ゴッドオブウォー、メタルギア、ICOのようなゲームをもたらした巨像の影PS2から最後の世代のコンソールまで、BluePoint Gamesは高品質のHDリマスターの頼りになるスタジオとしての地位を確立しています。しかし、その最新のプロジェクトはまったく違うものです:チタン- 最終世代のハードウェアを念頭に置いて構築された次世代のコンソールタイトル - 事実上出国Xbox360で実行します。
私たちは1週間にわたって最後の世代のバージョンを広範囲にカバーしてきましたが、私たちが感銘を受けたと言っても安全です。 BluePointは、Xbox One/PCコードベースを360に移植する際に可能な限り最高の取引を行ったようです。コアゲームプレイ、低遅延コントロール、ゲームの視聴覚の大部分を保持しています。
明らかなことは、ここで伝える魅力的な技術物語があるということです。 BluePointがどのように仕事を得たか、5GBのゲームをわずか512MBのメモリに絞る方法、プロジェクトがXbox OneおよびPCバージョンと一緒に管理された方法、ゲームがどのように適応したかを知りたかったのです。古いハードウェア。
TitanfallをXbox360に持ち込むのに40人の開発スタッフが15か月かかりました。彼らのストーリーは伝える必要があります。この記事では、Bluepoint Gamesの社長であるAndy O'Neilが、デジタルファウンドリーがあなたをもたらすのが大好きな詳細レベルのデジタルレベルで、プロジェクトを通じて私たちに話しかけています。
デジタルファウンドリーそれで、ここ数ヶ月にわたってゲームの最大の秘密の守護者であるとどのように感じましたか?
アンディ・オニール
とても怖い!これは、BluePointがこれまでに行った中で最も難しいプロジェクトであり、非常に有名でした。私たちは本当にこれを台無しにしたくありませんでした!最終的には、基本的に頭を下げ、光沢のある気晴らしを避け、できる限り最高の仕事を生み出すことになります。
デジタルファウンドリーあなたが元々課題を手に入れた方法について私たちに話してもらえますか?
アンディ・オニール
GDC 2012年3月にEAPで神秘的な会議が予定されていました。すごい、それはずっと前のことでした!彼らは、会議の前にプロジェクトが何であるかを言うのではなく、大したことだったとは言いませんでした。
「これは、BluePointがこれまでに行った中で最も難しいプロジェクトであり、非常に有名でした。私たちは本当にこれを台無しにしたくありませんでした!」
この会議は、サンフランシスコのファンシーフォーシーズンズホテルのスイートで行われました。数週間後、私たちはロサンゼルスのリスポーンエンジニアとプロジェクトについて話をするために出かけたので、それは大丈夫だったに違いありません。
別の神経質な会議(私は間違いなくコーヒーを飲みすぎました!)をキューし、BPがX360で5GBの資産を500MBにどのように適合させるかについて説明しました。アールとリチャードからの一般的な反応はポジティブな線に沿っていたと思います。それで幸運。」でもギグを手に入れました!
デジタルファウンドリーもともとは、PS3パフォーマンスのためにソースをターゲットにした世代を超えたリリースを計画していました。その最初の作業のいずれかが360ポートであなたを助けましたか、それとも文字通りゼロから始めましたか?
アンディ・オニール
いいえ。
まあ、今私はそれについて考えています...実際、それはまだノーです。 [笑]
私はここで少し短いソースエンジンを販売しています。それは多くのクロスプラットフォームのサポートを持っています、そして、私たちは間違いなく360ポートでゼロから始めませんでした。
リスポーンが使用しているソースの変更されたバージョンしたXbox 360のある時点で実行されますが、DX9コードパスは、私たちがそれに到達した時点ではかなり触れられていました。すべての360レンダリングコードはまだそこにあり、無効になっており、クロスプラットフォームを実行するために必要な基本的なものがありました。それは基本的には大幅に変更されたバージョンでしたポータル2高速のPCで実行されたばかりのコードベース。
モデル、テクスチャ、マップをロードせずにメモリの半分がなくなったことを認識して、Xbox 360でコンパイルして起動するものをついに手に入れたとき、物事は面白くなり始めました!
