ハンサムコレクションが組み合わされています国境地帯2、PS4とXbox Oneの1つの完全なパッケージのPre-sequelとすべてのDLCは、PCゲーマーが頻繁に享受するスイートスポット60fpsエクスペリエンスをターゲットにしています。各タイトルのXbox 360およびPS3バージョンは、パックされた銃撃戦で多くの場合、最適なフレームレートを提供することが多いため、ここには本当に価値のあるアップグレードのための本当の可能性があり、シリーズをとても楽しませる残忍で激しいアクションの強さを高めます。
大幅に改造されたUnreal Engine 3を使用して構築されている-GearboxでWillow Engineと呼ばれる-BorderlandsタイトルのPCバージョンは、さまざまなハードウェア構成にわたって十分にスケールし、高レベルのグラフィカル品質を維持しながら、高解像度やフレームレート、さらには高度なレベルを維持します。 GPUアームレースの最新かつ最高のものに追いつく余裕がない人のために。理論的には、これによりPS4とXbox Oneへの比較的スムーズな移行が可能になりますが、変換作業の品質は、私たちが望んでいたほど印象的ではありません。実際、両方のコンソールで非常に不均一であると経験があります。印象的なPC品質のビジュアルは、ロックされた60fpsのゲームプレイを最も重要な場所と場所で提供できない非常に変動するパフォーマンスに結合されます。
肯定的なニュースは、PS4とXbox Oneのネイティブ1080pビジュアルのハンサムなコレクションが両方のタイトルのXbox Oneに携わっており、ポストプロセスのアンチエリアーシングで動作するPCバージョンに沿った画質を特徴としています。 FXAAのほぼ同一の形式が現在のコンソールで機能しており、この手法に一般的に関連する同様に滑らかな外観を特徴とするテクスチャの詳細があります。カバレッジは、他のプラットフォームと比較してXbox Oneで少しむらがあり、一部のシーンは他のプラットフォームよりも多くのカバレッジを受け取ります。これは、より顕著なジャギーを犠牲にして、時々、余分な鋭さの少量をもたらします。
より良いエッジスムージングソリューションの欠如は、SMAAなどの他の同様の微妙なオプションを考えると、少し残念ですが、プラス面では、1080pフレームバッファのピクセル精度により、テクスチャのいくつかの妥協にもかかわらず、アートワークがかなり鮮明で明確なままになります。誠実さ。全体的な印象は、詳細は、最後の世代のバージョンよりも多くの深さと定義を誇っており、シリーズの象徴的なセルの陰影のアートワークにもう少しパンチを追加するということです。 PCでは、FXAAの実装のぼやけた特性は、フィールドの深さやセルシェードなど、画面上の他のレンダリング要素を妨げることがあり、キャラクターや環境の周りの黒い輪郭が時々不明瞭に見えます。ありがたいことに、この問題はPS4とXbox Oneで現れていないようであり、PCバージョンが起動して以来、コアポストプロセスのアンチエアシングアルゴリズムが再検討されていることを示唆しています。
代替比較:
ゲームを詳しく見ると、ハンサムコレクションの両方のコンソールバージョンが最高の設定で実行されているPCゲームにマッチし、nvidiaを搭載したPhysx効果の使用を差し引いて、より収縮した視野があります。提供されている可視性の量。コンソールの視点は明らかに抑制されており、小さな廊下が閉所恐怖症をもう少し感じます。ここでは、様式化された環境の範囲と複雑さがよりよく実現されます。 PCでFOVオプションを70に減らすと、PS4およびXbox Oneリリースに近い一致が行われますが、コンソールでこの設定を調整することはできません。
技術的な観点から、Borderlands 2の初期の氷河期の場所を散歩すると、描画距離と詳細レベルが3つの形式すべての間でほぼ完全に互換性があり、陸上に散在する前post基地が散在していることが確認されています。詳細レベルの方法(LOD)ポップインおよびその他のストリーミングの問題。テクスチャフィルタリングは、PS4とXbox Oneの両方が16倍の異方性フィルタリングを使用している、またはそれに近いものを使用する現在のコンソールゲームでも特に印象的です。これは、アートワークが遠くから鮮明で明確に見えることにつながり、MIPマッピングと組み合わせて三線フィルタリングを使用する際に見られるテクスチャの詳細の明らかなぼやけを避けます。ここでは、印象的な見方を混乱させるのはシャドウの品質のみであり、これらの要素はしばしばプレーヤーが近づくまで低解像度でレンダリングされます。
3つのプラットフォームすべてにわたって両方のBorderlandsタイトルにいくつかのストリーミングの問題が存在しますが、これらはゲームプレイ中にめったに表示されません。テクスチャマップレイヤー、シャドウ、および照明の間の遷移は、最初に新しい領域をロードするか、リスポーンの後に頻繁に表示されます。これは、今日までUE3由来のタイトルに影響を与え続けている一般的な問題であり、ぼやけたアートワークを長期間画面に残しています。私たちが望むよりも。ほとんどの場合、資産はPCでより迅速にロードされます。この場合、低品質のテクスチャはほとんどが画面上で最小限の時間を画面上に残しています。比較すると、コンソールが環境の詳細の完全な配列を解決するには数秒長くなり、PS4とXbox Oneは同様のレベルで動作します。 Xbox Oneは、Sonyのカウンターパートに先立ち、より高い解像度のテクスチャを完全に解決する傾向がありますが、ShadowsとLightingはPS4でより迅速にロードできます。
