PS4のデジタルファウンドリ対ラチェットとクランク

RatchetとClankは、PS2のオリジナルの叙事詩的で卸売りの再想像としてしか説明できないものでPS4に来ます。 Insomniacは、最新のレンダリングテクノロジーを利用して、視覚的なスタイルの点でそれをよく似たCGI映画に縛られる素晴らしいプラットフォーマーを提供します。 3DグラフィックスがフランチャイズのPS2起源からどれだけ進化したかを示す驚くべき成果ですが、ゲームにはドラマチックな視覚的アップグレード以上のものがあります。 PS2のオリジナルおよびPS3 HDリマスターと比較すると、これが再設計されたレベル、新しいストーリーシーケンス、改訂されたゲームプレイを備えた完全なリメイクであることは明らかです。

クラシックラチェット&クランクフォーミュラは、PS3の続編で確立されたテンプレートを使用して最新の状態になり、大規模なアクションを強調しますが、従来のプラットフォームを犠牲にすることなく、以前の分割払いは知られています。たとえば、侵略の途中に設定された初期のベルディンレベルを考えてみましょう。元のゲームでは、主に近接戦闘とペースの遅いプラットフォームに焦点を当てています。リメイクでは、不眠症はかなり前にあります。敵は環境に散らばって、惑星が戦争中のように見えますが、ゲームプレイははるかに速いペースです。ここでは、射撃がポイントを獲得し、アクションは破壊のツールや時間の亀裂に似ています。開発者は、より映画のようなアクション満載のゲームをプッシュすることに本当に出て行ったという感覚がありますが、シリーズのシンプルなプラットフォームのルーツを放棄しないゲームもあります。

もちろん、視覚的なアップグレードは、ラチェットとクランクの最新の冒険を実現する上で重要な役割を果たします。そして、その面では、結果はしばしば壮観であり、PS3シリーズのエントリを快適に世代ごとに跳躍させます。ただし、妥協点は、以前のラチェットとクランクのタイトルのほとんどにわたってフレームレートの半分である30fpsをターゲットにするという形で行われ、これはゲームプレイに影響を与え、コントローラーの応答がより豊富なビジュアルを支持して減少します。これは、ファンをPS3をNexusに分割した決定ですが、ここでの結果はより肯定的です。パフォーマンスははるかに安定しており、これには利点があります。安定したフレームレートは物事を一貫した感じさせ、フレームレートの減少の影響をある程度減らします。

30FPSをターゲットにするという決定により、不眠症はPS4ハードウェアではそうではないCGIスタイルの外観をゲームに与えることができます。ネイティブ1080pのフレームバッファが配置されており、PS3 HD Remasterと480i PS2オリジナルの720p画像よりも非常に優れたシャープネスと明確さを備えたゲームのカラフルな世界と奇抜なキャラクターを披露します。ポストプロセスの抗拡張機能の使用も非常にうまく機能し、より多くの有機的な環境要素を滑らかにするのに役立ちます。ただし、直線とサブピクセルの詳細はあまりうまくいきません。これにより、これらの領域でピクセルポップときらめきにつながります。たとえば、ベルディンの岩だらけの風景はほとんど滑らかに見えますが、比較的少数のアーティファクトでは滑らかに見えますが、カーワンの都市景観はきれいに見えません。

ラチェットとクランクは、3つのプラットフォームで比較されました。ここでは、PS3のPS2オリジナルとHDリマスターに対してリメイクを配置します。これは、ゲームのどれだけが広範囲に再加工されているかを示しています。YouTubeをご覧ください

これらの矛盾にもかかわらず、ゲームの活気に満ちた豊かな詳細な環境はまだ感銘を受けています。PS4ハードウェアと主要なランドマーク、元の象徴的なゲームプレイセグメントを頻繁に再浮上させるために、懐かしい覚えた場所はゼロから再建されますが、レベルのデザインの多くは見ています主要な改訂。以前にアクセス可能なパスは、建物とレイアウトの変更によってブロックされ、新しいエリアが古いものにシームレスに統合されています。最新のハードウェアのジオメトリプッシングパワーの増加により、非常に詳細な環境が可能になり、世界に新しい詳細の世界を追加しました。

重要な象徴的なゲームプレイの瞬間も根本的にオーバーホールされます。たとえば、Kerwanの列車シーケンスはPS2オリジナルでは短く、かなり平穏ですが、リメイクでは、このセクションが多くの追加のプラットフォームと多忙なシュートアウトで大幅に拡張されているため、よりエキサイティングに感じます。以前のレベルが置き換えられ、ラチェットとクランクの最初の会議の物語を具体化しますが、他のレベルは、通常展開する混oticとした爆破の段階を設定する新しいオープニングセクションを備えています。最終結果は、人目を引くセットピースと昔ながらの探検、ゲームプレイとストーリーテリングのより良い統合のバランスを持つ、世界がより構造化されていると感じていることです。

