更新11/11/15 4:45 PM:Ghost Gamesは、私たちの記事、特にPS4バージョンのゲームの詳細が欠落していることについてのこのコメントに連絡しています。 「
オリジナルストーリー:Ghost Gamesの現在の世代の発売タイトルの速度:ライバルは、PS4とXbox Oneにある程度保守的なマルチプラットフォームを示す堅実なものを提供しました - 両方のシステムで1080pの解像度が見られ、周囲の閉塞と現場深度効果のわずかな違いしかありませんでした、ソニーのプラットフォームにマイナーな利点を貸します。 2年後、開発者が今回コンソールシリコンをより強く押し上げたことは明らかです。
新しいニーズフォースピード再起動は、視覚的な観点から物事を切り替えます。ライバルの大規模な世界構造が戻ってきますが、今回はシリーズの人気のあるアンダーグラウンドタイトルに戻る夜間レースと車のカスタマイズオプションに焦点を当てています。 PS2時代。開発者はまた、照明と効果のレベルを上昇させ、反射と後処理を中心に舞台にしています。ただし、これらの変更はコンソールハードウェアに対してより要求が厳しく、マイクロソフトプラットフォームの解像度の低下とともに、パフォーマンスがわずかに安定していないことが証明されています。
PlayStation 4では、Xbox Oneのリリースでは900p Pixel-Countが表示され、Native 1080pプレゼンテーションが整っていて、通常どおりビジネスです。後処理を大量に使用すると、両方のコンソールに柔らかい焦点を絞った画像が作成され、視覚的な観点からギャップを閉じるのに大いに役立ちます。時々、画質に関してはあまりありません:PS4は動きの遅いシーンで勝ちますが、ペースの速いレースでは、モーションブラーと組み合わせて作業するフィルムグレインスタイルの効果の組み合わせがほぼ違いを生むようです視覚的なプレゼンテーションで。プレゼンテーションの柔らかい性質にもかかわらず、画像品質は他の領域でうまく保持されます。ポストプロセスのアンチエリアスソリューションは、近距離の風景とサブピクセルの詳細を滑らかに見えるクリーンなエッジを提供します。
後処理の大量使用は、スピードの独特の映画イメージを必要とする際の基本的な側面です。現実的な物理的ベースの照明と組み合わせた穀物、モーションブラー、およびフィールドの深さを使用することで、いくつかのレース前シーケンスとカットシーン中に撮影されたビデオ映像にゲームが合格することができますが、ゲームプレイが始まると幻想は壊れます。もう1つの興味深い選択は、カットシーン中の特定のオブジェクトの撮影された映像と特定のオブジェクトのエンジン内のビジュアルを混合する決定です。プレイヤー選択可能な車はコンピューターで生成されたモデルを使用して表示されますが、実際の車両は俳優がより頻繁にやり取りする車で使用されます。
コアアセットと広範なエフェクトは主に、PS4とXbox Oneの両方に展開されている同じ範囲のグラフィカルな特徴を備えた、両方のバージョンのニーズフォースピードにわたって平等な標準に変換されます。たとえば、Bokeh深さの被写界深度の使用は両方のコンソールに存在していますが、ライバルではXbox Oneには効果がありませんが、モーションブラーとフィルム穀物も同じレベルの品質で適用されます。テクスチャの詳細とフィルタリングも一致しますが、PS4は、環境全体で遠くの景色がより高度に解決される詳細ストリーミングのレベルに関してわずかな利点を獲得します。また、アンビエントオクルージョンには、PS4に関するより高度な実装も与えられています。これにより、混合ビデオ/エンジン内のカットシーン中に車全体に予測される余分なセルフシャドウの外観が見られます。
ただし、他の分野ではより異常な違いがあります。一部のシーンでは、PS4にはXbox Oneで使用される追加の通常のマップとテクスチャレイヤーが欠けていることがわかります。アートワークとエフェクトは一般にこれらの分野で同一に見えることを考えると、ここでの違いは、計算された格下げとは対照的に、意図しない監視のように見えます。