これまでのところ、Borderlands:ハンサムコレクションは、現在のコンソールでPCレベルのグラフィカルエクスペリエンスを提供する上でうまく形作られています。高解像度のアルファバッファーはPC、PS4、Xbox Oneに展開されますが、フィールドの深さ効果は、カットシーンに映画のような才能をさらに高めることができます。ただし、PCYでのPhysxの使用は、コンソールリリース上のプラットフォームの主要な傑出したポイントであり、コンソールでは見られない環境と効果との動的な相互作用の素晴らしい層を確実に追加します。
Physxを使用して、景色に弾丸が散布されるため、銃撃戦では環境全体に多角形の破片が散らばっています。これらの小さな岩と氷の塊は、キャラクターや他のオブジェクトと衝突するときにそれらがどのように反応するかを調整する材料の特性を特徴としています。同様に、爆発する樽や車両も地面に瓦rubを残しますが、花火がコンソールで終わると、破片と粒子が消散し、近くの表面上に平らなアルファベースの焦げた跡のみが残ります。数ラウンドの鉛を人間の敵または任意の数の攻撃的な地元の野生生物にPCゲームでポンピングし、地面に凝縮する前に傷から血のプールが飛び出すのを監視します。流体シミュレーションにより、排出されたプラズマは銃声やその他のオブジェクトと反応し、弾丸が表面を突破するにつれて波打つことができます。それに比べて、コンソールで平らなテクスチャが変化すると、血の飛び散が地面にレンダリングされます。
Physxの実装は止まりません。また、環境は、風の中で波状、波紋、折り目の垂れ下がったバナーとフラグの形で追加されたインタラクティブな詳細を備えています。これらの要素は、撃たれたときに空中を激しく揺れ、最終的には繰り返された罰の後に引き裂かれ、バラバラになります。コンソールでは、フラグは、風に関連した動きをシミュレートするスクリプトアニメーションのみを備えており、あらゆる種類のプレーヤーの相互作用がありません。 PCのNVIDIAカードではPhysxベースの効果がありますが、.iniファイルハックを使用すると、AMDユーザー向けのCPUで技術を実行できます(大きなパフォーマンスペナルティがありますが)。これらの効果がハンサムなコレクションに形成されなかったのは残念ですが、馬力がそれらを実行するためにそこにいない可能性があります。
ゲームのパフォーマンスを見るときに確認されていることはすべて問題の状態です。 Borderlandsは、PS4およびXbox Oneでトップエンド60fpsのエクスペリエンスを提供しようとしますが、ゲームプレイは頻繁にフレームレートドロップと通常のスクリーンの引き裂きで妥協されます。物事は十分に肯定的に始まります:Hyperionの宇宙ステーションを初めて探索すると、両方の現在のコンソールで滑らかな60fpsフレームレートが表示され、すぐにゲームにXbox 360およびPS3バージョンが可能であると流動的で応答性の高い感触を与えます。おそらく一致することを望んでいます。追加された時間分解能により、アートワークとほぼドタバタのアニメーションがより自信を持って際立っており、Gearboxのこっけいなポスト黙示録的なスタイルの世界を命を吹き込むことができます。
残念ながら、このレベルの満足度は長続きしません。数分以内に、最初の数回の消防隊に遭遇すると、フレームレートが崩壊し始めます。広大なコントロールルームでの私たちの最初の主要な戦いにより、PS4とXbox Oneの両方で40代半ばにパフォーマンスが低下し、すぐにジャダーの不快なミックスと気を散らすコントローラー応答の損失を生み出します。どちらのバージョンも、Adaptive V-Syncを備えており、エンジンは60Hzのレンダリング予算を越えて破壊されたフレームを送信し、次の更新に間に合うように完全なフレームを配信できません。そのため、流動性の低下は、両方のコンソールでのスクリーンチアリングの発作によって定期的に結合されますが、Xbox Oneははるかに大きな影響を受け、大規模および小規模の両方の小競り合いでほぼ一定の涙が発生します。これらの条件下での経験は、同様の状況では360とPS3に存在する25-30FPSアップデートを上回る明確なカットですが、ゲームの要求の少ない領域に存在する60fpsゲームプレイにはうまくいきません。
パフォーマンスはしばしば前後に大きな侵害されますが、これは、Borderlandsの忙しい銃つきが堅実な60fpsのアップデートから非常に利益を得るために存在することを考えると残念です。それはすべて戦利品のために物を殺すことですが、これはタイトルの重要な側面がパフォーマンスの問題に最も影響を受けます。シュートアウトにより、戦闘が特に加熱されたときに現れる粒子効果とアルファの範囲に加えて、複数の敵を画面上で取り扱うという緊張の下でエンジンが巻き込まれます。
