DriveClubのディレクターであるPaul Rustchynskyは最近、「レーシングゲームにとって最も重要なことはロックされたフレームレートだ」と主張しました。。 「30fpsであろうと60fpsであろうと」と彼は提案した。 「すべてのコントローラー入力が一貫しており、すべてのドライバーに等しいことが重要です。このまさに理由でロックされたフレームレートを選択しました。30fpsを使用すると、強迫観念の詳細を抑える必要はありません。」
アイデアは簡単です。ロックされたフレームレートは、安定した入力と一貫した視覚的フィードバックを生成し、全面的に安定したエクスペリエンスを可能にします。ただし、次世代のコンソールでは、いくつかのゲームで、代わりに完全にロック解除されたフレームレートで動作することで異なるアプローチをとることがあります。論理的に言えば、より多くのフレームはより滑らかな動きと入力遅延を減少させるはずですが、それはすべての場合に必ずしも当てはまるわけではありません。問題は、コンソールのタイトルを絶対的に速く動作させることを許可されるべきですか?それとも、ポール・ラスチンスキーが語る一貫性の一貫性を実施するために、パフォーマンスを締めくくる必要がありますか?
短い応答は、決定的な答えがないということです。さまざまなゲームが異なる優先順位を持つさまざまな経験をターゲットにしており、ゲーマー自身が最も効果的なものについて自分の個人的な意見を持っています。ただし、重要なタイトルを見ると、私たちにとって何が役立つかの写真を構築できます。
キルゾーネShadow Fallは私たちの最初の主題です - コンソールがそれらを生成できるのと同じくらい迅速にフレームを処理するPS4の起動タイトルです。ゲリラのアイデアは、可能な限り応答性の高いゲームを作成することです。入力が早く登録されるほど、結果はより迅速になります。ただし、これの問題の一部は、V-Syncの実装です。これにより、ゲームの更新がディスプレイの更新に結び付けられるため、フレームは別々の16ms間隔でのみ到達できます。ゲームが16msでフレームの処理が完了していない場合 - まるでKillzoneの場合に頻繁にそうであるかのように、ゲームは次の16msが更新されるまで待ちます。一部のフレームが16msで到着し、33msでさらに多くのフレームが到着すると、結果は不均一なアップデートになり、画面上のジャダーとコントロールの矛盾が生じます。
コミュニティからのフィードバックに基づいて、Guerrillaは30fpsロックを導入するパッチをリリースし、2つのモードを直接比較することができます。上記のビデオでは、違いを強調するために50%の速度で実行されています - 30FPSロックがゲームに追加する一貫性を見ることができます。私たちの見解では、新しいオプションを使用することが推奨されます - 視覚的なフィードバックとコントローラーの応答の観点から、一貫性がゲームプレイに返されます。また、新しいモードはPlayStation Vitaのリモートプレイに驚異的であることを指摘する必要があります。ゲームフレームレートはハードウェアビデオエンコーダーの正確な頻度に結び付けられているため、ハンドヘルドで再生するときにエクスペリエンスが変換されます。ビデオの最後に、夜と日の違いを見ることができることをシミュレートしました。
Killzone Shadow Fallに対する私たちの個人的な好みは、ロックされたフレームレートを使用することですが、まったく異なる体験を提示する別のゲームは、フレームレートのないものを好むことがわかります。 Tomb Raider Definitive Editionは、Killzoneと非常によく似た方法で動作しているにもかかわらず、ロック解除されたフレームレートが有益であることを証明するケースです。
PlayStation 4では、Xbox Oneバージョンは30fpsでキャップされている間、V-Syncが係合してロック解除されたフレームレートでゲームが動作します。 Xbox Oneで30fpsを使用することの追加の一貫性に以前に注目しましたが、最終的にPS4でロックされていないプレゼンテーションを好みました。違いは何ですか?それはすべて平均的なパフォーマンスレベルです。 PS4バージョンは平均50fpsで、フル60fpsで動作する多数のセクションがあります。結果? 33ミリ秒ではなく、わずか16msでより多くのフレームが持続することがわかります。実際、キルゾーネのほぼ完全な逆です。
もちろん、ジャダーはまだ観察できますが、サードパーソンカメラのより遅い横方向の動きと、完全な60fpsで動作する豊富なエリアを組み合わせることで、ロック解除されたパフォーマンスの望ましくない効果を最小限に抑えることができます。 Tomb Raiderは、フレームレートと入力レイテンシの両方で具体的な改善が見られるため、単純に優れています。これは、Call of DutyのXbox 360バージョンで毎年観察されたパフォーマンスプロファイルを反映しています。
「Tomb Raiderを使用すると、ゲームのPS4バージョンは平均で約50fpsで、多くのセクションが完全な60fpsで動作します。ここでは、ロック解除されたフレームレートが最適です。」
