デトロイト:人間になることは別の種類の技術ショーケースです

大規模な予算のトリプルAゲームが、より大きく、より複雑なオープンワールドの提供にますます固定されているので、私たちは不思議に思っています - そのすべての力が代わりに小規模な環境に集中しているとしたらどうでしょうか。それはまさに私たちが見るアプローチですデトロイト:人間になります、開発者のQuantic Dreamがこれまでで最高のゲームを提供し、今日の市場で見た他のものとはまったく異なり、洗練された複雑なプレゼンテーションを提供しています。

デトロイトは、Quantic Dreamの社内エンジンの最新のイテレーションに基づいて構築されており、スタジオがリリースした最初のオリジナルPlayStation 4タイトルです。ただし、その概念は根ざしています「Kara」として知られるGDCで発表された2012年のテクニカルデモ、PlayStation 3のために設計されました。このデモは、デトロイトになるもののティーザーとして機能し、今後数年間でテクノロジーがどのように進化するかについての参照ポイントとして機能します。まだよさそうだが、最終的なゲームはその最初のデモを超えて大きな飛躍です。

デトロイトは、そのコアで、PlayStation 4 ProとオリジナルのPlayStation 4コンソールの両方で明るく輝いています。プロを使用する場合、デトロイトはチェッカーボードレンダリングを使用して2160pピクセルカウントに到達しますが、そのポスト処理効果の多くは、パフォーマンスを節約するために低い解像度でレンダリングされます。ベースシステムでは、デトロイトは代わりに完全な1080p画像を提供します。どちらのバージョンも、エッジシマーと表面内エイリアシングを排除するために、非常に高品質の8タップの時間的アンチエアシングソリューションを利用しています。ゲームのフレームあたりの33ミリ秒のレンダリング予算から1ミリ秒以上の処理時間が必要であり、効果的で高速なソリューションになります。

実際には、後処理に焦点を当てているゲームは、実際には、2つの動きを引き出すのがより困難になります。ボリューム光解像度のような側面にバリエーションがある可能性がありますが、どちらのバージョンも非常に似ています。これまでにプレイしたことに基づいて、PlayStation 4 Proの最大の利点はパフォーマンスベースのようです - 両方のシステムで30fpsレベルで時折変動がありますが、Proは一般にフレームを減らしますが、より多くのオープンエリアでは、強化されたハードウェアのより深い利点。一番下の行は、解像度がプレゼンテーション全体の重要なコンポーネントではなく、両方のPlayStationコンソールが美しい外観を提供するということです。

Quantic Dreamsの目的は、雨や雪などのさまざまな気象条件、高度な直接および間接照明など、さまざまなダイナミックなライトを備えたさまざまなユニークな環境をサポートできるエンジンを作成することでした。今年のスタジオのGDCプレゼンテーションによると、そのテクノロジーの最新のイテレーションは、クラスター化されたフォワードレンダリングを利用しています。これは、ジオメトリの単一パスを含む前方レンダリングに関連する多くの利点を提供しながら、多くのダイナミックライトを処理するアプローチです。標準的なフォワードレンダリングでは、目に見えるすべての頂点とフラグメントで照明計算を実行する必要があり、多くのダイナミックライトをレンダリングするために計算高価になります。ただし、代わりにシーンをクラスターに分割することにより、厳格なレンダリング予算内でより多くのライトをレンダリングすることが可能になります。

ゲームを探索している間、展示されている本物のリアリズムの感覚がありますが、これはどのように達成されますか?これは複雑な質問ですが、1つの重要な要素はその材料システムにあります。デトロイトは、物理ベースのレンダリングを利用して、材料間の光の粗さと反射率を適切にシミュレートします。光がそのような木製の床、生地、または乾式壁などの表面から外れていると、表面全体に散逸しますが、光沢のある金属や濡れた舗装は、実際のようにより緊密な反射を示します。そして、実際の表面全体に存在するこれらすべての小さな欠陥と微視的な擦り傷は?使用されたBRDF(双方向反射率分布)は、これらが説明されていることを保証します。光は、部分的なエネルギー節約のおかげで物理学の法則を尊重します。これは、基本的に、光の反射が元の光源の明るさを超えることができないことを意味します。これはすべて、他のPBRモデルと同様に、材料は、入ってくる光源に自然におよび現実的に反応するように設計されていると言うことです。

