲームが出荷されたときにより緊密な整合性に引き上げられることを望んでいます。
技術的な観点から、Metal Gear Survive Betaが必要なことを正確に行っているという議論があります - 開発サイクルの終わりに近いゲームにストレステストを行い、潜在的な問題にゼロになり、タイトルの前にそれらを解決するために起動。しかし、フリップサイドでは、ベータリリースはプレイ可能なデモに相当する現代です。おそらく、ゲームを視聴者にマーケティングし、出荷前の最終体験の時間制限のある味を与えることについてです。この意味で、Surviveのゲームプレイには明らかにメリットがあります - そして、以前のシリーズエントリによって設定されためまいのある基準を達成していませんが、それでも楽しいです。しかし、技術的なポイントに関しては、私たちが何を得るかについて大きな疑問符があります。
Metal Gear Solid 5とFoxエンジンは、明確でうらやましい技術基準を設定します。 1秒あたり60フレームをロックした80フレームを提供しましたが、それは、より高い解像度で走りながら、生き残りに見られるものと非常によく似たオープンな世界でそうしました。ベータは、SurviviveのPlayStation 4 ProバージョンのみがMGS5によって設定されたパフォーマンスレベルに近づくことに近づくことを示唆しています。ベースPS4はより良く動作するはずですが、標準のXbox Oneは比較して実際にサブパーを感じています。一方、私たちはXbox One Xからもっと期待していないが、HDRの実装でさえ、今と今ではかなりフラットである。
コジマの出発をきっかけに証明するすべてのゲームの場合、このベータ版をきっかけにメタルギアが生き残ることについて疑問が残っています。タイトルが最適化の真っin中にある可能性があるという兆候がいくつかありますが、最終コードを見るだけで、KonamiがMetal Gear Solid5によって設定された標準と一致するかどうかを確認します - まだ素晴らしい作品です。作業、システムに関係なく、プレイしてください。