次に、ロック解除されたフレームレートが障害のあるV-Syncと組み合わされる状況があります。ごく最近、これはで観察できますリスポーンエンターテイメント'sチタン、ゲームプレイの中心的な焦点がグラフィカルな愛らしさに対する低遅延制御にあるゲームです。 Killzoneと同じように、ゲームはできるだけ多くのフレームをポンプアウトしてコントローラーの応答を増やすように調整されていますが、V-Syncの電源を切ると、ゲームが16msウィンドウで画面を更新する必要があります。新しいフレームの準備ができたらすぐに、ディスプレイに汲み上げられます - リフレッシュの過程にあるとしても。この手順中にフリッピングフレームはスクリーンチアを生成します。これは、画質に明らかにマイナスの影響を与える見苦しいアーティファクトですが、ディスプレイハードウェアは、V-で実行されているKillzoneやTomb Raiderのようなタイトルよりも高速かつ一貫して画像を描画できます。同期アクティブ。
360バージョンのTitanfallには、実際にプレーヤーが選択できる2つのディスプレイモードがあり、比較できます。V-Syncなしでロック解除されたモードとV-Syncが関与してロックされた30fpsです。事実上、開発者は、ゲーマーが画像の整合性(33msフレームの更新を備えたロックされた30fps)または可能な限り最速のコントロールを選択できるようにしています。 Titanfallの競争力のあるマルチプレイヤーの焦点は、魅力のない引き裂きにもかかわらず、ロック解除されたフレームレートがゲームをプレイするための最良の方法です。視覚的な一貫性で失われるものは、より速いコントローラー応答を獲得します。
これは、以下のビデオで最もよく示されています。フレームタイム - および拡張により、入力ラグは通常、30fps標準33msよりもはるかに低くなります。また、V-Syncが関与していないため、16msから33msの間に耳障りな飛躍はありません。代わりに、フレームタイムにはより一貫した線があります。コントローラーの入力は、画面上でより迅速かつ一貫して配信されます。これは理想的に聞こえます。問題は、トレードオフとしてスクリーンの裂け目に我慢する必要があることです。代替ビデオでは、30fpsロックを紹介すると、涙が大幅に削減されますが、視覚的なフィードバックは33msにロックされているため、応答性の低いコントロールが少なくなります。さまざまなゲームが異なる取引を行います - 通常、正しい理由で。
代替分析:
視覚的流動性であろうとコントローラーの応答であろうと、一貫性の重要性に戻り続けます。それは、完全にロック解除されたゲームにできる限りロックされたフレームレートにも適用できます。 Killzone Shadow Fallの30fpsモードは、ほぼ完璧な実装です。画面は1秒に60回更新され、ゲームは他のすべての更新で更新されます。問題は、30fpsゲームごとに同じように更新されるわけではありません。多くのタイトルでは、フレームのペーシングはオフキルターです - 一部は16msで到着し、他のものは必要な33msで到着しますが、さらに50ミリ秒をかけて表示します。最終的な結果は、分析ツールで30fpsの測定された読み取りにもかかわらず、必要な完璧な一貫性が得られないということです。
私たちは最初にこれを私たちで観察しましたスピードライバルのニーズの最初のカバレッジ、元のリリースは、適切なケイデンスでフレームを配信するのに苦労しました。ゴーストゲームはパッチでこの欠陥にすぐに対処しましたが、フレームペースは他の多くの30fpsタイトルで問題のままです。
全体的な結論は非常に簡単です。特定のタイトルのパフォーマンスレベルを表現する手段として、セコンドあたりのメトリックは絶対に問題ありませんが、その性質上、それは平均であり、したがって、ゲームが実際にどのように再生されるかについての大まかな近似ですが、ゲームプレイの任意の秒では、非常に多くのことが発生する可能性があります。 Digital Foundry Performance Videosへのフレームタイムグラフの導入は、ゲームプレイエクスペリエンスをよりよく表すことです。多くの場合、明らかに顕著なゲームプレイの問題は、秒単位のフレームによってスムーズになります。フレームタイムは、より詳細なレベルでゲームプレイのパフォーマンスを分析する方法を提供します。
「フレームレートはかなり曖昧な平均です。フレームペースは、厳密に定義された時間枠でのフレームの一貫した配信に関するものです。」
これまでのところ、私たちはコンソールゲームに集中してきましたが、PCスペースでは物事はやや複雑です。開発者は固定プラットフォームで作業しなくなりました。代わりに、プレーヤーは独自のハードウェアを選択し、特定の構成に合わせて品質設定を調整します。さらに、潜在的なボトルネックの数は10倍に増加し、開発者が徹底的に最適化することを不可能にします。滑らかな60fpsのエクスペリエンスを探している人にとっての明らかな解決策は、単に利用可能な最も強力なハードウェアにロードすることですが、今週発見したように犬の厄介なPCの問題を見てください、それでも常に実行可能なオプションではありません。
