紙の上では、パッケージは説得力があります。オリジナルバイオショック、その過小評価されている続編とすべてのDLCは、現在の世代のコンソールのデビューのために完全なリマスターに扱われます。BioShock Infinite、PS4およびXbox Oneの所有者向けの完全なPCパッケージを提供します。それに加えて、2Kゲームはパフォーマンスと画質の点で高く、3つのタイトルすべてを対象とした1080pの解像度と60fpsアクションがターゲットになりました。
理論的には、少なくともシリーズの最初の2つのゲームに問題を引き起こすことはありません。結局のところ、彼らの印象的なビジュアルにもかかわらず、BioShockとその続編は、実際にはPS2およびオリジナルのXbox時代に展開されていた比較的古代のゲームエンジンであるUnreal Engine 2.5の修正形式に基づいています。それに加えて、BioShock Infiniteは、さまざまなストリーミングの不具合にもかかわらず、PS4とXbox Oneへのポートへの理想的な基盤であるPCコードのほぼ堅実な部分であることが判明したため、ここにあることを期待していました。
さらに、元のゲームのPC所有者にも朗報があります。彼らは、それ以上のキャッシュアウトレイを必要とせずに、すべてのリマスター作業にすぐにアクセスできます。これは2Kの側での寛大な動きであり、変換スミスブラインドリスゲームがバイオショックとその続編を現代のゲームの時代にもたらすために多くの時間と労力を注ぎ込んだことを念頭に置いています - 照明、新しいモデル、そして新しいモデルがあります。高解像度のテクスチャが最初の2つのゲームに接ぎ木されました。さらに、3つのタイトルはすべて、監督の解説を含めることから恩恵を受け、ゲームの各バージョンに追加された新しいアイテムを発見することでロック解除されます。
カプコンの最近の出力のほとんどのように、ベアボーンズのリマスターに辞任したため、強化の方法ではほとんどないまっすぐなポートの形をとることができます。しかし、何が成功したはずです影響を受けましたバグレポートの雪崩、アスペクト比サポート、マウス制御の問題、サラウンドサウンドの欠如に関する苦情。
コレクションが今縁の周りに少し荒いことはほとんど疑いがありませんが、私たちのお金のために、ここで対処すべき別の重要な問題があります - 元の作品を強化することができますか?行われた変更がソース素材に常に尊重されているとは思わない場合はどうなりますか?実際には、新しいバージョンが実際にいくつかのシナリオでオリジナルよりも悪く見えるのでしょうか?
最初に、Bioshockとその続編の両方が、ゲーム全体で実行される大幅に改善されたテクスチャ作業から利益を得ることがわかります。開発者のクレジットのために、ゲームのほぼすべての側面が実質的に刷新されたようです - 今日の1080p解像度の基準を拡大するコアアートワークに加えて、環境の詳細も改善されたジオメトリでアップグレードされています。
さらに、ゲーム内モデルもゼロアップアプローチの恩恵を受けており、明らかに詳細な詳細を誇っています。ただし、テクスチャフィルタリングが不十分な状態になっているのを見るのはイライラします。つまり、特に斜めの角度で見ると、地面のテクスチャが存在することを意味します。リマスター作業の利点は、いくつかのシナリオでは一見消えてしまう可能性があります。
ただし、実際には、懸念事項の中心的な美学に加えられた変更です。 Raptureは海の下の都市であり、元の開発者はゲーム全体で感じています。強い光沢のある鏡面コンポーネントが、ゲーム全体に濡れた床の感覚と「湿気」を与えています。これは、リマスターされたタイトル全体で非常にトーンダウンされています。水を駆け抜けるために使用されるテクスチャでさえ、一見ダイヤルされているようで、元のルックアンドフィールの一部を取り除きます。