デジタルファウンドリー明確にするために、あなたはここでソースレンダラーと仕事をしていませんか?
アンディ・オニール
したがって、ソースエンジンは10〜12歳ほどのものかそのようなものであり、多く長年にわたって行われた変更のため、14か月で完全なコピーとゲームの完全なコピーを書き直すことを期待して、すべてを捨ててゼロから再び始めることはできません!
360でゲームを実行したのはこれが初めてであることを理解し始めました。単一のプレイヤーでは、骨折の平均フレームレートは約5fpsであり、それにはテクスチャがありません。それは、「ああ、バガー、私たちは自分自身に何を手に入れたの?」エンジンに少しくすぐりを与えることで修正しないという状況。
簡単に言えば、私たちは世界のレンダラー、衝突システム、可視性システム、アニメーションシステム、資産システム、資産パイプライン、オーディオシステムに取って代わり、ストリーミングシステムに詰め込まれ、資産からがらくたを圧縮してDVDに適合させる。ええ、私たちはバニラのソースレンダラーを実行していません(笑)。
私たちは基本的に、出荷されるまでにクレイジーなフランケンエンジンになりました。
デジタルファウンドリー別のエンジンで実行されているゲームをあなたの技術に統合することはどの程度困難でしたか?
「元のゲームプレイをそのままに保つ必要があるので、既存のコードに最小数の外科的変更を加えて、別のプラットフォームでうまく機能するようにします。」
アンディ・オニール
実際、それはちょっと逆です。あなたは基本的にあなたの技術を他の人のゲームに統合しています。
元のゲームプレイをそのままに保つ必要があるため、既存のコードに最小数の外科的変更を加えて、別のプラットフォームでうまく機能するようにします。
しかし、この場合、私は変化が外科的ではなく、卸売切断のようなものであったと思います[笑]。
デジタルファウンドリーリスポーンの変化においても、ソースの多くはまったく残っていますか?
アンディ・オニール
ソースは非常に大きなコードベースであり、大量のコードはゲームロジックとエンティティシステム専用なため、コンパイルされたコードの大部分はソースエンジンの一部と見なされます。
これらのシステムには、誰もが演じるリスポーンからのすべての楽しいビットが含まれているため、それはちょっと重要です!
デジタルファウンドリーRAMの管理は興味深いものだったに違いありません。事実上、リスポーンはXbox 360よりも10倍の利用可能なメモリを持っていました。体験にあまりにも大きな影響を与えずに360で作業するためにTitanfallを縮小したことをどのように進めましたか?
アンディ・オニール
すべてをメモリに収めることは、X360でタイタンフォールを走らせることに直面した最も難しい問題だったと思います。私たちは、ソースをダイエットに置き、ローカルサーバーのように物事を剥ぎ取り、DLLシステムから離れて、デッドコードストリッピングが機能するようになったので、固定オーバーヘッドを倒し、ゲームを実行できるようになりました。しかし、私たちが資産のロードを開始するとすぐに、私たちはまだ最小限のテクスチャと音がない1GBのDevkitでそれをメモリにするのに苦労していました。
コア資産の変更が大きすぎると、開発の終了に向けて本当にトラブルに巻き込まれることを知っていました。一般に、コードと資産の変更は船に向かって加速する傾向があるため、土壇場で仕事をやり直そうとすることに固執していたでしょう。また、品質を妥協したくなかったので、既存の資産をビットに刻むのではなく、何らかの形で適合させることに焦点を合わせることができないように思われました。
したがって、通常、ゲームのメモリ予算の非常に大量はテクスチャによって取り上げられていますが、アニメーションやその他のシステムデータは驚くほど大きいことがわかりました。 10年前のアニメーションシステムと戦うエンジニア、この4MBアニメーションがゲームのどこでも実際に使用されているかどうかを理解しようとしている技術アート、そして私たちの素晴らしいQAとプロダクションチームの多くのスプレッドシートを把握しようとすることができましたが、多くのことを言うだけで十分です本当に才能のある人々の人々は、これをフィットさせるために一生懸命働きました。
その上と下部で、リスポーンはソースエンジンをその限界に押し上げていました。ゲームがDevkitや、速く実行するために思いついたすべての巧妙なアルゴーでどれほどきれいに見えるかは関係ありません。小売コンソールで。




デジタルファウンドリー利用可能な6つのXbox One CPUコアは、Xbox 360の6つのハードウェアスレッド(および実際にPS3で利用可能な6つのスパス)を備えた十分に適しているようです。 Xbox One Titanfallで使用されているスレッドの原則は、360に適したものでしたか?
