パフォーマンス分析:ウィッチャー3:ワイルドハント

ウィッチャー3aですro音の成功重要な領域で、そしていくつかにもかかわらず大まかな技術的なポイントこれは、これまでのこの世代の最高のRPGの1つです。ただし、PlayStation 4とXbox Oneは、特にパフォーマンスのテーマに関しては、ゲームの配信にカーブボールを投げます。どのコンソールバージョンを使用するかについてまだ熟考している人のために、両方のコンソールが一致する標準に世界の詳細、影、照明、アルファ効果を提供することを確認できますが、それは解像度であり、さらに重要なことに、2つを際立たせるフレームレートです。

最初の違いは、PS4が30FPS(V-Syncを使用)でフレームレートをキャップするのに対し、Xbox Oneはプレイ中に30〜40FPSの間の分散を許可するためにまったくキャップなしで動作します。これは、ソニーのマシンが理論的にはよりスムーズな経験ができることを意味します - フレーム配信のケイデンスは一貫した速度に強制されます。ただし、ソニー側にも問題がありますが、最終的な結果は、非常に異なる理由でも、どちらも本当にスムーズではないと感じています。

カットシーンから始めるために、初期のグリフィンの出会いの間にPS4にしっかりした30fpsラインが保持されます。実際には、Xbox Oneの35fpsの読み出しと比較してより滑らかな動きが得られます(フレームレートが高いほど、自動的に優れているわけではありません。全体的に体験してください、以前に詳細に説明したことがあります)。ただし、ここでの問題は、PS4のフレームレートがこの数値を下回ると、即座に20fpsにロックされることです。それは、で見られるv-syncのダブルバッファー方法によく似たインスタントスイッチですメタルギアソリッドPS3で4。重い氷の効果を含む1つのシーンでは、Xbox Oneが同様の瞬間にこの20fpsの数字を一目見たことが注目に値しますが、PS4とは異なり、スケールをより自由に揺るがすことができます。一方、ソニーのプラットフォームは、シーンの長いストレッチのためにこの値に貼り付けられています。

PlayStation 4およびXbox One Witcher 3のリリースのフレームレート分析 - それぞれがパッチ1.01に更新されました。また、Pop-inが両方のプラットフォームで問題であるNovigrad City周辺で見られるテクスチャストリーミングの問題についても見ています。YouTubeをご覧ください

PS4のアプローチは、これらのストレスポイントでst音の感覚を悪化させます。パフォーマンスが30FPSサブである場合、Xbox Oneは全体的にフレームレートの優位性を保持しています。また、Microsoftのハードウェアが先にないという分析のポイントはめったにありません。とはいえ、PS4が透明な30fpsでレンダリングするたびに、キャップの存在と結果として生じる安定したフレームペースにより、動きの優れたゲームになります。

実際のゲームプレイは、わずかに異なる絵を描きます。忙しいNovigrad Cityを旅行することで、両方のコンソールがペースを通過し、Xbox Oneは基本的にst音を生成する29〜31fpsの変動に縮小されます。それに比べて、PS4はこのラインを通過しませんが、このような広い領域に対して特に最適化されていません。これはおそらく、各ターンで多くの新しいジオメトリとNPCをストリーミングする問題です - 各コンソールの重いテクスチャポップインによって明らかにされているように。悲しいことに、各ターンは、私たちが前方にキャンターするときに、Sonyのプラットフォームに29fpsにしゃっくりするように促します。つまり、フレームレートキャップにもかかわらず、同期テストでMicrosoftのプラットフォームよりもはるかに滑らかに感じることはめったにありません。

オープンスペースでは、森林を通る急速なギャロップは同様の結果をもたらします。 PS4での定期的な単一フレームは動きを破壊しますが、Xbox Oneは30fpsを超えて独自のフレームペースの問題を引き起こします。戦闘では、両方のプラットフォームが約30fpsで平らになりますが、グリフィンとの長い戦いは、Igniなどのアルファベースの呪文をキャストすると、より大きなドロップを示します。最終効果は同じです。どちらのコンソールバージョンも、必要なほどスムーズには感じられず、それぞれがゲームプレイ中に大きなディップになりやすいと感じています。

全体として、Xbox Oneがより高いフレームレートを保持する傾向があるという事実は、最終体験の質の観点から誤解を招くことです。キャップされた30fpsは、この場合は断然優先オプションであり、今後のアップデートで実装されることを望んでいます。 PS4リリースには適切な戦術がありますが、これを利用するために完璧な30fpsで世界のジオメトリをストリーミングしたり、効果をレンダリングすることができないことで、自分自身を失望させます。 PS4は時々より滑らかな遊びができることがありますが、認識された効果は両方のコンソールで、カットシーンとゲームプレイの両方で動きを動かすことをご覧ください。パフォーマンスとゲームの優れた1920x1080出力でのファクタリングに関しては、ソニーのハードウェアは好みですが、予想した明確な選択ではありません。

Witcher 3の完全な分析は、PCリリースが発表された途中です。PS4とXbox Oneが最高のグラフィックス設定に耐える方法をカバーします。参照のフレームとして、これらのコンソールは、全体的な品質の点でPCの中間点ですでに潜んでいるように見えます - 速度ベースのモーションブラー、色素異常、ブルーム、およびライトシャフトなどのエクストラはすべて係合しています。視覚的な前面では、PCは予想される勝利のために設定されている可能性がありますが、「Uber」葉プリセットで実行するために必要なハードウェアとそのnvidiaヘアワークの毛皮効果は、より有能なグラフィックスハードウェアであっても、固執するポイントになる可能性があります。