La Noireのスイッチポートテスト:システムはGTA5を処理できますか?

LA Noire RemasterはPS4、Xbox One、および4Kの中世のリフレッシュに相当しますが、ここでの実際のストーリーは、スイッチポートと、このタイプのオープンワードゲームが実行されているのは初めてであるという事実です。任天堂のハイブリッドシステム。また、コンソールのロックスターのデビュータイトルでもあり、出版社がシステムのために料理をしていることだけを疑問に思うことができます。 Grand Theft Autoゲームはスイッチのために開発されていますか?これらのタイトルを正常に移植することさえ可能ですか? La Noireのコンバージョンにはすべての答えがありませんが、GTAの変換が直面する可能性のある課題のいくつかを説得力を持って明らかにしています。

物事が立つにつれて、オリジナルのLAノワールは、PlayStation 3のセルプロセッサを念頭に置いて設計されたカスタムエンジンに基づいて構築され、このバージョンは当時の希望のコンソールエディションでした。それはかなりの光景でした。PS3は、ロサンゼルスの印象的なファクシミリを中心に建てられた大規模なオープンワールドを運営することができました。これはすべて、マシンのユニークな相乗処理ユニット(スパス)に大きく依存することを意味し、最終結果は、1GHzで動作する3つの利用可能なARM CPUコアのみに依存しているスイッチバージョンが、いくつかの明らかな欠点に苦しむ可能性があることです。

しかし、良いニュースから始めましょう。スイッチでは、ハンドヘルドで以前に見たものとは異なり、大規模で詳細な世界を探求する完全に再生可能なバージョンを取得します。驚くべきことに、これは、ドッキングを介してテレビに接続されたときに1920x1080にもレンダリングされます - 実際、ベースのPS4リリースとよく似ています。ただし、動的解像度の手法が再生されています。つまり、スイッチはレンダリング負荷に基づいてピクセル出力をスケーリングします。言い換えれば、ゲームは水平軸のみで解像度を下げ、忙しい通りに直面して、全体的な全体のピクセルカウントの75%に低下します。それでも、1440x1080でも、SwitchはPS3のネイティブ1280x720よりもはるかに詳細に解決されています。

興味深いことに、Switchのポータブルモードは同様の手法を使用しています。スイッチでネイティブ1280x720を取得して画面に合わせて、PS3と同じ解像度を与えます。ただし、このゲームは、必要に応じて、この75%に水平軸(960x720)に再び縮小します。大規模なオープンワールドゲームの最後の比較に関しては、テイクアウトは、ドッキングされたとき、SwitchにはGPU馬力が余裕があるということですが、開発者は物事のハンドヘルド側で創造的である必要があります - 将来のGTAに翻訳される可能性があります。ポートも。ただし、Switchにはより近代的なGPUがあり、ゲームの改善されたリマスターバージョンにアクセスできます。ここにはメリットがあります。

La Noire Remasterのビデオ崩壊はスイッチに焦点を当てていますが、PS3、PS4、Xbox One Xバージョンもカバーされています。YouTubeをご覧ください

まず、テクスチャ品質のアップグレードがあり、LA NoireのPS4バージョンは、ゲームのすべての領域で刷新された範囲のアートワークを提供します。この意味では、スイッチリリースは混合バッグです。これは、環境キャラクターと車のオブジェクトにPS3グレードのテクスチャを使用する傾向があるという点で、混合バッグです。全面的には、通常は緊密な一致ですが、明らかに改善され、最も顕著な地面のテクスチャで最も顕著なスポットもあります。ただし、Switchは概して、視覚機能セットの観点からPS3とその後継者の間の中間ステップを表します。

シャドウの品質も向上し、PlayStation 4はより柔らかく、より滑らかな影を提供し、スイッチは少し低い品質の実装であるにもかかわらず、同様の滑らかな影を提供します。繰り返しますが、元のPS3ゲームの鋭くてステンシルのようなアウトラインよりも大きな改善です。シェーディングのアップグレードはアンビエントオクルージョンにも拡張されます。ドッキングされたスイッチゲームは、元のバージョンで見られるヘビーハンドの実装よりも微妙なテクニックを使用しています。不適切なシェーディングの毛布は、より現実的なアプローチを支持して却下されます - 基本的に、オブジェクトの間にギャップがある場合、それは日陰で軽く満たされ、キャラクターは非常にかすかなシルエットを取得します。 PS3で見つかったハローの毛布の隣のゲームの外観を根本的に変え、歓迎すべき改善です。一方、通常のPS4は再びスイッチに同様のアプローチを採用し、オブジェクトの周りにわずかに厚い日陰のポケットがあります。