アンディ・オニール
良い質問!ソースエンジンは、デュアルコアCPUが主流になる前に書き戻され、マルチスレッドをサポートするために後でバルブによって再装備されました。 Respawnは、Xbox Oneの追加のCPUを利用するためにさらに追加の変更を加えましたが、3つのPowerPCコアはXbox OneのCPUの1:1マッチではありません。
もう1つの問題は、スレッドが本質的に難しいことであり、たとえいくつかの大勝利を収めたとしても、あなたはまだアムダールの法律に遭遇するつもりです。これは、あなたがシステムの中で最も遅いタスクと同じくらい速いだけであるか、別の言い方をすれば、マップ全体に血まみれのシングルスレッドレイキャストが20fpsにどれだけ低下するようになると言うのは派手な方法です。エンジンをスレッドします。
最適化のための二重のアプローチになりました。固定CPUオーバーヘッドを削除して全体的なパフォーマンスを高め、CPUスパイクが下端を上げる原因となるものを見つけます。
驚くべきことに、Xbox Oneバージョンのスレッドから良いメリットを得ていましたが、私たちの利益のほとんどは、Xbox 360とPS3のかなり典型的な弱点であるキャッシュミスを減らすことから来ました。
デジタルファウンドリーゲームロジックはどの程度Xbox Oneバージョンと一致していますか?
アンディ・オニール
同じです。まあ、実際、私たちは少しcheしました。 CPUのクレイジーなストレスであるLast Titanスタンディングをプレイすると、クライアントのネットワークパケット処理とエンティティシミュレーションの負荷を削減するために、レートのグラントスポーンの一部をダイヤルします。私たちはのみLTSのためにこれを行います。なぜなら、12個の巨大なロボットがお互いからがらくたをバッシングしているとき、あなたは足元をつぶすために物事がないことに気付かない傾向がないからです。
他のすべての変更は、BoneyardとAirbaseのクライアント側のフライヤーの数を減らすことや、「マップの反対側にその男を見ることができるように彼の名前を描くことができるようにするなど、化粧品または最適化に関連するものです。 ?」 GPUの視認性クエリを備えた繰延レイキャスト。
デジタルファウンドリーテクスチャストリーミングは、PCとXbox Oneで顕著な省略でした。 Respawnは、常にすべてのグラフィックを利用できることを望んでいました。この極端なアプローチが利用できなかったことを念頭に置いて、Xbox360ベアリングで可能な限り最高の体験を得るにはどうすればよいですか?
