なぜPS4デーモンの魂のリメイクの時が来たのか

PlayStation 3専用に開発されたDemon's Soulsは、おそらくSoulsシリーズで最も見過ごされがちなゲームです。 2009年の啓示であり、プレイヤーがボレタリアに最初の不確実な措置を講じたため、謎のようなものでした。ゴシック様式の宮殿の正面からドラゴンで美しい橋まで、あらゆるエリアがユニークな恐怖感を作り出すために建てられました。 1つのコンソールでプレイ可能であるというゲームのステータスは、長年にわたってゲームの魅力に追加されているだけです。ダークソウルズが差し迫ったリマスタートリートメントを取得しているため、デーモンの魂はすぐに唯一の魂のゲームになりますそうではありませんPS4で再生可能。そして、オンラインサーバーが今年初めに閉鎖されているため - リリースからほぼ10年が経ちました - 現代のリマスターの魅力は否定できません。

デーモンの魂はそのマルチプラットフォームの後継者によって超えられているという議論がありますが、PS3オリジナルにはまだ賞賛することがたくさんあります。 Dark SoulsまたはBloodborneの隣で、悪魔の魂の雰囲気はまだ重みを持っています - Nexus Hubエリアの不気味な穏やかさから、各アーチストーンはますます恐ろしいエリアと敵にアクセスできます。機械的には、それは後のゲームのプロトタイプの成功のように感じます - ソフトウェアの実験意欲からのクレジット。デーモンの魂は、独自のキングスフィールドシリーズのホラーファンタジーの側面を再現しました - しかし、それはいくつかの主要な新しいねじれでそうしました - その第三者ターゲティングシステム、3Dワールドナビゲーション、血染色メカニック、およびオンラインネットワーキング、DNAのDNAの間でそうしましたSoulsシリーズが確立されました。

おそらく、デーモンの魂の最も特徴的なデザインの選択は、ハボック物理学の使用です。後継者と同様に、物理学の特性は、各コーナーをナビゲートするときにシールドとアーマーでヒット検出に不可欠な部分を果たします。たとえば、より大きなシールドは、プレーヤーの角度、高さから、近づいてくる矢から論理的により多くのカバレッジを与えます。そして、ダイナミックにも位置を付けます。それは世界に物理的な存在の真の感覚を生み出し、環境の詳細にも同じことが言えます。 Smashing BarrelsまたはSentry Blocks、Dangling Chains、Rolling Cannonballs、さらにはゴム製チキンスタイルのRagdoll Physicsであっても、PS3のセルプロセッサを使用して静的環境をより多くの生命と動きで満たしました。

2年後、Dark Soulsは完全に隣接する世界でこれらのアイデアを拡大しましたが、ソフトウェアからプレイの核となる教義を釘付けにしたのは、デーモンの魂にあります。それ以来、すべての魂のゲームは、より複雑な環境と敵を作成することを目指しています。特に、再加工された照明モデルとより詳細なシェーダーを使用して、PS4でBloodborneを見る。それでも、デーモンの魂は今日も共鳴しており、コアフォーミュラはまだ同じかゆみを掻きます。それが最後の血液染色の緊張した追跡であるか、敵の弱点を細心の注意を払って解読するか。唯一の警告:Thaat 9年の違いが表面レベルに表示され、技術的な利害関係に残されています。リマスターが必要です - 実際、私たちのテストに基づいて、それ以上のものが必要であるという強い議論があります。

悪魔の魂のリマスターは実際にどのような形をとることができますか?トムは、このビデオの内訳でオプションを評価します。YouTubeをご覧ください

2009年の実験的なタイトルをあまりにも厳しくせずに、オプションを考えてみましょう。 PS3でのゲームの再生を見ると、現代のために簡単に更新できる欠点や、より多くの人材を達成することを伴う他の欠点があります。簡単なピックは解像度であり、PlayStation 3のネイティブ1280x720であるために立ち往生しています。それ自体が時代には予想されますが、当時も画質が荒れていて、キャラクターの鋭い鎧の概要を越えてアンチエイリアスが表示されませんでした。 。 PS4で1080pをブースト - PS4 Proでは、より均一なフレームレートとともに、ここでは公正な期待になります。 Dark Soulsと同様に、重い物理学の相互作用とアルファ効果の大洪水の間では、30FPSサブFPS滴が確かに一般的です。