このバランスの変化もコアアクションに拡張されます。ここでは、撮影ははるかに大きな役割を果たしますが、ペースの遅いプラットフォームは、呼吸する余地が増えています。行動にはまだ大きな焦点があり、これは豪華なエフェクト作業のリベラルな使用によって強化されています。破片と粒子は地面を横切って散在しますが、フィールドの深さとカメラとオブジェクトのぼやけは、ゲームに強度と映画の才能を加えます。視覚スタイルはピクサー映画をより連想させるものであり、Insomniacはさまざまな効果、照明、シェーダーパスを利用して、今後のラチェットとクランクフィルムによく似た明確な外観を作成します。物理的にベースのレンダリング、周囲の照明、および複雑なシェーダーにより、金属、ガラス、岩などの表面が現実的に見えるようになり、これにより、以前のシリーズエントリには見られないさまざまな場所で雰囲気が生成されます。

実際、リメイクのカットシーンは、リアルタイムのエンジンシーケンスと今後の映画から取られた映像の組み合わせを使用しています。イメージとシャドウの品質はここでの主な違いのポイントであり、ジャギーはエンジン内のシーンに登場し、映画のクリップは滑らかに見えます。同様に、シャドウエッジはリアルタイムシーケンスにアーティファクトを投げかけ、これらは映画の映像全体に存在しません。キャラクター全体の詳細レベルは特に印象的であり、この分野のモデリング品質はゲーム全体に及びます。複雑に詳細に見えるのは、主人公や悪役だけでなく、敵や二次キャラクターもそうです。アニメーションも際立っており、画面上のすべての要素に個性を注入する活気のあるルーチンがあります。

これらの変更はすべて、Ratchet and ClankのオリジナルPS2デビューとはまったく異なる体験をもたらします。ラチェットとクランクを他のプラットフォーマーから際立たせるコアの側面はまだここにありますが、これらは作り直され、別のレベルに洗練されています。それに比べて、PS3 HDリマスターは、PS2ゲームでより高い解像度のテクスチャとわずかに微調整されたジオメトリを追加しますが、それ以外の場合は同じゲームですが、高解像度で配信されます。 PS4リメイクは、大きく異なる獣です。

InsomniacのCGIのような品質の視覚的プッシュは印象的ですが、これは30fpsをターゲットにしたスタジオのためにのみ可能です。これにより、60fpsでの実行と比較して、フレームごとにレンダリング時間が2倍になり、映画のような美学を再現するのに役立つ照明、効果、ジオメトリの詳細の複雑なブレンドが可能になります。ただし、60fpsで実行された以前のタイトルと比較して、リメイクの再生方法には具体的な違いがあります。コントロールはより重くて正確ではないと感じ、最初は本当のステップダウンのように感じます。 60fpsでプレイするこのシリーズに使用される人にとっては、調整に時間がかかりますが、数時間後にゲームプレイがより楽に感じ始め、コントローラーのレイテンシの増加は問題ではありません。ジャンプや近接攻撃は、あなたが期待するほどタイトではないと感じることはありませんが、経験は鈍化にはほど遠く、ゲームプレイは非常にうまくいきます。

Insomniacは、ラチェットでロックされた30 fpsをPS4で締められていることを目指しており、ゲームプレイにほとんど影響を与えないパフォーマンスがわずかな穏やかなDipsだけで一貫したエクスペリエンスを提供します。YouTubeをご覧ください

パフォーマンスの大部分はここで配当を支払い、滑らかさとコントローラーの応答に明らかな違いがないことを保証します。ゲームプレイのアクションが多いセグメントは、定期的に大きな敵数と長い距離を備えていますが、エンジンがロックされた30fpsを負荷下に配信することをめったに逸脱しません。これらは多くの場合、見つけるのが難しく、ゲームプレイは影響を受けません。応答はありません感じる古い60Hzのタイトルと同じくらい優れていますが、Insomniacが最初に物議を醸す30fpsの移行を行ったPS3のNexusよりも堅実です。

ラチェットとクランク - デジタルファウンドリの評決

InsomniacのラチェットとClankの再起動は、よりリラックスしたPS2の分割払いとアクションが多いPS3タイトルのファンに合う要素を備えた、古典的なゲームプレイに多くの改良をもたらすシリーズの興味深いテイクです。一部の人にとっては、30FPSキャップが固執するポイントであり、それは確かにゲームプレイに具体的な影響を与えるものです。ただし、安定したフレームレートにより、調整が容易になり、調整すると、長年にわたって作成された最高のラチェットおよびクランクゲームの1つが見つかります。

RatchetとClankは元のPS2ゲームの再構成として機能しますが、開発者は、ファンがシリーズについて気に入ったものを変えることなく、エクスペリエンスを最新のものにするために多くの仕事を実施してきました。とんでもない武器、面白いスクリプト、しっかりとしたプラットフォーム、アクション満載の撮影はすべて存在し、正しいものであり、ビジュアルは非常に美しく、想像力豊かなキャラクターと印象的なビジュアルのブレンドは、Get-goからあなたの注意を引いています。

私たちは再び同じコア素材を再訪する不眠症についていくつかの留保をしましたが、実際には、シリーズの遺産に敬意を払っていると同時に、新鮮で魅力的なものとして出くわします。プラットフォームゲームは主に最後の世代で忘れていましたが、ラチェットとクランクは私たちが長年プレイした中で最高の1つであり、シリーズと新人の既存のファンをチェックする価値があります。