アンディ・オニール
ええ、それは興味深いものですが、私はそれを極端に呼ぶことはありません。
とにかく、メモリ内のDXT1をはるかに超えてテクスチャを実際に圧縮することはできませんが、GPUですぐに使用可能です。本当にメモリに飢えている資産でできるいくつかのトリックがあります - 古い頂点の色のトリックを使用してスカイボックスのメモリフットプリントを減らしましたが、いくつかのトリックを除いて、テクスチャ品質を上下にダイヤルすることはできません。 jpeg電子メールの添付ファイルのように。
したがって、骨折マップだけに600の材料や2010-ODDテクスチャのようなものがあります。それは多くの物質的なバリエーションであり、Titanfallを他のゲームとは一線を画していると思うことの1つです。また、GPUメモリのアライメント制限などにより、Xbox 360の真の悪夢でもあります。
UIの固定オーバーヘッドや動的モデルテクスチャなど、これらすべての材料を備えた64x64解像度DXT1を含む十分なメモリがあります。それはN64の品質であり、それは本当に問題になるでしょう。したがって、テクスチャの品質を上げて、1GBのDXT1/5テクスチャのようなものを80MB RAMキャッシュに絞るために、スーパーローRESバージョンの上にテクスチャを動的にストリーミングします。
したがって、シングルプレイヤーゲームでは、メトロイドプライム、新しいエリアやエレベーターなどに入り、新しいテクスチャを静かにストリーミングし、「ビング」を搭載します。
Titanfallマルチプレイヤーでこれを機能させるのは少し難しいものでした。マップは巨大で、インテリアのディテールとトンネルがたくさんあり、プレイヤーはジャンプして狂ったように走ることができます。それらの巨大なロボットは再び言うまでもなく、「排出!排出! 'など...あなたはアイデアを得ます。
そのため、これらの高解像度のテクスチャを「小さな」キャッシュにロードできる必要があります。基本的に、私たちは常にクレイジーのようにストリーミングしており、HDDとDVDからストリーミングする最高のストリーミングパフォーマンスを同時に取得しています。また、UIのテクスチャとオーディオをストリーミングし、シークのオーバーヘッドを避けながら、すべてを正しく優先順位を付けることはかなり注意が必要です。
技術的には、HDDから中程度の解像度のテクスチャをストリーミングします。HDDは、最高のシーク時間を持ち、テクスチャをすばやくロードできます。上部のテクスチャMIPは、スループット用の追加の圧縮があるDVDからストリーミングされます。また、DVDにトップMIPSを使用すると、キャッシュパーティションにコピーする必要がなくなります。
これが、FOBの人々が劣った体験をしたくなかったので、オンデマンドのダウンロードが利用できない理由です。 4GBのアーケードキットとUSBスティックの同様の取引は、フラッシュデバイスがDVDよりもはるかに優れたシーク時間を持っていますが、スループットは低くなっています。多くのゲームでは、Seek Timeがロードを支配していますが、Titanfall 360では、DVD/HDDのロードを最適化するために一生懸命努力しました。
そのため、テクスチャストリーミングデータをコピーして、ドライブの最速の外側にあるXbox 360キャッシュパーティションにコピーします。新しいレベルを開始する前に、これがHaloがかなり粒子効果を示しているときにこれがしていることだと確信しています。また、キャッシュパーティションを使用すると、インストールされたファイルが断片化されておらず、非常に一貫したストリーミングパフォーマンスが得られます。 2005年以来持っていたオリジナルの20GB HDDで自宅でテストしました。
一般的にHDDからより速くロードされるため、人々はゲームのインストールに慣れていると思いますが、私たちの場合、負荷時間を増やし、ストリーミングパフォーマンスを分解するだけです。
「多くのゲームでは、シーク時間はロードを支配していますが、Titanfall 360では、DVD/HDDのロードを最適化するために一生懸命努力しました。フラッシュを走ることは同じパフォーマンスを与えませんでした。」
デジタルファウンドリーレンダリングに関しては、2x MSAAで1040x600にいます。どのようにしてその特定のフレームバッファーセットアップを選択しましたか?
アンディ・オニール
それはほんの少し簡単ですが、あなたは限られた量のEDRAM、10MBを持っています、そして、その10MBの制限内でレンダリングターゲットを適合させることができれば、Xbox 360はMSAAを無料で無料で行います。 2xMSAAの最大解像度のレンダリングターゲットは約1040x1200で、タイル張りの制限により、360 EDRAMの約95%を使用します。これは、テレビで720pに上昇している1040x600に解決されます。
デジタルファウンドリーXbox One Titanfallは粒子が多いので、独自のソリューションを作成しました。それを通して私たちに話してもらえますか?
