対決:ギアオブウォー4

2014年以来の開発中、ギアオブウォー4チェーンソーを振るうフランチャイズの勝利の復帰をマークします。最初は馴染みのある地面のように思えるかもしれませんが、Gears of War 4は実際には多くの最初のゲームです - それは連合からの最初のプロジェクトです - 以前はBlack Tuskとして知られていたGears Focused Studio- Unreal Engine 4を搭載した最初のビッグAAAコンソールゲーム、そしてXbox OneとPCの両方で日と日付をリリースした最初のGearsタイトル。

Gears of Warは確かにXboxプラットフォームにとって重要なフランチャイズであり、テクノロジー側の遺産があります。元のゲームは、Xbox 360に含まれるメモリの量に影響を与え、同時にUnreal Engine 3を最高の状態で紹介し、最後のコンソール生成の最も人気のあるツールセットになるのに役立ちました。より多くのスタジオが社内ソリューションを支持することで最近時間が変化しましたが、Epicはテクノロジーの最新のイテレーションであるUnreal Engine 4を改良し続けています。今、元のリリースの10年後、この最新のイテレーションはギアの伝統を押し続けることを続けます生きている技術の境界?

基本から始めましょう - Gears of War 4は、両方のプラットフォームで手付かずの画質を提供することに焦点を当てています。 Xbox Oneでは、GPUスパイクに対抗するために水平軸で適応ピクセルカウントを使用しながら、ゲームはほとんどのエクスペリエンスで完全な1080p解像度を提示します。キャンペーンをプレイしたり、ゲームのHordeモード(どちらも30フレームあたり30フレームで動作している)に関与しているときに、94%以上の1080pを見ることができます。ただし、競争力のあるマルチプレイヤーモードでは、フレームレートが最大60fpsに上昇し、アクションが熱くなるにつれて明確に顕著に低下します。

ありがたいことに、これはUnreal Engine 4のクラス最高の一時的な抗拡張溶液に裏打ちされており、これにより、やや柔らかいが非常にきれいな画像が一時的に安定しています。さらに、チームは、すべての粗さテクスチャに合成テクスチャマップを使用して、MIP-Mapチェーンを下って移動するときに遠くの表面のエイリアシングを避けるのに役立ちます。 MIPマップといえば、Xbox Oneバージョンは、斜めの角度で鮮明な表面につながる適切なレベルのテクスチャフィルタリングを使用します。実際には、これは、Xbox Oneで見た中で最もクリーンな画質を検討していることを意味します。

これらのオプションのすべてがどのように積み重なるかを知りたいですか?私たちのビデオ分析は、Gears of War 4に展示されている高度な視覚的機能を綿密に検討し、ゲームのXbox OneバージョンとPCバージョンを比較しています。YouTubeをご覧ください

さらに洗練された画像を好むなら、Gears 4のPCバージョンでは、最新のPCゲームで見た中で最も堅牢なオプションメニューの1つで覆われています。現在のデスクトップ設定と同じくらい高い解像度を選択しながら、Xbox Oneで経験できるものを超えて全体的な視覚品質を高めることができます。利用可能な膨大な数の設定がありますが、ここでの主なポイントは、これがプラットフォームを最大限に活用する高度に最適化されたポートであることです。

このようなゲームではパフォーマンスも重要であり、上記のように、Gears of War 4は、Xbox Oneの競合マルチプレイヤーモードで代わりに60fpsを目指しながら、キャンペーンとHordeモードの30フレームをターゲットにします。これは、この世代がますます一般的になっている分裂であり、ここでうまく機能します。その適応解像度のスケーリングのおかげで、Xbox OneはGPUをボトルネックすることを避けて、速度低下がめったに発生しないため、ほぼ完全にロックされたキャンペーンエクスペリエンスが発生します。 Horde Mode 3.0にも同じことが言えます。一部のユーザーは、選択したインスタンスで減速の発作を報告していますが、キャプチャされた映像の数時間を実行して、パフォーマンスの問題はまったく遭遇しませんでした。また、元のXbox OneとXbox One Sの両方でゲームをテストしました。どちらも堅実です。

