Halo 5は60fpsの約束を届けることができますか?

3年前に前任者の公開を反映して、Microsoftは今年のE3メディアブリーフィングを開始しました。ハロー5:ガーディアン'シングルプレイヤーキャンペーン。ミッションデザインへの新しいアプローチと多数の新しいキャラクターが、新鮮な塗料のコートと組み合わさって、新しくて馴染みのあるものを感じるものを提示します。昨年12月のマルチプレイヤーベータ版はすでにコアフォーミュラの多くの変更を強調していますが、この新しい方向性を完全に理解し、最初の真の343のビジョンの完全な範囲の本当のアイデアを得ることができるのはこの新しいデモでのみです。 「次世代」ハロー。

Halo 5に見られる重要な改善の多くは、新しく再設計された技術基盤の結果です。 Haloが新しいより強力なプラットフォームにジャンプしたのはこれが2回目の歴史であり、343の新しく再建されたエンジンが野心的なターゲットを念頭に置いて構築されています。照明、効果の仕事、より高いパフォーマンスに新たな焦点を当てて、新しい技術は大幅な進化を約束しますハロー4。物理ベースのレンダリングを利用する新しい材料システムは、Haloの世界に新たなリアリズムをもたらすのに役立ちます。そして、その重要な利点はこのデモで明らかです。メタルは現実的な光沢を取りますが、より多くの拡散材料は世界の中で自然に座っています。かなりの数の低解像度テクスチャを見つけましたが、343が正しい方向に動いているという強い感覚がまだあります。

もちろん、ここの本当のゲームチェンジャーはパフォーマンスです。 Halo 5は、60fpsのゲームプレイを念頭に置いて、ゼロから構築されています。ただし、E3の表示に基づいて、343が許容レベルの一貫性でそのターゲットを打つことができるかどうかの問題は、疑問に思われます。昨年のマルチプレイヤーベータ版は比較的強固なフレームレートで変わりましたが、会議キャンペーンの映像はいくつかの懸念を引き起こします。デモに基づいて、ターゲットは「Call of Dutyタイトルに沿った「知覚」60fpsの経験であるようです。つまり、ターゲットは60fpsのままですが、パフォーマンスレベルはアクションシーケンス中に下を下回ることがよくあります。

問題は、343がパフォーマンスが望ましいフレームレートから逸脱することを可能にする程度であり、今のところ、残酷に率直になるために、E3エクスペリエンスは最終ゲームから望む一貫性のレベルから離れています。十分な改善がなければ、これは本当の問題になる可能性があります。今のところ、最も静かな瞬間だけが完全に安定したフレームレートを提供します。デモのすべての戦闘シーケンスは顕著なドロップに苦しんでいます - メディアブリーフィングライブデモですが、343自身のBロール映像にあります。

Halo 5のシングルプレイヤーデモの分析は、このゲームの初期バージョンでいくつかの顕著なパフォーマンスの問題を強調しています。YouTubeをご覧ください

また、Halo 5のバックグラウンドシミュレーションがそのフレームレートにかかっているという概念を中心とした多くの議論もありました。 Neogafのハンドル「スティンクル」の下、シリーズ開発ディレクターのフランクオコナースプリットスクリーンサポートをドロップするという物議を醸す決定について書いた「はい、それは残念ですが、60fpsは優先されなければなりませんでした。それは単なる美学ではありません。シミュレーション全体がそのフレームレートに基づいて構築されています」。ただし、最新のE3デモを表示した後、このコメントは少し混乱しています。デモは定期的に60fpsのターゲットを下回りますが、シミュレーションの場合だったフレームレートに非常に密接に結び付けられているため、その結果、スローダウンなどの関連する問題が発生すると想像できます。これは明らかに私たちの憶測に過ぎませんが、ゲームが30fpsで動作することは確かに可能です - そして確かに、レンダリングよりもはるかに高いティックレートで動作するシミュレーションシステムの概念は新しいものではありません:Forza Motorsportはただ1つです結局、同様のシステムを使用するタイトル。

フレームレートが低いとゲームにとって意味をなす重要な理由があります。また、スプリットスクリーンのゲームプレイをドロップする決定に戻ってきます。 343自体があります記載されていますその分割画面のゲームプレイは、ターゲットとなっているビジョンとパフォーマンスレベルを損なうでしょう。スプリットスクリーンの60fpsが大きな課題になることは明らかですが、確かに私たちの観点からは、このモードを一貫した低いフレームレートで実行することは大きな問題ではありません。 。結局のところ、以前のシリーズの外出で特にスムーズな体験を提供できなかったにもかかわらず、Haloスプリットスクリーンは常に人気がありました。このような主食を削除するのは残念であり、ハローのファンベースはすでに腕に包まれています。 MicrosoftのゼネラルマネージャーであるShannon LoftisのMicrosoftゼネラルマネージャーが、私たちがすべきだと提案していると、地平線にはまだかすかな希望があります"絶対とは絶対言うな"、しかし、この面での真の楽観主義の根拠は限られているようです。