デトロイトへの詳細な20分間の内訳は、PlayStation 4 Proを焦点として、人間の例外的な技術になります。YouTubeをご覧ください

ゲーム内のすべての環境は、シーンの周りを移動できるライトと、グローバルな照明データを焼くことができるダイナミックライトのミックスを使用して点灯します。問題は - これはプレイヤーにとって何を意味するのでしょうか?簡単に言えば、照明は素晴らしく見えます。このゲームはさまざまな分野を派遣し、照明へのこのアプローチは全面的にリアリズムを高め、Quanticのアーティストがさらに印象的なシーンを提示できるようにします。ゲームの早い段階でトッドの不潔なホベルを探索すると、このエリアは主に間接的に照らされていますが、実際には驚くほど現実的に見えます。たとえば、屋外に設定されている他の領域 - は、どこでも明るい光と反射ではるかに活気に満ちているように見えます。

ただし、ゲームの範囲を特定の重要な領域に制限することにより、Quantic Dreamは、より豊かな景色を作るために、その時間と労力をより多く集中させることができます。これらの機能の多くは他のゲームエンジンに存在していますが、それはすべての違いを生む慎重にモデル化されたテクスチャの景色を備えた優れた照明の結合です。デトロイトには確かにオープンな都市エリアがあり、彼らはより大きなスケールでエンジンを紹介しますが、多くの場合、最も感動するより閉じ込められたスペースです。

プレゼンテーションのもう1つの重要な要素はキャラクターレンダリングです。結局のところ、これはストーリー主導のゲームであり、ゲーム内の各主要なキャラクターの多くのクローズアップが表示されます。デトロイトは、非常に高いポリゴンキャラクターモデルを使用しており、すべて見事に覆われ、テクスチャされ、アニメーション化されています。高品質のモデルはますます一般的になっていますが、それでもデトロイトは新たな高みに達します。

デジタル化された俳優を調べるとき、私たちは最初に目に集中する傾向があります - そして、デトロイトはここで優れたソリューションを提供し、パフォーマンスキャプチャデータにマッピングされたオーダーメイドのアイシェーダーと動きを提供します。その結果、ほとんどのシーンでは、目はもはやあなたが覚えているかもしれない死んだ外観を持っていません大雨。さらに興味深いことに、Androidとそれらの誤動作するカウンターパートとの間には、「Deviants」と呼ばれる独自の知覚可能な違いがあります。 Androidがプログラミング内で作用しているとき、これらの機械の目は周囲の人間よりも少し現実的ではないように見えるという感覚があります。しかし、彼らがより多くの人間の属性を引き受けると、それはゆっくりと変化するようです。

PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
PS4 Proとベースユニットの主な違いは解像度であり、体積照明などの特定の効果のレンダリング精度です。後処理効果は、チェッカーボードの前に解決され、半解像度でレンダリングされますが、両方のバージョンはかなり柔らかく見えます。
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
結果の画像は両方のバージョンでも同様に柔らかいですが、Proはよく見ると詳細を解決します。
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
ただし、他のシーンでは、2つのバージョンの間に明確な違いがあることに気付きました。このシーンは、ベースPS4でより強いぼやけを示しています。
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
クローズアップは通常、2つのバージョンの間でほぼ同じように見えます。目の周りと表面全体で明確な改善は細かく詳細に改善されています。