競争力のあるマルチプレイヤーは、その60fpsのアップデートに焦点を当てており、それを達成することに非常に成功しています。パフォーマンスが不足すると、画像の上部に沿って軽度の画面が引き裂かれましたが、概して、非常に安定しています。ここで印象的なのは、今年の初めに元のベータテストバージョン以来、それがどれだけ改善されたかということです。すべてのマップは視覚的にオーバーホールされ、同時にはるかに速く走ります。また、Gears of War 4は、キャンペーンのリスポーンであっても、Xbox Oneでのきびきびした読み込み時間を特徴とすることにも言及する必要があります。困難なセクションを再試行するのに30秒以上待つことほどイライラすることはありません。ありがたいことに、Gears of War 4には、死亡した場所に応じてわずか5〜15秒が必要です。

このビデオは、Xbox Oneのマルチプレイヤーパフォーマンスに焦点を当て、ベータリリース以来のゲームに加えられた改善を強調しています。また、PCのマルチプレイヤーをご覧ください。YouTubeをご覧ください

PCバージョンを実行している場合、さらに良い結果が期待できます。を除いてキラー本能、Universal Windowsプラットフォームは、高性能ゲームに関しては非常に貧弱な実績がありますが、Gears of War 4ドルはその傾向です。これは、最近のメモリで最高のパフォーマンスを発揮するPCポートの1つです。私たち自身のテストと他の多くのユーザーによって実施されたテストに基づいて、それは非常にスケーラブルなゲームであり、ほぼすべてのDX12有能なカードでうまくプレイできます。 60fpsを打つことは、R9 290XやGTX 970などのミッドレンジカードがあり、GTX 750 TIやRadeon 7850がプレイ可能なパフォーマンスをターンできるような下端カードでも、ケーキです。

PCバージョンの本当の美しさは、オプションの徹底的なリストにあります。ここでは、ここで実際に過剰に見えるかもしれない場所まで、設定から出てくる設定があります。したがって、このメニューをわかりやすい情報の塊に分割するために、Xbox Oneバージョンに対抗しながら、以下のカテゴリでそれらをグループ化しました。

一般的な設定/テクスチャのセットティン

Gears of War 4で利用可能な設定の初期グループは、レンダリング解像度、フレームレート制限、垂直同期、視野などの基本のほとんどをカバーしています。 UWPタイトルとして、Gears 4はデスクトップの解像度にデフォルトであるが、スケーリングされた解像度オプションを使用すると、GPU機能に基づいてこれを調整できます。 NVIDIA DSRを使用する場合は、最初にデスクトップを目的の解像度に設定する必要があります。

それを超えて、無制限のフレームレートで実行したり、適応解像度のスケーリング機能に必要なさまざまなフレームレートでパフォーマンスをキャップすることも可能です。 FOVを構成する機能は、PCゲーマーが期待する機能であり、Gears 4がこのオプションを提供します。ゲームはデフォルトで80で、これはXbox Oneバージョンに相当しますが、100までずっとぶつかる可能性があります。

Gears of War 4には、テクスチャの品質を処理するためのいくつかのユニークな設定も含まれています。これらの設定は、ユーザーが適切であると見ているように、利用可能なメモリを使用できるVRAMを使用するGPUを使用できるように、この方法で分割されていると推測します。キャラクターのディテールを犠牲にして、高解像度の風景のテクスチャに集中したい場合は、それを行うことができます。ただし、メモリの要件はやや急勾配であり、テストでは低い設定が2GB以上のVRAMを超えています。

PCウルトラ
PCハイ
Xbox One
PCメディア
PC低い
JDは家に戻って、Xbox OneがPCの高および中程度の間のどこかにあるカスタム葉の距離設定を使用していることを見つけます。また、遠くの家をよく見ると、PCのわずかな改良が見られます。
PCウルトラ
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Xbox One
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ここでは、反射の品質、周囲の閉塞、葉の引き分け距離が異なる設定間でどのように異なるかを見ることができます。すべての距離を低くするときにのみ、ビジュアルは大きな打撃を受けます。
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Xbox One
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PC低い
このシーンでは、異なるプリセット間で観察できる照明とシェーディングの微妙な違いの多くを紹介しています。 Xbox Oneは高いプリセットに比べて有利ですが、まだわずかな観察可能な違いがあります。
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Xbox One
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このショットでは、残りをウルトラに残しながら、影の品質設定のみを調整しました。 Xbox Oneは実際にはUltraに近いことがわかりますが、残りの設定はあまり定義されていないように見えます。