これはすべて、最新のハードウェアで修正できます。 30fpsキャップで、Soulsシリーズの独特のフレームペースの問題が存在することは驚くことではありません。PS3の最高のケースでも不安定な動きを追加します。 Dark Soulsの静脈のPS4リマスターの場合しますターゲット60fpsでは、これらのフレームタイムスパイクは、キャップを完全に回避することで修正できます。少なくとも安定した30fpsは、リマスターが正当化できると感じるために必須ですが、この半分の復活ルートをとると、より野心的なオーバーホールがコアビジュアルを獲得するという希望が高まります。

これの多くは今テストできます。適切なケース:今週のゲームのリプレイは、元のハードウェアで見るだけでなく、PC上のエミュレーションを介しても目を見張るものでした。それは長い道のりですが、技術的に野心的なRPCS3エミュレータは、驚くほど驚くほどデーモンの魂を走らせます。それは安定しており、それは完全なネイティブ4K解像度で走ることさえ強制され、異方性フィルタリングが最大まで増加しています。キーテイクアウェイ?解像度のバンプだけでは、デーモンの魂が再リリースされるためにそれをカットすることはなく、60fpsへの移動も完全には満足しない可能性があります。さらに多くの作業が必要です。

PlayStation 3
RPCS3エミュレータ
このコンソール世代の4Kでデーモンの魂を再訪できますか? PCエミュレータであるRPCS3を見ると、16倍の異方性フィルタリングを備えた3840x2160で実行されることについてのヒントが得られます。
PlayStation 3
RPCS3エミュレータ
9倍の解像度の増加は、PS3オリジナルのアンチエイリアシングの欠如を扱っています。
PlayStation 3
RPCS3エミュレータ
元のテクスチャワークとシェーダーが必ずしも4Kで召集を保持しているわけではないことを考えると、リメイクがリマスターよりも必要です。 2009年からのゲームは、ダークソウルよりも単に関与する仕事になります。
PlayStation 3
RPCS3エミュレータ
4Kで実行されているように、元のPS3バージョンのLOD設定は、驚くほど遠くにあることが明らかになりました。

残念ながら、PCエミュレーションのフレームレートは元のゲームデザインに見られます。つまり、私たちはまだせいぜい30fpsしかヒットしていません。RPCS3自体は完成した記事とはほど遠いものであり、Havok Physicsは1つのCPUスレッドを魅力的に魅了しているように見えます。 Tに置かれた要求に対処する。しかし、ここでの演習のポイントは、元のゲームが最新のディスプレイにどれだけうまく尺度であるかを見ることです。 4Kでは、解像度の基本的な9倍の増加が、元のデーモンの魂のデザインを平らにすることができることを証明していますが、それだけです。

プラス面では、4K再生はPS3の元の設定を平らにすることができます。たとえば、ドロー距離は驚くほど遠くにあります。ボレタリア宮殿のオープニングブリッジには、ほとんどポップインが見えません。しかし、同様に、高解像度のウィンドウはいくつかの醜い真実を明らかにします。環境は、PS3の制限的なビデオRAMの制限に合わせて構築された目に見えて低解像度のテクスチャワークを備えた、厳格で幾何学的なデザインに固執します。必然的に、遠い2Dの背景も、シーンからフラットで切断されたものとして出くわします。 16倍のテクスチャフィルタリングの援助ハンドがあっても、PS4バージョンでは、最新のPlayStationコンソールで1080p、または4Kが実行可能になるために再加工された資産が必要であることは明らかです。同様に、720pのオリジナルに非常にうまく適合する低解像度バッファーを使用して、フィールドの深さを実行する後のポスト効果ですが、より大きなスケールでは調整が必要です。