次に、皮膚の表面があります。スクリーンスペースサブ表面散乱技術を使用して、皮膚全体の光浸透をシミュレートし、全体に大きく使用されます。これにより、光が浸透し、デジタルアクターの肌と脂肪全体に散逸することができます。手のひらを明るい光に留めて、手の端にピンクがかった輝きを見ると、それは地下の散乱です。髪は常にレンダリングするのが難しいもう1つの重要な要素ですが、選択された手法は一般に優れた結果を生み出し、Quantic Dreamは条件に応じて髪をアニメーション化するのにも良い努力を払っています。これは、コスチュームの布レンダリングにまで及びます。暗殺者の信条の団結。動きが良く見えます。現実的な外観を達成することへの献身は、キャラクターの口と歯にさえ広がっています - 繰り返しますが、照明はスポットオンで非常に本物です。

映画のシーケンスは、クローズアップ照明と影の組み合わせによってさらに強化されます。会話に従事すると、各キャラクターにセカンダリライトが使用され、各シーンで目立つようになります - 実生活で被写体を撮影しながらスタジオライトを使用します。半径10メートル以内のオブジェクトは、追加のクローズアップシャドウも受け取ります。これは、基本的にこの領域内のオブジェクトがよりクリーンで定義された影を生成することを意味します。これは、そうでなければ遭遇する可能性のある典型的な影のアーティファクトを回避するのに役立ちます。

キャラクターモデルは常にQuanticのゲームで見栄えがよく見えますが、実際に際立っているのは各デジタルアクターのアニメーションとパフォーマンスです。スタジオは、完全なパフォーマンスキャプチャリグを使用して、俳優や女優を仮想世界に導きます。チームは最初にこれを利用しました向こう:2つの魂しかし、デトロイトで利用可能なより現実的なレンダリングは、リアリズムを大幅に増加させます。これらのキャラクターは、優れたボケの深さの被写界深度によってさらに強調されています。基本的には、焦点の領域で見える円形の形状です。これは、カメラを備えた右のレンズを使用して生成できる自然な出来事であり、ここに示されている形状は映画のようなプレゼンテーションに追加されます。

そして本当に、デトロイトを使用すると、開発者が仮想世界の実際のカメラをシミュレートすることに集中しているかのように心から感じています。 「インタラクティブシネマ」の概念は、カメラの動作をシミュレートするように設計された後処理と同様に、長年にわたって存在していますが、デトロイトはさらに一歩進んでいます。それはまるでゲームよりも映画のように撮影されたように感じます。角度、カット、カメラのトリックはすべて、この感覚とフィールドの深さを生み出すことに成功しています。これは、プレゼンテーションの1つの要素にすぎません。

概して、PS4とPS4 Proの両方が、毎秒30フレームを液体30フレームを提供します。ただし、ストレスポイントでは、大規模なオープンシティシーンのように、プロの小さな利点はやや顕著になります。

オブジェクトごととカメラのモーションブラーは、リアリズムの感覚を促進するために使用される他の重要なコンポーネントです。撮影された映像のモーションブラーの強度は、カメラの選択したシャッター速度に基づいて異なり、ゲームでこの効果を複製するときは仮想シャッター速度を考慮する必要があります。デトロイトは、適切に映画のように見える快いシャッタースピードを使用しますが、画像に存在する詳細を曖昧にすることを避けることができます。ゲームのほとんどの投稿効果と同様に、モーションブラーはパフォーマンスを節約するために半分の解像度でレンダリングされますが、それでも印象的です。

仮想カメラのこのアイデアをサポートするもう1つの要素は、多くのシーケンスで紹介されているフィルムグレインです。これは、実際のカメラを備えたより高いISOを自然に必要とするより暗いシーンで、より明るく、より露出したシーンがはるかに明確になります。これらのカメラ効果が高度なレンダリングパイプラインと組み合わされると、結果は非常に印象的に見えます。もちろん、カメラや照明のトリックだけよりも、雰囲気を作ることにはまだ多くあります。リアリズムの感覚を高める上での重要な側面の1つは、デトロイトが大気を築くために大きく依存している体積照明の使用にあります。これらのボリュームライトは一時的にフィルタリングされており、アーティファクトの漏れも避けています。