個々の設定に関する限り、キャラクターテクスチャの詳細は、キャラクターモデル自体のテクスチャ解像度や、武器、車両などの他のオブジェクトに影響を与えます。世界のテクスチャの詳細は、これらのテクスチャに関連する環境テクスチャとレイヤーの解像度に影響を与えます。これは、テクスチャの詳細に関して最も重要な設定です。

照明とエフェクトテクスチャの詳細は、ゲームのライトマップの解像度と、選択した火のテクスチャやその他の同様の効果の品質に焦点を当てています。世界とキャラクターのディテールは、視覚品質に最も劇的な影響を及ぼし、最高の設定に6GBのメモリが推奨されるポイントまで最も多くのメモリを必要とします。私たちのテストに基づいて、Xbox Oneは、1080pに最適なテクスチャを備えたこれらの各オプションの高設定の周りに登場するように思われます。

視覚設定

このカテゴリは、主に全体的なレベルの詳細レベルと、ゲーム全体で使用される後処理効果の品質に焦点を当てています。最初に、一時的な抗拡張溶液がレンダリングされる精度を決定するアンチエイリアシング品質があります。より高い設定を使用すると、時間の安定性が向上し、葉などの薄いオブジェクトが動きになるのを防ぎます。すべての設定は、同じレベルのエッジカバレッジを保持します。これは、時間的AAシャープニングオプションによって代わりに変更できます。これらの設定はパフォーマンスへの影響が最小限であるため、自分の望ましいレベルの時間的シャープニングで可能な限り最高のアンチエアシング品質を使用することをお勧めします。違いは非常に微妙であり、Xbox Oneがどこに落ちるかは明らかではありませんが、少なくとも高い設定と一致するように見えます。

モーションブラーもこのカテゴリに含まれています。 Unreal Engine 4には、ピクセルあたりの非常に高品質のモーションブラーのサポートが含まれており、ギアの結果は堅調です。この設定の値を増やすと、この効果を最小限のアーティファクトで示すUltraオプションでこの効果をレンダリングするときに使用するサンプルの数を変更するように見えます。 Xbox Oneは高設定を使用しているように見えます。これは、動きのある追加のアーティファクトによって明らかにされています。モーションブラーが嫌いな人は機能を完全に無効にすることができますが、ギアはここでより高いシャッター速度を使用しているように見え、その効果は他の多くのゲームよりも著しく目立ちません。

4K60でGears of War 4が実行されているのを見たいですか?これがあなたのチャンスです。YouTubeをご覧ください

最後に、展示されている全体的な詳細レベルを決定する設定の選択があります。世界の詳細レベルは、環境に散らばる外部のオブジェクトの数に直接影響しますが、実際には違いは非常に微妙であり、通常は瓦rub、木、その他の詳細のようなものに限定されます。パフォーマンスコストが最小限であるため、ウルトラまたはハイ設定に固執することをお勧めします。

キャラクターレベルのディテールは、シーン内のキャラクターの複雑さを決定します。この設定を変更すると、画面上の文字の数が詳細に表示されるものに影響します。たとえば、最低の設定では、プレイヤー文字のみが詳細に表示されます。とはいえ、実際には、パフォーマンスコストと同様に、違いは非常に微妙です。このグループの最終的な設定は、もちろん、画面に表示されている葉がどれだけ見えるかを制御する葉の描画距離です。興味深いことに、Xbox Oneはここではカスタム値を使用しているようです。

照明と影

このクラスターの前半は、光シャフトの品質、光散乱品質、ブルームの品質などのオプションでゲームの世界に照らすことに焦点を当てています。ギア4は、スクリーンスペーススタイルのライトシャフトと真のボリュームライトの両方を備えています。多くの場合、硬膜光線と呼ばれる光シャフトの品質は、ゲーム全体でさまざまなジャンクションで使用され、必要に応じて完全に無効にすることができます。この設定を増やすと、個々の光線の深さと品質が向上するだけで、Xbox Oneでは、再び高い設定を検討しています。ミディアムに落ちると、光線の品質が大幅に低下しますが、フレームレートへの影響が最小限であるため、ここでより高い設定に固執することは問題ではありません。

次に、ゲームのさまざまな部分で使用される体積照明を制御する光散乱品質があります。このオプションを増やすと、効果の精度が向上し、その結果、エッジに沿って追加のアーティファクトが発生することなく、クリーンな結果が得られます。 Xbox Oneは実際にはミディアムオプションを使用しているように見えますが、これはまだ非常に見栄えが良いですが、高品質の設定の精度の一部がありません。ブルームとレンズフレアの品質は、2つのかなり微妙なオプションであり、その場合、上記の効果の強度に影響を与え、これらの両方がXbox Oneのハイ設定で動作しているように見えます。