アンディ・オニール
実際、私たちはしませんでした。 Xbox 360の書き込み結合キャッシュを最適化するために、粒子コードにいくつかのパフォーマンスを調整し、少しスレッドを微調整しましたが、コアコードはリスポーンとほぼ同じです。また、パフォーマンスの効果の一部を調整しました。リスポーンは、360でより良いパフォーマンスを発揮するために多くの粒子資産を作り直すことで、ここで私たちを本当に助けてくれました。ありがとうロボット!
デジタルファウンドリーXbox OneのAlphaで、リスポーンは本当に重かった - 煙、火、大気。パフォーマンスはかなり重いですが、ゲームのメイクアップの重要な部分です。どのように扱いましたか?
アンディ・オニール
実際、それはX360 EDRAMと低解像度バッファのもう1つの利点です。パフォーマンスのために粒子シェーダーをわずかに微調整しましたが、X360には4GPIX/sのようなものでかなりおいしい塗りつぶしがあります。 「540pを超える」解像度でのエフェクトオーバードローを処理するためのかなりの量の画面塗りつぶしを提供します[笑]。
デジタルファウンドリー光と影を処理するための独自のソリューションを思いつきましたか?
アンディ・オニール
まあ、Xbox Oneバージョンと同じダイナミックシャドウを買う余裕はありませんでした。シャドウキャスターの観点から再びシーンをレンダリングする必要があるからです。があります多くそれらのマップのジオメトリの!骨折には、静的レベルのジオメトリの2200万の三角形のようなものがあります。 Xbox Oneの遠くのオブジェクトに使用された静的ジオメトリ用のVRAD焼き照明がありましたが、焼きオブジョンはかなり低Resであり、より細かい詳細が必要でした。
すでにこれについて言及したかどうかはわかりませんが、記憶はありませんでした[笑]ので、閉塞テクスチャの解像度を増やすことはできませんでした。代わりに、オフラインレンダラーのメンタルレイを使用して、16,000ピクセルの幅や高さなど、マップデータから超高解像度のシャドウマップを作成しました。これらのハイスーパーハイシャドウマップを距離フィールドに変換しました。
デジタルファウンドリーTitanfall 360に2つのフレームレートオプションを含めるという決定について話してもらえますか?
アンディ・オニール
大規模なテストのために30fpsキャップを設定し、可変フレームレートで引き裂くことに関する懸念のために「立ち往生」していました。私たちが日1つのパッチに取り組んでいる間、私たちは60Hzのオン/オフオプションでこっそりとそれを伝えませんでした。それを見つけるのにそれほど時間はかかりませんでした、そして、彼らは私たちがしたようにロックされていないフレームレートの感触をはるかに好みました。 EAは少し後でそれを見つけました[笑]。
この一部は、デモや安定性などの開発中に長すぎるとフレームレートを30でロックすると、30fpsが期待になり、60を打つことができないため、その一種の意図の声明もあります。
その後、BluePoint、Respawn、およびEA-QAを越えて投票を行い、30FPSでロックされたフレームレートを好むが、重要なグループが優先されたため、オプションを残しましたが、30Hzに変更し、デフォルトでオフになりました。
「私たちはBluePoint、Respawn、およびEA-QAを越えて投票を行いましたが、30fpsでロックされたフレームレートを好むが、重要なグループが優先されたため、オプションは30Hzに変更しましたが、デフォルトはオフになりました。」
デジタルファウンドリーデフォルトとしてロック解除を実行することを選択します。低入力遅延が優先事項であると言ってもいいですか?
アンディ・オニール
絶対に!私たちはむしろフレームロック60で走りたいと思っていますが、30fpsを超えるほど高く、フレームレートが解除されているときのコントロールの感触の改善は、YouTubeでugいビデオを見ることの欠点を上回ります。 2つの言葉、ナイキストの頻度!
デジタルファウンドリーフレームレート制限のような機能を追加することは、コーディングの観点から非常に簡単ですが、たとえばQAの観点から、生産全体に複雑さを追加しますか?