PCで一貫したパフォーマンスの問題を抱えるゲームを所有している場合、オプションがあります。多くの開発者がコンソールタイトルに構築するのと同じ30FPSキャップです。多くのPCゲーマーはこの犠牲を検討するかもしれませんが、特に強力なハードウェアが高品質の設定で最新のゲームをプレイする機会を提供しながら、一貫したレベルのパフォーマンスを維持する機会を提供するという点で、多くの利点があります。
残念ながら、箱から出して、それは常に計画どおりにうまくいくとは限らず、一部のユーザーは、30fpsで実行されているPCゲームが同じレートで動作するコンソールゲームほど流動的で一貫性がない理由を疑問に思っているかもしれません。マウスとゲームパッドの制御の違いではありませんが、マウスルックはフレームレートの低下を悪化させる可能性があります。一貫性の問題になる可能性が高いです。 PCの30fpsでフレームレートをロックすることは、実際にフレームレートリミッターが組み込まれているゲームが非常に少ないため、予想どおり常に機能するとは限らない大ざっぱなビジネスです。そうする人のうち、多くの人はフレームの配信を正しくペースしないため、ジャダーを導入し、そもそもそれらを持つことのポイントを排除します。もう一度、スピードライバルの必要性- 今回はPCの化身で - この良い例です。
「PCゲームでは、潜在的なボトルネックはシステム、ゲーム、ゲーム、ゲームごとに異なります。30fpsロックは、ロックソリッドで一貫したパフォーマンスを得るのに良いことです。」
ここでの推奨アプローチは、2つの攻撃です。何よりもまず、MSI Afterburnerに組み込まれたRivatuner Statistics Serverソフトウェアは、フレームレートを安定させる能力が他のどのサードパーティソフトウェアよりもうまく機能するため、必須です。これは、タイミングの問題でゲームを安定させるためにも使用できます。Darksiders 2PCで、安定した60fpsの場合。
さらに、NVIDIAユーザーの場合は、NVIDIAインスペクターを介して利用可能な半分のリフェッシュレートオプションを調査することもお勧めしますが、AMDユーザーはRadeon Pro内でダブルVシンクオプションを見つける必要があります。これらのオプションをrivatuner統計と連携して利用することにより、ゲームの大部分は完全に一貫した30fpsで動作し、ディスクアクセスなどに関連するヒッチを除いて動作する必要があります。
Crysis 3やMetro Last LightなどのハイエンドPCゲームを見ると、GTX 680で完全に一貫した30fps/33msフレームタイムを達成しながら、1440pで最高の詳細設定を利用することができました。一貫したレベルのパフォーマンスを達成しながら、4K以上からダウンサンプルすることができます。私たちはまだ60fpsの感触を好みますが、特定の状況で適切な30fpsを打つオプションがあるのは素晴らしいことです。
しかし、なぜロックされた30fpsをターゲットにするのでしょうか?なぜ40fpsではないのですか? 45fps? 50fps?それはすべて、標準の60Hzディスプレイの制限に帰着します。これにより、一貫した完全にジャッダーフリーのエクスペリエンスで利用可能なリフレッシュレートが制限されます。ロックされたリフレッシュレートの問題はまさに問題ですNvidiaのG-Sync解決するように設計されました。グラフィックハードウェアがフレームを押し出さないため、涙は過去のものですその間更新 - 代わりに、ゲームPCは、画面が更新されるときと頻度を完全に担当しています。
「NvidiaのG-Syncは、ジャダーを減らし、スクリーンチアを殺します。それはディスプレイテクノロジーの未来ですが、長い間PCのみを維持する可能性があります。」
私たちでG-Syncレビュー、Nvidiaがほぼ完璧なハードウェアソリューションを手渡したことを発見しましたが、特定のポイントでのゲームパフォーマンスのばらつきがまだ少し問題であったため、追いつくために必要なソフトウェアの側面がまだ問題になりました。ただし、G-Sync(またはFreesync-Freesync-AMDの代替)を組み合わせて、パフォーマンスを設定したフレームレートに制限することが完璧なソリューションであると考えています。これにより、生のフレームレート出力の一貫性を強制する手段と組み合わせてディスプレイを制御できます。私たちの目には、g-syncを介したロックされた45fpsがかなり良いように見えます。
しかし、ゲーミングハードウェアがディスプレイをより効果的に制御する機能は、PCスペースにのみ依存していますか?理論的には、G-Sync誘導体は主流のリビングルームディスプレイに進むことができ、Xbox OneとPlayStation 4がそれらをサポートできる可能性が残っています。しかし、ここではディスプレイテクノロジーの地震の変化を検討しています。フィルタリングには時間がかかり、必要なエンジニアリングの取り組みと最初のニッチな魅力の組み合わせにより、すぐにそれを見ることはほとんどありません。それまでの間、コンソールゲーマーにとっては、ゲームプレイエクスペリエンスを制御しているのは開発者です。この状況は100%の理想ではありませんが、ゲリラゲーム、サッカーパンチ、ブロックされたパフォーマンスの両方の選択をゲーマーに提供するような開発者では、特定のレベルの自由がプレイヤーに返されているのを見るのは良いことです。