Ubisoft Montreal TakesFar Cry Primal次に、自然なステップ:生存の霧のかつ中石器時代の土地は、人類の過去に12、000年を設定しました。チームのDunia 2テクノロジーが提供するように、Sabretooth Tigers、迫り来るマンモス、部族戦の時代に私たちを植えます。ここの分析のプレリリースPlayStation4コードはからの一歩ですFar Cry 4いくつかの側面では、昨年のエントリーからもテンプレートの多くが残っているので、それは十分に進化していますか?
これまでにFar Cry Primalに3時間をプレイしてきましたが、2月23日のリリースに先立ち、いくつかの重要な技術的詳細を収集させてくれました。最初はシンプルです。ピクセルカウントは、UbisoftのHRAAポストプロセッシング(およびフィルムグレインフィルター)のように見えるものに裏付けられているように、PS4に完全なネイティブ1920x1080画像を示しています。この「ハイブリッド再構築」手法は、最後のエントリで見事に機能しました。4倍回転したグリッドスーパーサンプリングの利点をもたらし、カメラの動きにもフリッカーを扱う一時的なコンポーネントを使用します。
これは、Far Cry Primalの植物相の使用と非常によく結びついているアプローチです。たとえば、木や草の揺れに視覚的な騒音の方法はほとんどありませんが、幾何学的な線は明らかなギザギザのエッジなしで実行されます。前と同じように、結果は見栄えが良く、以前に基づいていますsiggraphプレゼンテーションでは、このパスは、1ミリ秒のレンダリング時間以内の1080pフレームで実行されます。このシリーズでは、このシリーズで非常に目立つサブピクセル要素では、これまでと同様に結果が非常に達成されています。
テクノロジーとして、HRAAは悲しいことに、Ubisoftの他のフランチャイズにとって大きな方法で実際に離陸していませんでしたが、その理由はわかりません。これは、特定の形式のFXAAで見つかる重要な詳細へのぼやけを避けながら、一度にエイリアシングのいくつかの原因を治療するように設計されています。ただし、1つの落とし穴は明確です。プライマルでの使用によって判断すると、この方法は毛皮シェーダーの治療に正しく治療するのに苦労しています。その結果、きらめくアーティファクトは、ゲームの他のゲームのバランスの取れた治療とはまったく対照的に、動きや部族のマントの動物の問題です。
Far Cry Primalは、シリーズのその他のコア資質にも取り組んでいます。オロスへの門は、最初の20分以内に開かれます。自然な詳細が豊富な土地で、狩りをしたり、領土を主張したり、野生の獣を飼いならしたりするのを選んだところならどこでも歩き回ることができます。 Dunia 2エンジンは、PS4で快適に最適化されており、ポップイン、目に見えるヒッチのないすべてのテクスチャ、影、植物のストリーミングなどの注意散漫なしに充電できます。プレリリースコードでこれが挑戦される唯一のケースは、プレイヤーがbonき火を照らす場所であり、その後カメラは景色を越えてクイックパンして、地形が詳細な設定のレベルを変えることを示します。しかし、通常のペースでは、Far Cry 4と同様に、コンソールでのシームレスで堅牢な体験です。
一般的なルールとして、Ubisoft Montrealは、それ以外の場合はレンダリングテクノロジーで最後のゲームから遠く離れていません。 PS4で1080pをヒットし、1秒あたり30フレームを保持することは安全に予算が付けられています。特に照明の使用において、昨年の努力以来、コンソールにいくつかの視覚的強化が行われます。最初の狩猟シーンから、Far Cryは、特に体積効果のより重い使用を誇示し、光が霧を浸透させる方法をシミュレートします。
Far Cry 4 PCのより高い設定で紹介された素晴らしいタッチであり、コンソールは当時のよりシンプルなライトシャフト効果で間に合わせました。ここでは、昨年のPCリリースのNvidiaが強化したボリューム照明ほど圧倒的ではありませんが、ジャングルの密度を実際に生命に導く効果に完全なコミットメントを得ています。これをバックアップすることは、ポストエフェクトエフェクト、レンズフレアのファクタリング、ブルーム、およびカットシーンの被写界深度のスマートな使用も優れた使用です。
ゲインのもう1つの領域は、シリーズのアニメーション品質です。各動物は、本物のsw歩で風景をうろついており、すべての動きはある動きから次のようにスムーズに溶け込みます。 Beast-Huntingは今回の中心的な焦点であることを考えると、クマ、オオカミ、さらには赤ちゃんのマンモスを召喚することができます。 Hraaの毛皮に関する問題があっても、純粋には、各クリーチャーが野生で互いに相互作用する方法で、順番は説得力があります。それに加えて、フェイシャルキャプチャは人間のキャストでは大幅に改善されているように見えます - アサシンクリードシンジケート。
これはすべて、近い完全な30fpsで保持され、適応型V-Syncが関与しています。このプレリリースコードのテストでは、PS4でドロップをまったく見つけることは珍しいことですが、涙は画面の上位10%にのみ表示されます。主な扇動者は、特にスクリプト化されたカットシーンの動物のクローズアップですが、それでも記録上の最悪の統計は28fpsです。これは、最初のセグメントで見られる異常であり、そうでなければゲームは揺るぎない30fpsを保持するために非常に熱心に最適化されています。
昨年のエントリーと同様に、PS4に関するPrimalの技術的な構成を遠くに抑えるという決意は、他のバージョンがどうなるかの兆候です。 Xbox Oneをまだ発見していませんが、Far Cry 4で使用される低い1440x1080フレームバッファの返品が非常に妥当です。当時の画質の問題の1つは、HRAAのバリエーションがピクセル密度での欠点を完全に偽装することができず、全体的に柔らかい画像を残すことができませんでした。
PS4の所有者はここではほとんど心配していませんが、Xbox Oneのリリースにこの領域に触れることができることを願っています。一方、PCのリリースは興味深い提案です。 Far Cry 4は、木や体積照明モードに追加されたテッセレーションをさらに待つ価値がありました。同様のエキストラスイートは、PC上のFar Cry Primalのためにランニング中に行う必要がありますが、このコンソールテストに基づいて、ゲームはすでに視覚的な面で優れた形になっています。
PS4では、見通しはプラスです。前回のゲームでのアップグレードはほとんどありませんでしたが、Far Cry Primalの選択された改良は、新しい設定をプッシュするために必要な領域を攻撃します。コンソールエクスペリエンスの記号として、UbisoftモントリオールがXbox Oneバージョンをどこで撮影しているのか、そしてエンジンの新しいトリックが両方の現在のマシンに完全に拡張されるかどうかを見るのは興味深いでしょう。それに答えるために、2月下旬のリリースに近い完全な内訳に戻ってきます。