アンディ・オニール
いいえ、まったくそうではありませんが、ある時点でオプションを後方に戻すことができました。サーバーは権威あるものであり、クライアントは実際に予測/補間のみを実行するため、物理学ソルバーがメルトダウンを持っているなど、すべてのロジックが一貫性のないタイムステップでローカルで実行されているかどうかを確認する可能性があります。
デジタルファウンドリーロック解除モードでの全体的なパフォーマンスレベルは、Xbox Oneから100万マイル離れていません。Xbox 360で可能な限り最適化とフレームレートをできるだけ高くするためのアプローチは何ですか?
アンディ・オニール
GPUの大きな勝利の多くは、非常に高いレベルのパフォーマンスを見ることから来ました。これは明白に聞こえますが、最速のピクセルはあなたが決して描画しないものであるため、あなたがそれを見ることができなかった場合、私たちは物を描かない方法を見つけました。ソースエンジンにはすでにPVSシステムがありますが、BSPベースであり、Titanfallに使用されるマップの種類ではあまりうまく機能しませんでした。
Respawnは、おそらくイテレーションにはるかに優れているため、Xbox 360では得られていない追加のCPUパフォーマンスが必要なため、動的に機能する新しいPVSシステムを書きました。Xbox 360Sの大きな農場を使用して、別のアプローチと事前に計算された静的視認性を取りました。 ;これらは、360がランタイム計算を必要とせずに描画しなければならなかったものの量を減らし、Xbox Oneバージョンとほぼ同じジオメトリを使用することを可能にする複数時間の可視性計算を実行しました。
影についても同じ取引、事前に計算されます。また、閉塞ジオメトリを作成して、ピクセルを削減し、テクノロジーアートを救出して、それらを構築します!
CPUの場合、多くのコードがあるため、少し難しいです。 CPUを使用する代わりに、CULLINGおよびLOD計算にGPUを使用することにより、いくつかの優れたCPUゲインを獲得しました。次に、明らかに遅いコードを見つけるなど、より伝統的な最適化に移行し、VMXのアニメーションシステムを書き換えました。
明らかに遅いものを最適化すると、最近のほとんどの場合、CPUのパフォーマンスの低さは1000ペーパーカットによる死亡です。
本当の話は、チームによる大変な仕事のためにうまくいくということです。基本的に、才能のある男と女のグループは本当に一生懸命働いています。
デジタルファウンドリーAzureの接続についてはどうですか - Xbox OneやPCバージョンと同じようにクラウドを使用しているように見えますか?
アンディ・オニール
YEPは、暗号化のためのいくつかのマイナーなバックエンドの変更と、最後のタイタンスタンディングモードでの不快な死からspareしまなかったうなり声を除いて、Xbox One/PCとまったく同じです。
デジタルファウンドリーGrunt NPC AIはサーバーによって世話されます。それはどの程度ローカルCPUリソースを解放しますか? Xbox 360では、PCやXbox Oneと比較してCPUが少なくなっているXbox 360でより多くの違いが生じますか?
アンディ・オニール
私はネットワークプログラマーではないので、塩のピンチでこれらすべてを取ります。
したがって、それはかなり役立ちますが、私たちはほとんどCPU制限されていますが、パケット処理とシミュレーションのオーバーヘッドでさえXbox 360でヒットしています。
専用サーバーを持つことの大したことは、少なくともコンソールでは、標準のピアツーピアモデルを使用してこのゲームを作ろうとさえしないことだと思います。
Titanfallのサーバーパフォーマンス要件はかなり高いため、ピアツーピアを実行できません。これはまた、物理サーバーごとに多くの仮想マシンを持つことができないことを意味します。つまり、人気のあるゲームを持っている場合、サーバーハードウェアにかなり大きな投資が必要になります。
したがって、これは「クラウドのパワー」サウンドバイトで説明するのはちょっと難しいですが、サンダーヘッドを使用すると、プールされたリソースが何らかの方法を理解するのではなく、特定のタイトルのために上下にスピンアップできるようにするため、非常に理にかなっています。 1日1の発射プレーヤースパイク用に、不敬な量のサーバーを取得します。このため、もっと面白いマルチプレイヤーゲームを見ると思いますが、しばらく時間がかかります。
「Titanfallのサーバーパフォーマンス要件はかなり高いため、ピアツーピアを実行することはできません。これは、物理サーバーごとに多くの仮想マシンを持つことができないことを意味します。つまり、人気のあるゲームがある場合は、サーバーハードウェアへのかなりの大きな投資が必要になります。」
デジタルファウンドリーロジスティック的には、まだコーディングされており、まったく異なるスタジオで制作されているゲームのポートでどのように作業しますか?