エミュレーションの下で実行することは、ストレートリマスターが提供できるものの興味深い演習です。しかし、最終的には、元の資産にいくつかの深い制限が示されています。ここにはまだ素晴らしいゲームがありますが、今後のDark Soulsの提供のスタイルで調整されたリマスターは期待に達していません。このような高解像度では、現実は記憶とは異なります。現在のPlayStationの世代に取り組むには、新しいアートワーク、改善されたキャラクターと環境のモデリング、改訂されたポストプロセスパイプラインが必要であることを示唆するのは公平です。本質的に、私たちはここでリマスターからリメイクの領土に移行しています - そして、仕事を扱うことができる豊富な才能がありますが、プロジェクトの明らかな選択は、リマスターのマスターであるBluepointです。

Dark Souls Remasterが到着すると、3部作全体がPS4でプレイできるようになりますが、ここで採用されたアプローチは、悪魔の魂に相当するものにはうまくいきません。YouTubeをご覧ください

優秀な人のかかとで暑い巨像の影リメイク - 新しい資産を使用して独自のエンジンでゲームを再構築したチームは、すでにより大きなプロジェクトに取り組んでいると指摘しています。デーモンの魂が問題のゲームであるかどうかはまだ分からないかどうか - そしておそらく私たちの側で希望的に考えている - しかし、明らかなことは、ブルーポイントが巨像の影にとったアプローチが現在のデーモンの魂を若返らせるのにぴったりであるということです-genハードウェア。私たちが望んでいるのは、リマスターとより野心的なリメイクの間の境界線をつないで、コアゲームのロジックをそのまま維持しながら、ビジュアルを広範囲に刷新します。

Colossusの再リリースの影は、ビジュアルだけでなく、悪魔の魂のためのものでもありません。生活の質の改善のランドリーリストを体験に追加することもできます。時間が経つにつれて、Soulsシリーズはそのメニューをナビゲートしやすくし、それらの変更をリメイクに改造することができました。たとえば、複数のヒーローの魂を使用することは、デーモンの魂には雑用であり、グループとしてではなく、それぞれを順番に使用するようになりました。同様に、一度に数回行うことができるのではなく、各統計を一度に1つずつ個別にレベルアップする必要がありました。その後のゲームはこれを合理化しました。それ以上 - すべてのポイントは潜在的なリメイクに戻されます。

これはもちろん投機的ですが、実際には、デーモンの魂はそれを輸入したゲーマーの心に特別な場所を持っているということです - 私自身も含めて - 2009年にアジアからずっと。魂は最終的に西に進みましたが、それでも、シリーズがどれほど大きくなるかはわかりませんでした。 4つのソウルズゲームの後、ブラッドボーンを含めると、悪魔の魂は、その残忍なゴシック様式のファンタジーの設定と、シリーズで当たり前の多くのメカニックの導入でまだ驚くほど記憶されています。しかし、新しいゲームが最後に改善するにつれて、現状では、時間に失われるリスクがあるのは唯一の魂のタイトルです。

ここでの奇妙な点は、デーモンの魂はソニーが所有するプラットフォーム専用のプラットフォームであるということです。From SoftwareのHidetaka Miyazakiによって確認されました、彼はまた、あらゆるリマスターが完全にプラットフォームホルダーにかかっていると述べています。これは、ColossusのShadowによって提供される純粋な品質をきっかけに、食欲をそそる見込み客を開きます。 BluePointテンプレートを念頭に置いて、潜在的な悪魔の魂のリメイクは、ソウルズフランチャイズに新しいスピンをもたらす機会です。シリーズがマルチプラットフォームフランチャイズに移行していなかった場合、シリーズがどのように進化したかについての代替ビジョンを提供します。デーモンの魂は、ソニーのファーストパーティの出力から見た細部と品質に非常に注意を払ってリメイクしますか?それは信じられないほどです。