対決:ウィッチャー3:ワイルドハント

ウィッチャー3多くの最初のゲームです。とりわけCD Projekt Redの場合、3つのプラットフォームで一度に起動し、PC、Xbox One、およびその最初のSony形式-PlayStation 4をプッシュすることが区別されます。シリーズで前に見られ、広大な第3幕に入るときにジェラルトの冒険の範囲を広げました。私たちは持っていましたカーソリーの視線コンソールバージョンがパフォーマンスの観点からどのように耐えられますが、PCリリースを視覚的なボーナスで十分にリリースする方法では、コンソールはどのように比較されますか?

純粋に視覚的に言えば、PS4とXbox Oneはいくつかの領域でのPCの超グレードの設定を逃していますが、ゲームはそれぞれに完全に見えます。そのコアでは、Redengine 3はコンソールの高レベルの葉の詳細を駆動します - おそらくオリジナル以来の植物生物の最大の密度Crysis、驚くほど長距離で木をレンダリングします。時刻、気象システム、ローリングクラウドの時期に、Witcher 3の物理ベースの照明モデルも感動し、各揺れ枝から影が動的に広がり、各葉の間に光シャフトが飛び回ります。右の光では、最終結果は、ノーマンの土地の沼地で最も暗いポイントでさえ、素晴らしい雰囲気を達成するのに役立ちます。

これは、外部の技術からの少しの助けがなければ、実行可能ではありません。特にUmbra 3プラグインはパフォーマンスに不可欠であり、オブジェクトが表示されるパラメーターを定義し、PS4とXbox Oneで詳細を(フラストムを使用して)culling culling intering intering intering intering intering intering in culling fore in cull in culling fore fing in Pop Inをできるだけ離散させます。これは、世界中の葉の配置を処理するもう1つのミドルウェアエンジンであるSpeedtreeで動作し、本質的に房の位置をランダム化して、世界に独特で繁栄する外観を与えます。

コンソールは最新の1.03でパッチ1.01とPCに設定されているため、PS4のみがPixel-Countの観点から主流のゲームPCと競合できると言うのは公平です。ネイティブ1920x1080でレンダリングされたソニーのプラットフォームは、あらゆるターンではるかに鮮明な画像を提供し、ゲームの葉が多い範囲での詳細をお世辞にします。一方、Xbox Oneの約束された「動的解像度」ソリューションは、サンプルのいずれにおいても1080pのターゲットに達していないようです。代わりに、ほとんどの場合、ゲームは1600x900でレンダリングされ、ビデオカットシーンのみが顕著な時間の間真の1080p出力を提供します。

Witcher 3は、PlayStation 4とPCで比較されました。葉の描画距離とNvidiaのヘアワークは、トップエンドのリグで走っている人にとっては傑出した追加です。最高の視聴体験には、フルスクリーンボタンとフルHD解像度を使用してください。YouTubeをご覧ください

代替比較:

ペアリングCDプロジェクトのカスタムポストプロセスアンチエリアスモード、エッジは少なくとも徹底的に処理されます。実際には、これにより、2倍のMSAAパスを模倣する各階段ステップにブレンドされたハーフトーンが得られますが、時間コンポーネントは動いている木のきらめきに対処します。しかし、直接的な画像の比較に基づいて、Xbox OneはこのAAメソッドとアップスケールの解像度を調整するのに苦労しているようで、その結果、見た目をさらに遠くまで明確にするために大きなテールオフがあります。不思議なことに、PCはこのモードを代替品なしで有効にするための単一のトグルのみを提供し、NVIDIA独自のコントロールパネル設定はそのエンジンと互換性がありません。

ただし、PCはいくつかの重要な領域で区別されます。葉の視認性範囲がウルトラに設定されているため、コンソールで可能なものをはるかに超えた範囲でレンダリングされた木、植物、それに付随する影が得られます。比較すると、PS4とXbox Oneはこれらの各変数を個別に扱います。木は中程度の設定に相当するものを使用しますが、葉は高く、影の描画距離は低くなります。これは、.iniファイル変数を手動で調整することでPCでのみ一致させることができるハイブリッドセットアップです(ドキュメントフォルダーにあります)。ただし、コンソールのフロントでは、両方ともこのエリアで互いに正確に一致しています。