アンディ・オニール
車のトランスミッションをまだ動いている間に変えようとするようなことは困難です。 Perforceを介してコードを共有しますが、別のコードブランチで作業しています。難しいのは、PCまたはXbox Oneバージョンを壊すことなくXbox 360の機能を追加することです。統合と呼ばれるプロセスでこれを行います。ここでは、2〜4週間既知の安定したコードに取り組み、メインリスポーンから新しい変更をもたらします。支店。 PS VitaのPlayStation All-Stars Battle Royaleのスーパーボットで、このような練習をしました。
リスポーンは基本的に私たちをそれを続けることを信頼していました、そして、私はそれが両方のチームにとってうまくいったと思います。幸運なことに、私たちはタイタンフォールでクロスプラットフォームマルチプレイヤーを行っていませんでした。それは本当に難しいだろう!
もう1つの部分は、大規模なプロジェクト、スケジューリング、電話会議、バグデータベース、たくさんのメールで得られる一般的な制作のようなものです!そして、一般的なプロダクションのものは大変です!一般的に生産を行うことは、最高のプロデューサーが開発者チームの残りの人々には見えない問題をもたらすため、非常に感謝のない仕事です。多くの時間の開発者は、何がバストされているのかを聞くだけです、なぜ私たちは夕食をとるのだろうと思いますそれ再びレストラン、そしてパスに向かっているすべての問題について聞いてはいけません。両端での生産は素晴らしい仕事をしました。
私たちの制作チームは、土曜日にみんなアイスクリームを購入したので、私たちの制作チームがより良かったことを指摘するのが好きです(笑)。
デジタルファウンドリーRespawnのCrunchは効果的にあなたのクランチになりますか?
アンディ・オニール
したがって、コードとコンテンツの変更の数は常にプロジェクトの終わりに向かって加速し、私たちはリスポーンから下流になり、明らかにそれらのバグフィックスと微調整をXbox 360バージョンに持ち込む必要があります。これが起こることを知って、私たちは仕事のフロントロードをしましたが、それでも荒いです。
ええ、BluePointの誰もがゲームを出荷するためにいくつかの真剣な仕事をし、オフィスで残業しすぎた時間を過ごしました。
デジタルファウンドリーあなたが出荷した今、BluePointで何が起こりますか?
アンディ・オニール
それはオンラインゲームなので、残念ながら、箱にディスクを貼り付けて完了した昔のようではありません。プロデューサーのダリルとハイテクディレクターのピーターは、EAパートナーと一緒にシアトルで立ち上がっており、さまざまな地域で立ち上げると、すべてがうまくいくことを確認しています。
Titanfallを出荷した後、私たちは皆、少し手に負えないので、DLCを引き継ぐ前に多くの人が回転して時間をかけています。
その後、おいしいものが並んでいますが、もし私があなたに言ったら、私はあなたを殺さなければなりません[笑]。
デジタルファウンドリーあなたの努力に対する最初の反応についての考えは今、ゲームが一般的に利用可能ですか?
アンディ・オニール
Xbox 360バージョンへの反応は驚くべきものでした。それは私たちが望んでいた最高のものです。何かを出すのはいつも怖いです、そしてあなたはそれが良いと思いますが、あなたは確かに本当に知りません。私たちが行うすべての技術的なことにとって、楽しいことを出すことは本当の仕事です。人々は私たちのバージョンのゲームに本当に満足しているようです。彼らは楽しんでおり、結局のところ、人々が感謝し、楽しむ何かを作ることは本当の報酬です。
私は認めなければなりませんが、私は本当に休暇といくつかのビールを楽しみにしています!
Andy O'NeilはBluePoint Gamesの社長です。