Switchの拡張機能は全体的にかなり良い取引を表していますが、これは利点が停止し、ダウングレードが始まる場所です。実際、これはPS3を念頭に置いて構築されたエンジンであり、スイッチのアーキテクチャは十分に異なるため、ゲームの側面が完全にジャンプしないことです。主な失望は、ドッキング中であっても、SwitchはPS3と比較して距離を引き下げることが多いことです。ベンチ、消火栓、小さな茂みのようなオブジェクトは、都市のメインストリートを速度で走行するときに、任天堂のマシンの近い範囲で視界に登場します。同様に、遠くの建物の場合、Afield Switchが主要なジオメトリをどの程度レンダリングできるかを削減します。これはスイッチのように野心的なオープンワールドゲームはありませんでしたが、私たちのお金にとって、これは没入感を侵害するほど遠すぎます。それに加えて、La NoireはGTAの洗練度とはまったく一致していないため、Rockstarの主要なフランチャイズタイトルの潜在的な変換にさらに影響があります。

しかし、削減にもかかわらず、スイッチポートは間違いなくLA NOIREであり、機能します。抽選距離に制限があっても、それはまだうまく機能するゲームの満足のいく完全に食べられたバージョンです。それは多くの点で、PS3ゲームの妥協の一部が保持されるポイントまで、オリジナルの高解像度バージョンです。まず第一に、反射はすべて車と買い物の窓の上を15fpsで実行されます。 PS3と同じように、ゲームはスイッチで30fpsで実行されますが、これらの要素のリフレッシュは15fpsに半分になります。カメラを車のボンネットの近くに置くと、本当に突き出ています。遠近感のために、PS4はすべての反射を30fps完全に、そしてSwitchまたはPS3よりも高い解像度で実行します。

PlayStation 4
スイッチドッキング
ポータブルを切り替えます
PlayStation 3
La Noireは、すべてがそのままで任天堂のスイッチに翻訳されています。ドッキング中、解像度はストレスポイントで1920x1080から1440x1080の間に動的にシフトしますが、ポータブルとして、1280x720から960x720の間に移動します。比較のために、PS4はストレート1080pで動作し、PS3は720pでレンダリングします。
PlayStation 4
スイッチドッキング
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PlayStation 3
テクスチャ品質はすべての形式を分割します。スイッチはPS4のサクサクしたテクスチャマップに達しません - 代わりに主にPS3グレードの資産に依存しています。これは、キャラクターの肌と床にある血の飛び散りにも当てはまり、ポータブルとしてのスイッチを実行すると、ドッキングされたものと同じテクスチャー品質が得られます。
PlayStation 4
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PlayStation 3
ポータブルモードでの実行スイッチの1つの欠点は、描画距離です。ここの遠くで見ることができるように、木、車、建物はドッキング中にさらに遠くにレンダリングされます。
PlayStation 4
スイッチドッキング
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PlayStation 3
PS4バージョンのブルームは強化されています。一方、PS3オリジナルの圧倒的な周囲の閉塞(建物の上の日陰の雲に注意)は、スイッチとPS4のリマスターのために削除され、その場所に効果の微妙なバージョンがあります。
PlayStation 4
スイッチドッキング
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PlayStation 3
反射品質はPS4で大幅に改善され、スイッチとPS3で見られる15fpsの更新ではなく、完全な30fpsで動作します。
PlayStation 4
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PlayStation 3
シャドウの品質はスイッチでアップグレードされ、PS3のシャープな概要と比較して、これは今ではより柔らかく、より現実的な外観になりましたが、少し。 PS4は、ディザードアーティファクトを削除することにより、この方法をさらに改良します。
PlayStation 4
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PlayStation 3
テクスチャフィルタリングショット。 Switchのポータブルモードは、斜めの角度で道路全体のフィルタリング品質をダイヤルします。左側には、各プレイ方法の間で周囲の閉塞品質に大きな違いを見つけることができます。スイッチは、純粋なハンドヘルドとして使用されながら効果を削除します。
PlayStation 4
スイッチドッキング
ポータブルを切り替えます
PlayStation 3
スイッチバージョンにはいくつかの制限がある場合がありますが、それ以外の場合は、多くの点でPS3バージョン、特に画質を最適な完全に食事をしたリリースです。

