マスターチーフであるシエラ117のヘルメットを着用するのはもう一度です。 343 Industriesは、Haloフランチャイズでのセカンドショットに戻りますハロー5:ガーディアン。ゲームのプレビューイベントに最近参加した後、私たちは何百もの直接的なフィードロスレスビデオのギグで立ち去り、この10月に発送する前にタイトルを調べる最後の機会を与えてくれました。これは私たちがここで見ている最終的なビルドではありませんが、おそらく非常に近いものです。この場合、ゲームが非常に印象的なものになっているので、それは良いことです。
Halo 5では、343 Industriesは、Xbox Oneの機能を中心に構築されたこの最新作のために、ゼロから設計された新しいエンジンを開発しました。照明と材料が改善され、さまざまな画面スペース効果、より高いターゲットフレームレートにより、Halo 5は視覚的に印象的なゲームです。キャンペーンの2つのミッション、新しいWarzoneマルチプレイヤーモードの試合とアリーナの数回の試合をプレイする機会があり、複数の禁輸措置がコースを実行しているため、最終的に3つすべてについて話し合うことができます。
おそらく、Halo 5の最も野心的な目的は、60fpsのゲームプレイを厳密にターゲットにするという343の目的です。マスターチーフコレクションでも同じ約束がなされましたが、それは完全にパンアウトしませんでしたが、Halo 5のE3ビルドは、パフォーマンスのディップがたくさんありました、スタジオのパフォーマンスギャンビットが報われないことを心配させます。要するに、私たちは懐疑的でした。結局のところ、多くのゲームがコンソールのフレームレートのゴールドスタンダードを約束しますが、主にロックされた体験を実現することはほとんどありません。
ただし、この最新のビルドに基づいて、私たちが見た著しい改善は言うまでもありませんGamescom、60fpsの約束が確実に行われるようにするために多大な努力がなされていることは明らかです。ここで入手可能な3つのモードすべてをテストした後、少数のドロップされたフレームのみを発見することができました。画面上の敵や効果の数に関係なく、毎秒60フレームをほぼ完全に遵守しています。フレームレートを提供するこの一貫性は、非常に印象的な偉業です。ファーストパーティの任天堂のゲームや最近では、通常は予約されています。メタルギアソリッド5。
問題は - これはどのように達成されますか?答えは簡単です。 343は、Rage、Wolfenstein The New Order、Wipeout HD -Dynamic Resolution Scalingのアプローチと同様のアプローチを採用しています。 GPU負荷に応じて解像度を調整することにより、Halo 5は一貫して16.67msのフレームタイム目標に到達することができます。それは非常に印象的な実装でもあり、プレイ中に本質的に目立たないほどの頻度の低いフレームがどれほどドロップされているかを念頭に置いています。以前のHalo 5ビルドでは、エンジンがターゲットフレームレートを維持できない場合に、引き裂かれたフレームが表示される適応V-Syncを利用しています。最新のキャプチャでは、孤独な破れたフレームを1つしか見つけることができませんでした。
このテクノロジーがプレーヤーにとって意味するのは、ゲームプレイ中の絶えず変化する解像度であり、1152x810の地域の何かから完全な1080pまでです。幸いなことに、このビルドでこれまでに見たものに基づいて、キャンペーンモードのゲームプレイは1344x1080頃にぶら下がっている傾向があります。後のミッション。この意味では、インテリア領域が必然的により良く耐えられ、レベルの設計がプレーヤーを一方向に目立たせると、エンジンに負担がかかりません。しかし、見返りは明確です。 60fpsは実質的に常にロックされていますが、画質はスケールを上下にシフトして、この一貫性を確保します。
Halo 5の新しいWarzoneモードは、実際のショーストッパーです。 Haloシリーズの歴史にまだ見られている最大の地図の中には、Apex 7ステージでの襲撃の実践があり、24人のプレイヤーが広大な島を越えて戦っていました。あらゆる種類の車両、購入可能なアップグレード、MOBAスタイルのミッドボスもプレイしているため、これはこれまでのキャンペーンでは見られない限界に強いられています。そのスケールは、より伝統的なアリーナモードとも際立っています。これは、プラネツサイド2のようなゲームを思い起こさせる真のフリーフォームマルチプレイヤーエクスペリエンスです。
このマップには、Halo 5の動的解像度が上記の最低値にヒットし、ゲームの他のモードと比較して著しく泥だらけの画像を提供します。ある意味では、これは残念です。長いストレッチの地形にわたって視界が登場すると、特に葉の要素を超えてヒットが必要ですが、両方のチームの鮮やかなカラーパレットは、相手を範囲で追跡するのに役立ちます。しかし、重要なことに、60FPSはこの課税モードで再び支配的な基準です。ゲームプレイは、プレーの範囲でボートを大いに押し出したにもかかわらず、ここでアリーナとキャンペーンのように流動的なままです。
ロックされた60fpsは安くはありません。この目的を提供するために画質が損なわれていることは明らかです。これは、ゲームプレイに利益をもたらすため、この場合は許容できるソリューションのように感じますが、画質の問題に敏感なものは失望する可能性があります。ここで採用されているプロセス後のアンチアリアーシングソリューションは、1080pフルで十分に機能しますが、解像度が浸るにつれて、かなり泥だらけの画像になる可能性があります。
テクスチャフィルタリングは、この設計の選択にも大きく苦しんでいます。通行料のテクスチャフィルタリングが一般的にハードウェアにどれだけ及ぶかはまだ完全には明らかではありませんが、明らかに、それはHalo 5には費用がかかりすぎると見なされました。動的解像度よりも、この設定は画質に大きな影響を与え、通常のゲームプレイ中の非常にぼやけたテクスチャの多く。 Warzoneの映像に見えるオープンエリアは、ぼやけた、きらめく葉と貧弱なテクスチャーフィルタリングのある場所で明らかに最後の世代に見えることができます。ハロー3。
また、アルファエフェクトは、ゲームの以前の外観で発見したように、より低い品質で動作し続けています。爆発と武器の効果は、全体を通して解像度が低下してレンダリングされ、特に加熱されたシーケンス中にかなり顕著なピクシル化をもたらします。また、シャドウの品質は、リアルタイムの影とシャドウマップの並置が少し不快な間の並置で少しヒットまたはミスを感じます。多くの点で、これはの視覚的な進化のように感じますハロー460fpsで。
これらの問題は重要ですが、これはHalo 5のようなゲームで60fpsを目指している現実です。画質を犠牲にしてフレームレートをダイヤルすることは勇敢な動きであり、視覚的な論争を引き起こすことは間違いありません。トレードオフですが、間違いなくこれはシューティングゲームにとって最良の選択です - それはゲームプレイの品質を最初にする決定です。マーケティングの一部に基づいて、Microsoftは新しいHaloを主要なeSportsフランチャイズとして位置付けることを目指していると疑っています。そこでは、ロックソリッド60fpsがコンソールタイトルで絶対に重要です。これがゲーム全体で維持できるかどうかはまだわからないが、これまでにテストしたキャンペーン段階とマルチプレイヤーモードに基づいて、見栄えが良い。 Halo 5がこの10月に発売されると、Halo 5についてさらに詳しく説明しますが、当分の間、343の努力がうまく形成されています。最終コードにアクセスできるようになったらすぐに、より詳細な技術分析で報告します。