Shadowsに関しては、Gears 4は、Xbox Oneでも非常に高品質の影の表現を提示するために、Unreal Engine 4の強度を活用します。最初の設定は、ゲーム全体で使用されるシャドウマップの解像度とダイナミックシャドウの数に焦点を当てており、最新のリリースにはかなり典型的です。印象的なことに、Xbox Oneバージョンは実際にはPCのウルトラ設定と一致しています。

Xbox One
PCウルトラ
このインテリアショットは、アンビエントオクルージョン、カプセルの影、および反射がウルトラとXbox Oneの間でどのように異なるかを示しています。これらの設定を使用すると、全体の画像がPCでより洗練されています。
Xbox One
PCウルトラ
このショットは、ウルトラプリセットとXbox Oneの間の遠い詳細と葉の違いを示しています。丘の底にあるドアのアーチ路に注意してください - PCでより丸みを帯びています。
Xbox One
PCウルトラ
1440pからダウンサンプリングされたこのショットは、髪の毛の改善、テクスチャフィルタリングの改善、およびよりシャープな詳細を備えたウルトラプリセットを使用して、PCの全体的な精製をさらに示しています。これは、シーンの遷移の直後にキャプチャされ、実際のポップインは一般に存在しないものの、一部のテクスチャはXbox Oneにロードするのに少し時間がかかることがわかります。
Xbox One
PCウルトラ
この特定の領域は、Xbox Oneが特定の状況で一目でウルトラプリセットと一致するようになることができることを示しています。 PCにはもっと洗練されていますが、Xbox Oneは非常に近いです。

カプセルシャドウはもう1つの素晴らしい機能であり、Unreal Engine 4.11で導入されたものです。本質的に、これらはシーンでキャラクターをよりしっかりとルート化するのに役立つ間接的な影として機能します。高およびウルトラの設定は同じ品質のカプセルの影を生成しますが、前者は高品質の効果を使用してシーンあたりの文字の数を制限します。 Xbox Oneは、ハイ設定にマッチしているようです。中程度の設定にドロップダウンすると、品質が大きく影響され、オフが完全に無効になります。

次に、スクリーンスペースシャドウがあります。これは、エンジンに非常にスマートな追加であり、同時にパフォーマンスと忠実度を向上させるのに役立ちます。基本的に、この手法は、草や葉などの細かいオブジェクトの詳細な影をレンダリングする問題を解決するように設計されています。シャドウマップを使用する場合、GPUは大量のドローコールと深度バッファーオーバードロウに苦労する傾向がありますが、これらの問題を代わりにこれらのより細かい詳細に頼ることでこれらの問題を回避できます。この手法を従来のカスケードされたシャドウマップと結合することにより、これらの要求の厳しい状況では使用されていないため、シャドウマップの全体的な需要が減少する可能性があります。この手法により、チームはXbox Oneの高品質のシャドウマップを利用できるようになったと考えています。

最後に、いつものように、シーン全体の接触影を処理するように設計された非常に重要な周囲の閉塞があります。この情報のいくつかは、実際にはリアルタイムの周囲閉塞と組み合わされて、よりまとまりのある見た目のシーンを作成する材料に焼き付けられています。これはまた、PCでより要求の厳しい設定の1つであり、Ultraオプションを使用すると、特により高い解像度を試みる場合、パフォーマンスに確実に影響します。ただし、高い結果は優れた結果をもたらし、はるかに安価です。 Xbox Oneは、PCでこれらの結果のいずれも完全に一致していないように見えるという点で興味深いものです。私たちはそれをハイミディアムとミディアムの間のどこかに固定しますが、それは完全には明らかではありません。 PCでは、接触シャドウの強度を基本的に制御する周囲の閉塞効果の強度を調整することもできます。

Gears of War 4は、そのプレリリースデモと一致していますか?この比較ビデオで調べるために、ゲームのE3 2015デモを捨てます。YouTubeをご覧ください

高度なビジュアル

設定のこのセクションでは、ポストプロセスの効果と、ポストプロセスの品質自体から始まる他のさまざまな視覚的な格差に焦点を当てています。これは、地図の暗い領域と明るい領域の間を移動するときの目の挙動をシミュレートする目の適応に関連しているようです。ここでは、さまざまな設定にはほとんど知覚可能な違いはありませんが、次のオプションであるスクリーンスペースの反射に移行すると、まったく違うものが見えます。

