Halo:The Master Chief Collectionのリリース後、困難な数ヶ月を乗り切った後、343 IndustriesはHalo 5を解き放つ準備ができています。改造されたマルチプレイヤーに加えて、キャンペーンは前任者の2倍の長さに続くように設定されており、ミッションはまったく新しいグラフィックスエンジンに基づいて構築されています。これはあなたが知っているハローではありませんが、この新しい創造物にはまだ多くの可能性があり、343iはシリーズの専用ファンベースに勝ち、拡大することを目的としています。今年、密室で最新のHalo5コードをチェックする機会が与えられましたGamescomそして、私たちが見たものに感銘を受けました。
その間E3キャンペーンが明らかになりました新しいSpartan -Lockeに焦点を当てたこの新しいデモは、代わりにマスターチーフと彼の「ブルーチーム」のエクスプロイトに焦点を当て、ONIの研究ステーションを爆破して、未公開のインテルを回収します。ゲームの2番目のミッションとして、レベルはE3デモよりも閉所恐怖症を感じますが、プレイヤーが利用できる驚くほどの自由がまだあります。
チーフと友人が窓からcrash落したときにアクションが始まり、スラスタを使用して敵が宇宙に排出されると船の内部にしっかりと取り付けられたままになります。テレビのすぐ横に座席があり、近接してゲームを観察することができました。エイリアシングとキラキラはまだ見えますが、一般的に画質は古いE3ビルドよりも改善のように見えます。実際、完全なデモを記録することはできませんでしたが、利用可能なBロール映像は、動的にスケーリングされたフレームバッファーが有効であることを示しており、GPU負荷に応じてその場で解像度を調整します。解像度は依然としてかなり流動的で、約810行でボトムアウトしていますが、1080pにも達することができます(マルチプレイヤーモードでははるかに一貫して)。 343iは、最終解像度が選択されていないことを引き続き主張していますが、今でもダイナミックスケーラーは十分に機能しており、最終配送ゲームでそれを見ることができてうれしいです。
デモは、広々とした部屋で多くのジャッカル、エリート、うなり声に出会うチーフと乗組員と続きます。ここでは、キャンペーンが堅実なシングルプレイヤーと4人の協同組合の両方の経験を提供することに焦点を当てていることが繰り返されました。このデモはシングルプレイヤーモードに限定されていたため、これによりアクション中のAIを詳しく調べました。 E3デモの過度にスクリプト化された制約から解放されたAIは、独自の取り扱い命令と敵の両方に同様に、応答性の高い方法で登場しました。 1人のメンバーに倒れた武器を拾ったり、遠い狙撃兵に取り組むように頼むなどの簡単なコマンドは、スムーズかつ予想通りに遊んでいるように見えました。チームメイトにエリートの盾を取り出すように命じ、彼らを撃つ機会を与えることは、本当に満足のいくものです。 Halo 5とStar Wars:Republic Commandoの両方のクリエイティブディレクターであるTim Longoが、Squadベースのシューティングゲームでの経験をここで実施して実際に実施していることは明らかです。
マスターチーフも以前よりもモバイルです。棚の覆い、肩の充電、およびグラウンドポンドはすべて有効であり、間違いなく戦闘の流れを変えます。いくつかの例では、慎重に指定された壁は肩のはしけで破壊され、敵は続く攻撃の準備ができていません。後処理、粒子、およびデブリの効果は、これらの瞬間に、巨大な金属格子を壊す完全な飛行中のスパルタンのサイズと重量を伝えるために必要な適切な量の「活力」を効果的に提供します。
レベル自体は、ハローゲームに期待される伝統的なオープニングレベルに間違いなく似ています。 Bungieのゲームの角張ったデザインは、穏やかな曲線と慎重に作られた素材を使用して、より流れるレベルのジオメトリに取って代わります。照明と影が効果的に実装されており、このかなり暗いミッションに適したムードを生み出します。ライトはさまざまな材料から現実的に再生されますが、非常に多くの効果があらゆる種類の動的照明を欠いているように見えることに失望しました。この時点ではハンサムなゲームですが、デモは靴下を吹き飛ばしませんでした。
現時点では、簡単なデモから指摘している主な視覚的問題は、まともなテクスチャフィルタリングがないことです。金属パネルの鏡面ハイライトに大きく依存すると、まともなテクスチャフィルタリングがないため、資産に存在する詳細を裏切る多くのスープのような表面テクスチャが生じます。 Xbox 360とXbox Oneの両方の反復と共有される問題ですハロー4そして、それは間違いなくここでの経験を損ないます。これについて尋ねられたとき、私たちはまだ最終的なものは何もないと言われましたが、ターゲットフレームレートに達するためには犠牲を払わなければならないと言われました。
わずか1か月前に調べたE3映像ここでは、1秒あたりの厳格な60フレームを順守できないことで、懸念の原因を与えてくれました。しかし、安定した最高層のフレームレートは、まさに最新のビルドがテーブルにもたらすものです。 Bロール分析は、期間の大部分で非常に一貫したパフォーマンスを示唆しており、完全なデモでの拡張エクスペリエンスはこれと一致しています。時折ブリップの外では、すべてが安定した60fpsで動き、マスターチーフコレクションよりもさらに最も流動的なハローエクスペリエンスをもたらします。この大幅な改善について尋ねられたとき、Gamescomのビルドで展示されていることはかなり最近ではなく、E3コード以来行われた多くの新しい最適化を特徴としていると言われました。
もちろん、私たちはここで非常に異なるコンテンツを扱っています。示されているミッションはスケールがかなり小さく、敵の数字はより大きなハローの戦いの数に近づくことはありません。 。開発者が60fpsをターゲットにすることを決定する場合、レンダリング予算を常に抑制する必要があるため、これはゲームデザインに影響を与えます。 Xboxで最大のフランチャイズの1つである60fpsを直接狙う大胆な動きであり、このターゲットに到達するために他の妥協がどのような妥協が行われるかを見るのは興味深いでしょう。しかし、これまでのところ、私たちは343iがここで取っているアプローチに間違いなく感銘を受けました。
一方、カットシーンは30fpsで動作しますが、それでも素晴らしいように見えます。 Bokehの深さの深さと非常に詳細なモデルを組み合わせた優れた使用により、印象的なプレゼンテーションが発生します。もちろん、Halo 4の技術的に達成された視覚的に素晴らしいリアルタイムカットシーンの後、これは本当に驚きではありません。この時点では、サウンドデザインも非常に形になっているようです。サウンドエフェクトは、以前と同様に、以前のハローゲームとはまったく異なりますが、適切に強力に出くわします。また、楽譜は、古典的なオドネル時代のハローとフランチャイズの343iデビューのミックスのように感じるテーマでかなりの印象を残しています。
この時点で、10月27日のリリースに備えてゲームが金になるまで、それほど多くの開発時間が残っていません。 E3コンテンツを再訪して、最適化の取り組みが実際にどれだけ進歩したかを確認したいと思っていましたが、改善は確かに有望に見え、60FPSのターゲットが非常に真剣に受け止められていることを確実に示唆しています。 343iがこのレベルのパフォーマンスを維持しながら画像品質をさらに向上させ、テクスチャフィルタリングをクリーンアップできる場合は、非常にハンサムなリリースを検討します。