引き分け距離が長いエリアも、前後に問題を引き起こします。静けさの廃棄物地域の月の岩の表面をさらに探索すると、Xbox Oneで豊富な涙が漏れ、この領域を横断するときに気を散らすぐらつきが生じます。ここでは、PS4ゲームは60fpsに密接に固執し、フレームが少なくなり、頻繁に引き裂かれますが、どちらのバージョンも、新しいコンソールハードウェアで実行されている最終世代のリマスターに適切に安定したレベルのパフォーマンスを提供しません。
戦闘以外では、Pre-seveselは、ほとんど詳細な領域の両方のコンソールにわたって60fpsのゲームプレイのまともなスライスを定期的に提供します。 Xbox Oneゲームはまだ時折フレームを落としたり引き裂く傾向がありますが、同様のシーンではPS4でパフォーマンスは安定しています。しかし、ほとんどの場合、エンジンがあまりにも激しく課税されていない場合、両方の形式で物事は一貫して滑らかなままです。ここでは、最後の世代のコンソールの上に真の視覚的およびゲームプレイの飛躍が与えられます。これは、PS4とXbox Oneの両方で全面的に見たいアップグレードの味です。
おそらく、それは古く、あまり要求の少ないゲームだからですが、Borderlands 2はパッケージの2つのゲームのスムーズに出くわします。エンジンが負荷を負っていない場合、希望の60fpsアップデートはより密接に順守されますが、フレームレートの問題は依然として発生します複数の敵を砲撃するとき、より詳細な領域で。シーケル前と同様に、PS4はXbox Oneのカウンターパートよりも優れており、涙が少なくなり、ゲームプレイ中にわずかに少ないジャダを生成するフレームレートドロップが少なくなります。特に、夕暮れが近づくにつれてブルームと軽いシャフトの外観は、夜間に滑らかなエリアでパフォーマンスに顕著な低下を引き起こします。影響を受けたシーンでは、Xbox Oneゲームが最初に初めてLiar's Bergに入ったときに30fpsのマークを瞬間的に低下させますが、PS4では物事がより安定しているように見えます。
余談ですが、プレシーケルの主要なプロットポイントをカバーするカットシーンはリアルタイムでレンダリングされ、ゲーム全体でほとんど見られる通常の60fpsターゲット映画の拡張ビジュアルが特徴です。ここでの視覚的なアップグレードは、シェーダー効果の層を追加するとともに、よりリアルにレンダリングされた環境で構成されています。様式化されたセルシェードの外観は、ここで部分的にトーンダウンされており、環境により多くのCGの感触を与えます。これらのセグメントには、より管理しやすい30fpsがキャップされていますが、これはほとんどが安定していますが、フレームペースの問題はPS4で頻繁に問題であり、これらのシーンの映画の性質を高める顕著なst音につながります。それに比べて、TearingはXbox Oneの主な問題であり、気を散らす画面のぐらつきをミックスに追加します。オフラインレンダリングのビデオシーケンスを使用することがより良いソリューションであると考えずにはいられません。唯一の問題は、Borderlands 2のハンサムコレクションにあるFMVの例が、非常に悪いビデオエンコーディングを特徴とすることです。
Borderlands:The Handume Collection-デジタルファウンドリの評決
Borderlandsの銃、ユーモラスな対話、激しいアクションは相変わらず面白いです。多くの点で、これはゲームの最後のコンソールバージョンに対する明確なアップグレードです。完全なHD解像度は確かにスタイリッシュなアートワークがより強く際立っているのに役立ちますが、フレームレートの上昇により照準と撮影は顕著にスムーズに感じることができます。残念ながら、全体的なパフォーマンスは両方のコンソールで非常に変動します。これは、ボーダーランズが何であるかを定義する激しい銃撃戦で、特に妥協していると感じています - 射撃と略奪。どちらのコンソールも60fpsで物事を一貫して動作させるのに苦労していますが、スクリーンの裂け目が重いために摩耗が悪化するのはXbox Oneゲームです。
PS4とXbox Oneのハンサムなコレクションには多くのことが起こっているため、重大な問題が経験を損なうのは残念です。たとえば、最終世代のシステムからPS4およびXbox Oneに保存ファイルを転送することができ、プレイヤーはすべての戦利品を続けて進行状況をそのままにします。コンテンツ転送はSonyとMicrosoftのエコシステムにロックされているため、美しい機能です。したがって、PS3とPS4またはXbox 360とXbox Oneの間でデータを転送することのみが可能です。あなたがPS4に移行する多くの360の所有者の1人である場合(または実際にPS3からXbox Oneに)、あなたは運が悪いです。
より有望なメモで、Gearboxは現在、パフォーマンスの問題に取り組むことを検討しています、ユーザーに更新のために忍耐強いままにするよう求めています。うまくいけば、より安定した60fpsのエクスペリエンス、または少なくとも過剰な量のスクリーンチアを大幅に削減することを願っています。しかし、現在、PCバージョンは60fpsでゲームをプレイするための最良の方法であり続け、ミッドレンジハードウェアで実行するためによくスケーリングしながら、高エンドNVIDIAシステムを使用している人のためにPhysxを介して優れたブーストインエフェクトワークを提供しています。