スクリーンスペースの反射は、スクリーンスペース情報を利用することにより、合理的なパフォーマンスコストでシーンの正確な反射を表示するための一般的な方法となっています。欠点は、関連するデータが視界から閉塞されると、反射も詳細を失うことです。より高い設定がより洗練された複雑な反射を単純に表示するため、ウルトラ設定を通じてこの同じ動作が見られます。さまざまなエリアを調べた後、Xbox Oneはこの設定の中で中程度の品質に落ちるようです。ただし、PCユーザーには、「非常識な」設定の形式で追加のオプションが1つあります。標準プリセットのいずれでも有効にされていない非常識なモードに関与することで、よりリアルなぼやけて反射される詳細を備えた非常に高品質の効果を楽しむことができます。これは大きなパフォーマンスペナルティがありますが、前向きな機能です。

環境の反射と屈折も単純なトグルであり、はい、これらは両方ともXbox Oneでアクティブです。これらの設定は、基本的に、環境の反射の場合、屈折に関して水面の下に位置する要素の歪みに、プレイヤーの鎧から光が発生する方法に影響を与えます。これに続いて、空中を飛ぶ葉などの新しい粒子が生成される密度と速度を決定する粒子スポーン速度が生成されます。これらの粒子は30Hzで更新されることに注意してください。最後に、個別のシャープニングフィルタリングを調整することができます。これにより、画像を好みに合わせて調整できます。

ベータ版のGears of War 4の元のフレームレート分析。視覚的な品質と同様に、この時点でパフォーマンスはサブポールでした。最終的なゲームはこれについて大幅に改善されました。YouTubeをご覧ください

リアルタイムの映画と高度な設定

このカテゴリには、被写界深度と表面下散乱の2つのオプションがあります。被現場の深さは、関連する効果の品質を制御し、リアルタイムのカットシーンでのみ使用されます。 Xbox Oneは高い設定の周りに落ちるように見えますが、これらのオプションはそれぞれ予想どおりに機能します。 PC専用の「非常識な」オプションに到達するまで、これらの各設定に見える目に見えるディザリングアーティファクトがあります。スクリーンスペースの反射と同様に、この高度なオプションを選択することは、パフォーマンスと視覚品質の両方に大きな影響を与えます。従事すると、深さの深さははるかに高い品質でレンダリングされ、以前のすべてのアーティファクトが排除され、よりクリーンな効果が有利になります。

表面下の散乱は、肌や他の肉質の材料で遊ぶ光の品質を単純に決定します。 Xbox Oneはここで高い設定を利用しているように見え、結果はリアルタイムのカットシーン中に優れているように見えます。ゲームプレイ中に効果が存在しないことは残念です。PCユーザーにとってオプションと見なすのは良かったでしょうが、ゲームプレイ中にキャラクターの顔を見ることはあまりないので、それは大きな問題ではありません。

私たちはついに設定の最後のグループに到達しましたが、ここではPCで特に一般的ではないいくつかの特別な機能があります。 1つ目は、Xbox Oneで有効になっている動的解像度スケーリングです。この設定は、単にGPUでスパイクを傍受し、それに応じてレンダリング解像度を下げて、追加の減速が明らかになるのを防ぐことを試みます。この設定の下のスライダーは、解像度が削除される程度を決定します。たとえば、1440pでプレイすると、+33に設定されたスライダーセットにより、パフォーマンスが不安定になるとゲームが1080pの低下になります。ただし、この設定をアクティブにするには、プレイヤーは前のメニューで利用可能な選択肢の1つでフレームレートをキャップする必要があります。

最後に、リソースと非同期コンピューティートがあります。これらの機能は両方とも、パフォーマンスを向上させるために設計されたより高度なDirectXテクニックです。タイル張りのリソースは、基本的に、GPUにアクセスしやすいままでありながらメモリを保存する方法で、より大きなリソースをまとめることに焦点を当てています。 Async Computeは、GPUではなく、必要に応じてタスクを実行できるようにすることに焦点を当てています。このオプションは、GPUが実際に使用できる場合にのみ表示されます。これは、すべての非Pascal Nvidiaカードがメニューにこのオプションさえ表示されないことを意味します。もちろん、Xbox Oneはこれらの機能を利用してパフォーマンスを向上させます。