カスケードされたシャドウマップも美しくレンダリングされており、時間的なスーパーサンプリングを使用して、ジッタリングが一時的なアンチエイリアシングと組み合わされて、各分割間の滑らかな遷移を可能にします。多くの光源もダイナミックな影を投げることができます。それから反射があります。予測はデトロイトで定期的に雨を呼びかけるので、濡れた表面はプレゼンテーションで重要な役割を果たします。反射は、キューブマップとスクリーンスペースの反射の組み合わせを使用して処理されます。これらの反射は解像度が低下してレンダリングされますが、フィルター処理され、清潔で定義された反射を提供するような方法で表示されます。画面空間の反射は、特に雨や雪が関係する場合、多くのシーンで重要な要素です。

そういえば、デトロイトは、これまでどんなゲームでも見た中で最高の天気効果のいくつかを特徴としています。雨は正しくなるのは難しい効果ですが、このエンジンは美しい結果をもたらします。滴と水のスプレーの間で、濡れた街を浸る豪華なウォーターシェーダーまで、雨は雰囲気を確立するのに大きな役割を果たします。これらの天気効果は、物語を伝えるために必要なムードを確立する上で重要な役割を果たします。想像できますかブレードランナー雨なし?これらの効果が不十分に実装された場合、気分全体が甘やかされていたかもしれませんが、デトロイトはそれを引き離します。

以下は、完全なHDR(互換性のある再生デバイスで利用可能)でキャプチャおよび提示され、ベースプレイステーション4とPS4 Proの両方を備えたデトロイトプレイ可能なデモを見てみましょう。YouTubeをご覧ください

しかし、それはです方法そのQuantic Dreamの洗練されたエンジンは、本当に感銘を受けた結果を達成します。私たちは長年にわたって多くの美しいゲームを調べてきましたが、あなたが十分によく見ると、通常、わずかな欠陥が見つかります。それは一般的にデトロイトと一緒に得られる気持ちではありません。ビジョンの範囲はより制限されていますが、プレゼンテーションのすべての要素がほぼ完璧に実行されているように感じます。照明の正しさから気象条件、アニメーションまで、現実の「基本ルール」が観察されています。これらすべての要素間の相互作用は完璧です。

ここでのもう1つの重要な考慮事項は、デトロイトが各シーン間でどの程度スムーズに移行するかです。画面の読み込みはペーシングを台無しにする可能性がありますが、通常のゲームプレイ中に、新しいゲームは最小限に抑えることができます。戦略的な瞬間に必要な資産を記憶から外に移動することにより、デトロイトは映画のように、しゃっくりのないまったく異なる場所の間でジャンプします。 Two Souls Beyondsなどの以前のゲームでは、プレイヤーは各主要なシーンの間にロード画面を見ているままになる可能性があります。問題を完全に解決することにより、経験はよりまとまりがあると感じます。

そして、それは全体としてのゲームプレゼンテーションの完全な説明です - まとまり。レンダリングから演技や映画撮影まで、デトロイトがこのタイプの経験のためにバーを上げたと言ってもいいです。物語主導のゲームは長年にわたってますます人気が高まっており、The Excelling Life Is StrangeやさまざまなTelltaleゲームのようなタイトルがありますが、それらのほとんどは予算が小さく、開発時間が短くなっています。 Quanticの最新の取り組みは、この分野で達成できることを示しています。

また、Quantic Dreamのチームが長年にわたってどれだけ進化してきたかを強調しています。物語主導のゲームには常に特定の野望がありましたが、それぞれが最終的に重要な領域では不足しています - パフォーマンスの問題、奇妙なプレゼンテーションの癖、または不満な結論であっても、結果は私たちが望んでいたものではありませんでした。デトロイトを使用すると、チームが最初からやろうとしていることを達成したかのように感じます。それは、印象的で強化された社内エンジンと見事に実現したアートを完璧に組み合わせた、美しく洗練されたゲームです。それはすべての人にとってのゲームではありません - その中心には、荷物の多くが一致するQuantic Dreamゲームであり、それはユニークな技術的な声明であり、スタジオのフォーミュラの強力で説得力のある進化です。そして最も重要なことは、私たちはそれをプレイする素晴らしい時間を過ごしました。