PS4およびXbox Oneを最適化するためのこの詳細なアプローチは、テクスチャの品質にも適用されます。ここでは、検査する世界のどのセグメントに基づいて、PCの中程度と高設定の混合物を取得します。経験則として、コンソールはPCの最高の2024x2024の解像度テクスチャとはめったに一致しませんが、3つのバージョンすべてでblurrierマップを備えた低優先オブジェクトは共有されています。ほぼすべてのケースの地面のテクスチャは、PCのシャープネスを欠いており、16倍の異方性フィルタリングにも不足しています。 Xbox Oneはここで最悪の結果をもたらし、Novigrad Cityのメインプラザでは、PS4が他の2つのプラットフォーム間でフィルタリング品質の中間点を獲得します。

テクスチャフィルタリングは、コンソールバージョンの間に記載されている唯一の違いです。グラフィックプリセットの残りの部分は同一であり、シャドウの品質と葉の密度までも同一です - PS4とXbox Oneの両方が、それぞれの場合に中程度の設定を使用しています。これは、コンソール上のスクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)に裏付けられています。これは、PCで提供されるHBAO+モードの低解像度形式です。後者を選択すると、地面の葉がより明確で定義されており、ジオメトリの周りの日陰の領域全体でシマーが見えるようになります。 PCはより良い取引を得ますが、両方のテクニックは、暗くなったスポットの前で通り過ぎるキャラクターの周りの目に見えるハロー効果に苦しんでいます。

それに加えて、物理学はPCリリースで大幅に改善されています。水質はPS4およびXbox Oneで高く設定されており、ボートが近づいてくる波で揺れ動く水シミュレーションを可能にします。ただし、水の詳細はPCではるかに高い品質であり、リップルはテッセレーションの高精度グレードでレンダリングされています。それにもかかわらず、コンソールユーザーはまだここで良い利益を得ています。高設定よりも少ないものは、実際に非常に奇妙に見えます。ボートやキャラクターは潮の影響をまったく受けません。

Nvidiaのヘアワークスは、PCリリースへのよりユニークな追加の1つにランクされています - 現在より良い最適な状態もちろん、最新のパッチに従ってくださいnvidia gpuを持っています。 PS4およびXbox Oneは、単純な物理学ベースの動きを可能にしながら、ストランドを結びつける標準の透明性ベースの髪を利用しています。それに比べて、数千の毛がPCの最高の設定でレンダリングされ、それぞれがジェラルトがスプリントして剣を打つように動的に相互作用します。グリフィンの毛皮、馬のたてがみ、その他多くの要素も影響を受けます - それは原則としてより生命のようなアプローチですが、高性能のペナルティのためには、カメラが描かれていることに気付くのは難しいことがあります。カットシーンは主にコンソールよりも前進が感じられる場所ですが、技術が場所で見えるように印象的であるため、パフォーマンスへの連続的な影響 - ハイエンドGPUであっても - は、最も非常に強力なリグを除くすべての人には多すぎます。

まとめるには、すべての後処理設定が3つの形式の一致ですが、いくつかの例外があります。ブルーム、ライトシャフト、色素異常、フィールド深度、速度ベースのモーションブラーはすべて、PS4およびXbox Oneでは品質が削減されません。前述のように、コンソールでのSSAOの使用は、このポストプロセスカテゴリの最大の違いであり、HBAO+のきれいな外観は悲しいことにPCのみの機能です。

ボーナスとして、PCにはシャープニングフィルターもあります。これにより、パッチ1.03では、強度の低いオプションと高いオプションが得られます。私たちのテストは、この高い設定が関与して実行され、リターンは混合されます。この設定では、テクスチャとコントラストの詳細は顕著に鮮明ですが、エイリアシングアーティファクトは葉全体に強くなります。これは、PS4またはXbox Oneで見られない問題であり、もしあればそこに穏やかなフォームのみが使用されていることを示唆しています。リストをフーチングすると、ビネットフィルターはPCユーザーのみが利用できます。これは、そのように傾いている場合に画面の角を暗くする単純な効果です。

パッチ1.01のPS4およびXbox Oneフレームレート分析。両方にV-Syncを取得しますが、ゲームプレイ中に下のスタッターを使用して、PS4のみが30fpsにキャップされています。一方、Xbox Oneは20〜40fpsの間で範囲を実行し、それが独自のフレームペースの問題を引き起こします。YouTubeをご覧ください

コンソールのパフォーマンスを要約するために、PS4はフレームレートを30fpsで上限に抑えることに利点があり、Xbox Oneは大胆にロックを解除し続けます。どちらもvsyndeceですが、後者の場合の問題は、そのフレームレートが20〜40FPSの間で行われることです。つまり、画面が新しいフレームでリフレッシュするときの一貫性はありません。理論的には、この問題は、理論的には30fpsマークを下回ることはめったにないため、パッチを使用してXbox Oneで修正できます。ソニーのプラットフォームは今のところ私たちの好みですが、ここでもそのパフォーマンスプロファイルは正確には理想的ではありません。両方のドロップフレームは、Novigrad City周辺のフレームをドロップし、NPCのストリーミング、テクスチャ、ジオメトリの問題を示唆していますが、Griffin Encounters中にスペルエフェクトはこの数を下回ると、おそらくGPUボトルネックをより示唆しています。