先に進み、ポスト処理と効果の作業の広範な使用は、スピードの明確な映画の外観のニーズを形成するための明らかに中心です。ただし、これにはパフォーマンスに費用がかかります。フレームレートはスピードの必要性ほど安定していません。ライバルで、プレイの実行中に小さいながらも頻繁にドロップされたフレームが発生します。
フレームレートのこれらの軽度のドロップは、物事の壮大なスキームのタイトルのプレイアビリティにほとんど影響を与えませんが、それらは不均一な動きにつながります - それ以外の場合はしっかりしたレベルのパフォーマンスでそれを軽度の傷と考えてください。ゲームのモーションブラーの大規模な使用は、ある程度ディップを滑らかにするのに役立つという感覚を得ますが、全体として、タイトルの流動性は前任者ほど堅実ではありません。
昨年ドラゴンエイジ:異端審問、解像度の微分に加えて視覚的な特徴がわずかに減少するため、EAの凍傷エンジンがXbox Oneの優れたフレームレートで実際に手渡されるのを見ました。ただし、新たな速度のニーズでは、視覚パリティのより緊密なロックと、最新のFrostbite 3機能の追加負荷と組み合わされて、これを効果的に支配します。パフォーマンステストでは、ゲームは事実上同じようなものです。コンソールが提供しているものについて、あらゆる種類の大幅な改善を得るために、それはあなたが必要とするPCバージョンです - しかし、それは現在利用できません。
速度の必要性 - デジタルファウンドリの評決
スピードの必要性は、シリーズの過去のタイトルへのオマージュのように感じられ、秘密捜査室からのB映画の実写映画、警察が最も指名手配から追いかけ、地下の分割払いから夜間「ストリート」美学からインスピレーションを得ています。これは、十分に機能するアイデアのミッシュマッシュであり、カスタマイズ可能なハンドリングにより、ファンは独自のドライビングプレイスタイルを切り開くことができます。
また、夜間の設定により、ゴーストゲームは非常に様式化された、しばしば印象的な美学を解き放つことができ、撮影された映像としてパスするのにまともな仕事をする世界を作り出すことができます - ゲームの視覚的方向性の大胆な進化。 DiceのFrostbite Engineは、物理ベースの照明の最新のアップグレードを備えたもので、ここでは完璧にフィットしており、ほとんどの場合、ゴーストゲームはコアエクスペリエンスを両方のコンソールにわたって優れた基準に変換します。
それはすべて、私たちに大きな決議の議論に別の議論ポイントを残しています。 2月に戻って、私たちは主張しましたタイトルの多くは900p/1080p解像度の差動の外観でテストし、ほぼ同じようにプレイし、改善されたアンチエイリアスとより高度なポストエフェクトへの移行がさらにギャップを閉じます。スピードの必要性は非常にうまくいきます - ネイティブ1080p解像度によって提供される特別な明確さのためにPS4インチ先に進んでいますが、特にFast Action GamePlay中に実際に見逃す可能性が高いものはありません。この意味で、2つのゲームは効果的に同一です - PS4のすでにソフトゲームはXbox Oneで少し柔らかく見えます。
今後は、決定的なゲームプレイとグラフィカルエクスペリエンスを提供する可能性があることはPCバージョン次第だと思います。 FrostbiteエンジンはPCで美しく拡大し、戦場4そして、最近のスターウォーズバトルフロントは、利用可能なGPUパワーの増加を利用する高品質のエフェクト作業を使用しています。本当に解像度をプッシュする能力がありますが、実際には私たちが本当に見たい60fpsへの跳躍です - それが開発者が提供することを意図していることです。 PCのリリースは、しばらくするまで遅延します2016年春、そして、できるだけ早く詳細に見ていきます。