それに加えて、オーディオは明らかに問題です。サウンドは明らかに元のものと比較してより圧縮され、リバーブは欠落しており、日記の録音を再生する際のテープリールノイズなど、小さなサウンドエフェクトの一部でさえありません。オーディオミックス自体は、より平坦でレベルが高くなり、すべてが大幅に格下げされています。また、PCバージョンはステレオ出力にロックされており、削られたバック設定メニューにより、実際にサラウンドミックスを強制するために.iniファイルに浸す必要があります。
全体として、BioShockはそうではないという感覚があります悪いそのようなリマスター。明らかに、多くの作業がタイトルを修正することにかかっています。それは、リマスターの新しい芸術的方向、特に照明が常に正しいとは限らないということです。それに加えて、多くの人が報告したバグとグリッチ(私たちのプレイスルーは比較的トラブルがありませんでした)は、パフォーマンスの問題と一致しています。 PS4とXbox Oneの両方は、適応性のあるV-Syncで動作します。これは、元のリリースの年齢とコアエンジンが実際に15年前後になっているという事実を考えると、正当化するのが困難です。 PS4であろうとXbox Oneであろうと、同じ問題に遭遇します。
に移動しますBioShock 2、そして同じことの感覚があります。確かにパフォーマンスに関しては、同じ1080p60のターゲットがありますが、エフェクトが多いシーンで同じ不足があります。美学に関しては、最初のタイトルの同じグリップの多くがこれに当てはまります。鏡面照明には大きな低下があり、都市の美学の「湿気」の多くを取り除きます。水中に行くと、詳細は元のリリースと比較して実際には大幅に削られたように見えます - これは、よりマイキーで、おそらくより現実的な外観の結果ですが、それでも古いコードのプレゼンテーションと対立しています。ただし、開発者は、テクスチャとモデルの刷新のために称賛に値します。ここの地上テクスチャの一部に視差閉塞マッピングをいくつか見つけました。これは、オリジナルのアートワークに敬意を払っている一方で、元のゲームに接ぎ木された現代のGPU機能の例です。
PS4対Xbox Oneの比較に関しては、ここでうなずくのは実際にはMicrosoftプラットフォームです。オリジナルのバイオショックはすべての形式で本質的に同じですが、PS4タイトルの多くのシーンから光源とブルームが欠けているため、ゲームに鈍く、あまり活気のない外観を与えています。元のゲームで見られるプラットフォームパリティを念頭に置いて、これはバグであると思うことができます。これは、今後のパッチで解決されることを願っています。
最後に、BioShockコレクションには、The Port of Bioshock Infiniteも含まれています。これは、The Trilogyの結論の章です。今、これは興味深いものです。これは、コンソールへの既存のPCコードのまっすぐなポートであり、2Kは結果としてPCでゲームを再発行する必要性を感じていません。したがって、問題は、実際には、開発者が1080p60のターゲットをどの程度達成できたかと同時に、元のPCリリースの機能の多くを保持することです。結局のところ、Bioshock 1/2のコンソールバージョンにパフォーマンスとテクスチャフィルタリングの問題がある場合、より野心的なタイトルを実行すると、同じハードウェアがどの程度うまく立ち上がっていますか?