パフォーマンスが向上しています約束された、これがコンソールに向けられているかどうかは明らかではありませんが、良いニュースは、かなり控えめなPCを持っている人でさえ、素晴らしい経験のために並んでいるということです。比較作業のほとんどは、16GBのRAMとGTX 780 TIを備えたCore I7 3770Kシステムを使用して実行されましたが、コンソールレベルの品質設定に関して学習を適用することで、はるかに多くのゲームプレイエクスペリエンスを得ることができることがわかりました。控えめなハードウェア。使用してゲームを実行します優先予算のPCセットアップ、Core i3 4130とnvidia GTX 750 Tiを備えたもので、ゲームのPS4バージョンに相当する視覚的品質とフレームレートを達成できることがわかりました。一方、GPUをオーバークロックすると、一貫して30fpsのしきい値を上回りました。 R7 260Xで交換-AMDから£80のグラフィックカード - ほぼ同一のパフォーマンスを生み出しました。DX11ドライバーの問題)。

GTX 960とその最も近いライバルであるAMDのR9 280でテストされたCore i5プロセッサに仕様を上げます。 NVIDIAハードウェアで50fpsの低い値、R9 280で45fpsにドロップします。私たちはまだより深くPCのパフォーマンスを検討していますが、現在、コンソール品質のビジュアルを上回り、60fpsをヒットして維持することができると感じています。 GTX 970やR9 290のようなものが必要です。

また、グラフィックスハードウェアをオーバークロックした人に問題を引き起こすWitcher 3の報告を確認しました。 +200MHz Core/ +400MHzメモリを参照GTX 750 TIにオーバークロックすることで問題ありませんでした(パワーレベルを上げる必要さえありませんでした)が、繰り返しますが、コンソールレベルの品質レベルで実行されていました。中および高品質のプリセット。フィードバックは、これまでのPCリリースとはまったく異なり、ゲームにGPUに実際に課税することが示唆されているため、グラフィックカードをその限界まで調整、調整、オーバークロックした場合、妥協する準備をしてください。

Core i3 PCとGTX 750 TIを備えた予算PCは、コンソール設定で30fpsのチューニングまで実行されます。ここでは、パフォーマンスをPS4と比較します。このGPUのオーバークロックを必要として、30fpsでロックを実現します。YouTubeをご覧ください

代替分析:

全体として、開発者としてのCD Projekt Redの遺産はPCに深く定着しており、このバージョンの追加で大部分を示しています。髪の物理学からより広い抽選距離まで、すべてがコンソールの上にカットされます。これは、優れたテクスチャやエフェクトの恩恵を受ける、より鋭くて豊かなリリースです。 60fpsを打って保持する能力は、私たちの心にとって、PCの最大の利点です。カメラスタッターがあっても、戦闘はコンソールのCARCA-30FPSよりもはるかに反応します。

とはいえ、Geraltの最新の章は、コンソールではまだ非常に親しみやすいです。これは、PS4とXbox Oneの両方が、コンソールでめったに見られない世界の詳細に密度を得ることを意味する視覚的なパフォーマンスのセットアップです。また、解像度の格差以外では、真の1920x1080でソニーのプラットフォームを支持する)コアグラフィックス設定は、PCの中程度とハイプリセットから借用する2つの間に一致します。パフォーマンスも固執するポイントです。この場合、30FPSキャップではPS4が好ましいですが、stutterに苦しんでいますが、Xbox Oneのフレームレートははるかに一貫した体験を提供します。 Microsoftプラットフォームでは、そのオプションの30fpsキャップオプションをまだ期待しています。

今週、3つのバージョンすべてを広範囲に再生した後、PCはエキストラにとって必須であり、テストされたすべてのセットアップにわたって堅実なマルチスレッド最適化のために必須であると言わなければなりません。コンソールの前面では、更新1.01の時点で、PS4バージョンはクリーナー1080p画像とわずかにスムーズなフレームペースのおかげでキングです。 3つのプラットフォームを一度に発売する際に、Witcher 3は開発者にとって非常に野心的な目的ですが、CD Projekt Redは、現在世代の開発のための気性があることをここで証明しています。新しい。