パフォーマンスがHalo 5にとって重要な焦点であることは明らかであり、他の多くのゲームが30fps以下で出荷されている場合、最高層の60fpsターゲットにコミットしたことを称賛します。この目標を念頭に置いて、343が動的解像度のフレームバッファを実験していることを示唆する豊富な証拠に追加の信頼性を与えます。エンジンの負荷に基づいてピクセルカウントを調整することにより、この機能により、Halo 5は、アクションヘビーシーケンス中に画質を犠牲にしてより高いフレームレートを維持できます。現在の形式では、これはキャンペーンとWarzoneの映像の両方で明らかに明らかです。理論的には、それは有望な解決策のように聞こえますが、フランク・オコナーは再び警告します「E3を奪うための永続的な解像度の情報はゼロです」。

現在の動的フレーム解像度システムは、数週間前にHaloチャネルで公開され、以下に埋め込まれた「E3への道」ビデオ内で実際に詳細に観察できます。カメラが環境内や周辺で飛行しているため、重要なパフォーマンス統計が画面上で見えるように、デバッグ状態のゲームを詳しく調べます。水平解像度は、完全な1920の間で832ピクセルまで動的に動的にシフトすることがわかります。 810の垂直線があり、1920x810から832x810から832x810までの解像度を検討しています。ただし、E3中に分布したBロールでは、観察された最小解像度が1152x810にあります。まさに素晴らしいことではありませんが、おそらくゲームプレイ中のシステムが現在どこにあるかを示しています。

パフォーマンスを最適化するためのドライブは、他の場所に意味があります。レンダリング解像度とは無関係に、低解像度の透明なアルファ効果もたくさん見られます。煙と粒子は、ビュー武器のシルエットと交差する顕著な鋸歯縁を生成するのに十分な低分解能でレンダリングされます。これは、安定した60fpsエクスペリエンスを提供するための鍵である可能性があります。現在、343はGPUの利用を容易にするために設計されたよく知られた技術の範囲を実行しているようです。

このフレームレート(マップサイズ)に達するために努力することで行われた別の潜在的な妥協があります。 Halo 4は、Xbox 360で新しいレベルの視覚的忠実度を達成するために、Bungieのリリースの大規模なオープンエリアをすでに犠牲にしています。Xbox Oneに移行することで、チームがより大きく、よりオープンマップデザインを提供できるようになるという希望がありました。以前の開発者の遠足と同等のものは何も見ていません。これは、これまでに明らかにされたメディアに基づいた私たちの側の観察に過ぎないため、最終的なゲームにそのようなミッションが登場する可能性があります。ただし、ベータ版で以前に見たものと組み合わせた新しい素材は、Halo 4で決定された戦略が続編にも及ぶことを示唆しているようです。

Halo Channelの「Road to E3」ビデオは、MicrosoftのE3メディアブリーフィングでのゲームのキャンペーンデビューの実行に関する興味深い洞察を提供します。 11:50マークまでスキップして、343のインゲンインデバッグ統計を確認します。YouTubeをご覧ください

しかし、新しいタイトルには、興味をそそられるように見える過去にいくつかの明確な休憩があります。以前のHaloゲームはカットシーンの使用で常に重いものでしたが、Halo 5では、カットシーンとゲームプレイの間にシームレスな一人称移行が含まれていることに注意してください。このアプローチは、プレーヤーをアクションに根付かせ続けるのに役立ち、ゲームがストーリービートによって過度にセグメント化されるのを防ぎます。また、このオーディオは、まったく新しい音楽の手がかりに加えて、まったく新しいサウンドエフェクトのスイートを提供して、正しい方向に向かっているようです。

しかし、バランスでは、ゲームを本当に変えたように見えるのは、前述のゲームプレイの追加です。スプリント、照準の照準、棚のつかみはすべてE3デモで顕著に取り上げられていますが、最大の変化は新しいチームシステムから来ています。ゲームのクリエイティブディレクターであるティムロンゴも、これまでで最高のスターウォーズゲームの1つであるチームを拠点とする共和国コマンドーを監督して以来、これは驚くことではありません。私たちのお金にとって、これは実際にはフォーミュラの最も興味深い変化の1つです。ゲームに合理化されたコマンドシステムを含めることで、戦闘にわずかに異なるアプローチをとることができ、興味深い新鮮なシナリオにつながる可能性があります。この新しい方向は、長期のハローファンにとって懸念の原因かもしれませんが、最終的な行はこれです。フランチャイズで何年もの間、何か新しいことを試す時が来ました - そして、新しいハードウェアプラットフォームへの移行は完璧です式を試す時間。

多くの点で、Halo 4は、Bungieから343 Industriesへのトーチの通過のように感じました。テクノロジーと設計の両方の面での移行です。 343のデビューは、株式を地面に入れました。それは、将来のタイトルが定義される出発点でした。 Halo 5では、遷移が完了します。マスターチーフの次の外出は、343の産業を通り抜けています。これは、長年の経験を通して偽造された古典的なゲームプレイの新鮮なテイクを支持して、バンジーのルーツの多くを捨てる作品です。昨年後半にリリースされたマルチプレイヤーベータは、パフォーマンス、革新的なゲームプレイ機能、新しいテクノロジーに新たな焦点を当てて、これらの変更を味わってくれました。最終的なゲームが、魅力的なミッションデザインを提供しながら、すべてのモードで安定した60fpsフレームレートの約束を提供できる場合、今年の最高のシューティングゲームの1つを見ることができます。