不思議なことに、リフレッシュは遠くのNPCの15fpsにも半分になりますが、これはXbox One Xを含むゲームのすべてのバージョンにも当てはまります。ここから、バージョン間の違いはわずかです。スイッチは、PS3の隣の描画距離、そしてもちろんPS4の点で不足しています。ここからの他の唯一の本当のコントラストは、ドッキングされたスイッチやPS3エディションと比較してPS4にブルームが増加していることです。つまり、ネオンサインが夜に突き出ています。全体として、それは小さなボーナスであり、PS4がより高いグレードのテクスチャを備えたネイティブ1080pで保持するという事実、より良い影と周囲の閉塞がそのバージョンの主な利点です。全体的に一貫性があります。

この時点で、スイッチバージョンには欠陥がないわけではありませんが、手元のテクノロジーを考えると素晴らしい経験があります。ドックされたプレイに関する限り、最後の質問は次のとおりです。PS3オリジナルとPS4リリースと比較してどのように機能しますか?幸いなことに、ゲームはしばしばスイッチ上のストレート30fpsで実行されますが、NPCや車がスクリーンに入ると、1つが多すぎることを保持するのが困難です。 CPUボトルネックの可能性があると考えてください。多くのキャラクターがあるケースが1つのエリアの周りに立っていたため、スイッチは20代の低さになります。

ここでの悪いニュースは、ストレスを受けた場合、スイッチは元のPS3ゲームよりも頻繁に走ることが多いことですが、同じシーンの多くが両方のシステムでドロップすることに注意するのは興味深いことです。証拠は、SwitchがこのLAのレクリエーションの自由な性質に対処するのに苦労していること、およびAIとの相互作用の多く、および車両の物理学によりPS3のパフォーマンスレベルを下回ると、車両の物理が低下することを示唆しています。一方、ベースPS4は、これらのテストを通してずっと容赦ない30fpsでクルーズします。

30fpsを下回るSwitchの低下は本当に残念ですが、問題を深めるさらなる問題があります。 1つは、その30FPSキャップが不均一なフレームペースとペアになっていることを意味します。つまり、シングルオフドロップはフレームタイムスパイクの試合を16msにキューすることができ、不安定な外観が動きます。ここでのもう1つの問題は、スイッチバージョンが30fpsを下回ると、ゲームプレイの実際の速度も影響を受け、探偵フェルプスは、ある時点でトレックルを歩いているように感じます - 他のバージョンの他のバージョンでは起こらないことですゲーム。結論として、スイッチは、開発者に1GHzで実行される3つのARM Cortex A57モバイルコアを提供することです。これは、6つの衛星スパスを備えたセルの3.2GHzコアを再び上回っています。将来のGTAポート:物理学、シミュレーション、アニメーションが直面している基本的な課題 - スイッチが優れていない領域であるCPUでは重いです。

La Noireのシミュレーションシステムはどのくらい洗練されていますか? GTAの怒りと同じリーグではありませんが、それでも豊かで説得力のある世界です。ここのビデオは、元のPS3バージョンからキャプチャされています。YouTubeをご覧ください