最後に、ゲームが今年のE3をどのように振り返っていたかを以下に示します。チームはすでに最終目標を達成するのに順調に進んでいて、ここで見られるものが最終ゲームとほぼ同じであることがわかります。YouTubeをご覧ください

この徹底的なリストからわかるように、Gears of War 4にはオプションメニューがあります。深刻なサム3そのお金のために走ります。 PCバージョンには、非常に詳細な結果が得られる優れたベンチマーク機能も搭載されており、それ自体が非常に面白いことがわかります。大量のオプションと素晴らしいパフォーマンスの間には、PCのGears of War 4が本当に驚くべきポートであると言っても安全です。

このリリースと同じくらい堅実ですが、ここに言及するいくつかのニットピックがあります。一つには、ゲームは他の多くのタイトルと同様に、リアルタイムと事前にレンダリングされたカットシーンのミックスを利用していますが、多くの場合、事前にレンダリングされたシーケンスに大きく依存していると感じています。分解能とフレームレートは、ビットレート1080pビデオを下げます。ここでの大きな問題は、PCでのビデオ再生が不十分なことに起因しています。すべての事前にレンダリングされた映画は、非常に一貫性のない再生につながる深刻なフレームペースのアーティファクトで表示されます。 Xbox Oneバージョンはそのような問題はありません。これは、比較して完全にスムーズな再生を提供します。ある時点でこの問題が扱われるのを見たいと思います。

また、Xbox One Sユーザーが利用できる優れたHDRモードがPCバージョンに含まれていないことも残念です。確かに、この機能をサポートするPCゲームはありませんが、私たちの多くはHDR対応のディスプレイでPCゲームをプレイしており、このオプションを持ちたいと思っています。それはビジュアルの豊かさを増す素晴らしい機能です。うまくいけば、いつかそれを見るでしょう。

最後に、30fpsの再生用に設計された火と粒子があります。 30fpsを超えるフレームレートでギアを再生する場合、これらの効果が低いレートで更新されることに気付くでしょう。それは、火の効果に依存しているいくつかの領域や、吹き飛ばす吹き葉をプレイヤーの周りに投げている領域で最も顕著です。粒子のスポーン速度を下げると、ゲームからこれらの効果を削除できますが、ここではそれが解決策ではありません。それは、そうでなければ見事なPCポートで視覚的な傷です。

Gears of War 4 -Digital Foundryの評決

最終的に、ここでこの経験から奪うことがたくさんあります。 Xbox Oneでは、これはプラットフォーム向けにリリースされた最も技術的に熟練したタイトルの1つです。非の打ちどころのない画質、安定したパフォーマンス、そして現代の視覚効果のホスト全体で、それは本当にコンソールで最も見栄えの良いゲームの1つです。このバージョンのゲームが来年もScorpioの到着のためにどのように変容するかを見たいと思っています。

PCバージョンは、今年のUWPポートの貧弱な実績に一部起因して、さらに感動します。 PCのGears of War 4は、さまざまなプラットフォームで夢のように実行され、最近見た中で最も堅牢なオプションのセットの1つを備えています。 Xbox Play Anywhere Featureも非常にうまく機能しているため、PCとXbox OneのゲームプレイとXbox Oneのゲームプレイをシームレスに切り替えることができます。セーブはすぐに運ばれ、すべてのメッセージングが明確であるため、進捗状況が上書きされるかどうか疑問に思うことはありません。

Gears 4は、EpicのUnreal Engine 4のハイポイントでもあります。この注目すべきエンジンは、連合が大規模で美しく高度に最適化されたリリースを提供できるようにする上で重要な役割を果たしてきました。 4人のギアが前任者に住んでいることは疑いの余地がありません。ビジュアルは、グラフィックステクニックが劇的に変化していたときに来た2006年のGears of Warのように印象的ではないかもしれませんが、それはまだ非常に印象的です。

全体として、連合はスペードで配信されました。 Gears of War 4はすべての適切なマークをヒットし、最終結果は見るべきです。ゲームをデジタルで購入することを選択した場合、Play Anywhere Anywhereの機能は、両方が含まれているように再生するバージョンを選択する必要さえないことを意味します。 MicrosoftのFirst Party Studiosにとっては強い年でしたが、Gears of War 4はこれまでで最高のリリースかもしれません。