さて、プラス面では、開発者は少なくともポートを構築するために最新のDX11コードベースを利用できるようにし、不合理なゲームはXbox 360の6つのハードウェアCPUスレッドを活用できるマルチスレッドエンジンの開発に多大な努力を払っています。 PS3で利用可能な6つのスパスは言うまでもありません。これには、PCと現在世代のコンソールにも利点がありますが、開発者が完全なFAT Bioshock Infinite Experienceに移植する際にまだ問題があることは明らかです。
視覚的な特徴に関しては、テクスチャフィルタリングはPS4の品質が著しく低い(Xbox Oneではずっと良く見えます)。ブルームエフェクトはダイヤルダウンされますが、PCの高品質のフィールドの深さはダウングレードを取得し、周囲の閉塞も苦しみます。影の品質も大幅に低下します。ゲームのPS4バージョンに関するリフレクションが欠けているなど、他の好奇心もあります。 Xbox Oneは、おそらくDirectX 11 APIへのアクセスのために掲載されています。
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ただし、視覚的な機能への削減 - PS4テクスチャフィルタリングは、実際にはゲームエクスペリエンスの品質に影響を与える傾向がなく、直接的な並んで比較することでのみ明らかになると言わなければなりません。残念ながら、PS4とXbox Oneの両方のBioShock Infiniteは、非常に途切れ途切れのパフォーマンスによって損なわれています。 1080p60はターゲットであり、最初は開発者がここでポートで良い仕事をしているように見えますが、オープニングレベルを進むにつれて、コンソールが元のPCを損なった同じ種類のストリーミング問題に苦しんでいることが明らかになります。ゲームのバージョン。それに加えて、PS4とXbox Oneの両方が比較的遅いラップトップスタイルのハードドライブから動作するため、実際には感じますマイクロソフトのプラットフォームは、特にマンモスのフレームタイムスパイクでひどく苦しんでいます。
ストリーミングの問題以外では、両方のコンソールバージョンのInfiniteには、独自のパフォーマンススロットルポイントがあります。特に戦闘はバグのように思えますが、フレームレートに大きなドロップが視覚的なフィードバックと応答を最も必要としているときに、いくつかの大きなドロップがあります。これらの領域では、バランスをとって、Xbox Oneは少し良くなっているようです。これは、ストリーミングの不具合とは対照的であり、実際にひどく苦しむ傾向があります。
ここでの経験の全体的な質に本当に影響を与えるのは、一貫性の欠如です。少なくとも、V-Syncは全体を通して有効になっていますが、これは戦闘中のパフォーマンスの問題のいくつかを強調するだけです。開発者は、元のゲームのいかなる側面もここで改善していないことを念頭に置いて、明確なパフォーマンスの問題に対処するのに時間がかからなかったのは残念です。 Bioshock Infiniteは、ゲームプレイと資産の点でまだ立ち上がっていますが、フレームレートのグリッチは本来よりもはるかに悪いです - そして理想的には、彼らはまったくそこにいるべきではありません。
これから出て、PCの所有者がここで最高の取引を得ることは明らかです。 Bioshockとその続編を所有している場合、リマスターにすぐにアクセスでき、ゲームの2つのビジョンから効果的に選択できます。新しい作品をサンプリングして、それがあなたのためかどうかを確認するか、変更が少し行き過ぎていると感じた場合は、元のリリースに戻るだけです。さらに、PCハードウェアはコンソールの制限を超えてプッシュし、必要なロックされた60fpsエクスペリエンスを提供できます。それに加えて、BioShock InfiniteはPCの化身では完璧ではないかもしれませんが、CPUおよびGPUリソースには軽く、非常にスケーラブルで、コンソールバージョンよりも優れており、幅広いハードウェアでより良く走ります。最後に、すべてのゲームが特定の年齢であるという事実は、それぞれに蒸気キーを拾うことはそれほど費用がかかるはずだということを意味します。
コンソールのリマスターは混合バッグです。パフォーマンスは最初の2つのタイトルの問題です - 私たちは本当にこれほど基本的なフレームレートドロップを見て、タイトルを引き裂くことはすべきではありません - しかし、それは本当にゲームショックインフィナイトで最前線になります。一貫性と基本的なプレイ可能性。しかし、Infiniteに失望している場合、少なくとも古いタイトルのリマスターは、現代のコンソール時代の資産を更新および改善しようとする試みを示しています。私たちは完全にはわかりません右芸術的な決定が下されましたが、これらは「怠zyな」リマスターではありません - 明らかに多くの努力が彼らにかかっています。彼らはある程度のポーランド語を欠いているだけで、最近のソフトウェアに関する一般的な苦情があるようです。
これまでのカバレッジでPCの比較に集中してきましたが、プレイの状態と元のコンソールリリースは触れる価値があります。 BioShockとその即時の続編は、Xbox 360と特にPS3の両方で明らかに大幅に改善されており、1080p60までの移動により、タイトルのプレイ可能性が大幅に追加されます。一方、Bioshock Infiniteには当時の自分のパフォーマンスの問題があったため、ここでは改善があります。しかし、全体として、3つのタイトルすべてが必要なポリッシュに欠けているという感覚があり、今後のパッチがここで重要な問題を解決できることを願っています。