この時点で、SwitchのLa Noireは混合バッグとして出くわす可能性があります。ここでの節約の恵みは、任天堂の新しい製品もポータブルコンソールであるということです。そして、小さな画面での体験により、これらの削減が選択が難しくなることがよくあります。それがフレームレートの低下であろうと、描画距離とテクスチャストリーミングの問題であろうと、外出中のゲーム中はその6インチのディスプレイではあまり突き出ません。モバイルのGPUパワーの低下を念頭に置いて、La Noireは全体的にうまく保持されます。フレームレートは、課税エリアでプッシュされたときに、同じ程度(20fps領域の周り)に同じ程度に落ちます。繰り返しますが、CPUクロックがドッキングされているかポータブルであろうと同じままであることを考えると、マシンのCPU制限を示唆しています。それは、ゲームの実行が不十分だと言っているわけではありません。ほとんどの時間スイッチは、ポータブルモード中にストレート30fpsで実行されますが、完璧を期待しないでください。

印象的なことに、解像度のドロップ以外では、これはスイッチでほぼ同じエクスペリエンスです。純粋なハンドヘルドとしてマシンを実行しながら、同じ影の品質、テクスチャ、さらには反射さえも得ます。ただし、ドッキングされたプレイと比較して、格納される3つの領域があります。その中で最も明白なのは、引き分け距離です。同期されたドライブフォワードは、世界の大規模を考えると合理的な削減であるポータブルモードのより近い範囲に木が飛び込んでいることを示しています。それでも、Switchの小さな画面で再生されていると、とにかく遠い詳細に気付く可能性が低くなり、パフォーマンスを節約するための最適化の良い呼び出しになります。周囲の閉塞も取り除かれ、世界に軽い外観を与えます - それはなくなったのは残念ですが、モバイル画面ではあまり目立ちません。最後に、テクスチャフィルタリングは、おそらく低解像度の要因として、品質にヒットします。

Doomと同様に、La Noireは、ドッキングされたときよりもモバイルゲームとして全体的に良くなります。すでにSkyrimを持っていますゼルダ:ワイルドブレスコンソールのオープンワールドゲームの例として、しかしLa Noireは多くの点でより野心的なゲームです。世界は非常に多くの可動部分で満たされています。車両、そしてあなたがハイストリートをドライブするときの世界の詳細 - そしてもちろん、動きはその間に尋問シーンを駆動しました。 PS4に対してテレビでドッキングされたスイッチを比較することは、特にパフォーマンスを考慮して、お世辞の比較ではありません。しかし、ポータブルな体験として、そしてその削減があっても、単にそのようなものはありません。

その場合、Xbox One Xを簡単に見る価値があります。PlayStation4を使用可能なバージョンのスペクトル内のスイッチがどこにあるかを把握するためのメイン比較ポイントとして使用しますが、Xbox One Xは基本的に基本的なアップグレードを取得し、 1080pは完全な4kまで出力されます。ゲームはまだ30fpsで実行され、テクスチャとシャドウはベースPS4と比較して同じですが、それはすべて驚くほどうまくいきます。テクスチャフィルタリングの品質の義務的な増加と組み合わせると、コンソールに対するサポートのかなり裸の投票ですが、効果的です。このリリースのセカンダリプラスは、Xbox One Xで周囲の閉塞がレンダリングされる方法の変更です。シーン全体の効果を明るくし、奇妙なことに、スイッチへの効果に沿ってより多くのものをもたらします。そうでなければ、それは同じ取引であり、おそらく必然的にコンソールでゲームを楽しむための最良の方法です。

しかし、4Kコンソールは確かにLA Noireストーリーの最も興味深い側面ではありません。この非常に具体的なゲームタイプの変換が処理された方法は、開発者が直面している課題が豊富に詳細なオープンワールドゲームを切り替えることについて多くを語っています。サードパーティがハードウェアに封筒を押しているのを見るのは素晴らしいことですが、証拠は、GPUが最終系統のシステムよりもはるかに能力があるが、任天堂のハイブリッドはそうではないことを示唆していますとてもCPUの馬力は一致します。そしてもちろん、La Noireのゲーム内の世界には、Rage Engineに見られる忠実度の多くがありません。 GTAは、より豊富な動作、より高度な世界のシミュレーション、別のレベルでの物理学を備えたより多くのNPCタイプを備えています。しかし、概して、このLa Noireポートは機能し、さらにはGTAタイトルにドアが任天堂システムに向かっていることを依然として開いたままです。しかし、それがどれだけうまく実行されるか、そしてそれが後の現在の世代のリマスターから資産とテクノロジーを引き出すことができる程度はまだわからない。

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