Metro Redux:PS4とXbox Oneのために開発するのは本当にどんなものか

ハイテクインタビューが進むにつれて、これはコーカーです。以前の読者メトロ2033そしてメトロラストライトTech Q&ASは、4AゲームのチーフテクニカルオフィサーであるOles Shishkovstovが、彼にとって重要な問題について前進することについて後退していないことを知っています。話し合う。

そして、それはこの率直さと直接であり、常にオールズのインタビューをとても爽快にしていることです。この場合、4Aは、PlayStation 4とXbox Oneを駆動するハードウェアとソフトウェアによって表される問題と機会について議論し、新しいコンソールの開発プロセスについて詳細かつ記録的に話すことをいとわない開発者です。オールズは、以前は噂と伝聞の主題であったポイントを照らし、特にXbox Oneのゲームメーカーに直面している課題の絵を描き、Microsoftが開発XDKを改善するために舞台裏でどのように機能しているかを垣間見ることができます。

あなたの歯を沈めるための豊富な情報があります - もちろん、Xbox OneとPlayStation 4のパフォーマンスの違い、もちろんMicrosoft ConsoleのESRAMの率直で正直な評価、CPUとGPUの両方が同じメモリ空間を共有する(および帯域幅)を共有する意味、およびPCハードウェアとDirectX 12での観察。いくつかの啓示もあります。 Microsoftが開発者がDX11をバイパスし、SonyのGNM APIと同様の方法で直接ハードウェアに話しかけることができることをご存知ですか?そして、Kinect GPUのタイムスライスが開発者にどれほどの還元を復活させるかはどれほど大したことですか?

ちなみに、私たちはあなたに私たちを連れてくることを望んでいましたメトロレッドックス今日の対決。ただし、PCバージョンへの土壇場でのパッチングは、それが待つ必要があることを意味します。ただし、その間に、取り組んできた完全なコンソール資産の一部を含めました。コンソールバージョンの詳細なカバレッジについては、私たち最終世代とReduxそしてパフォーマンス分析あなたがそれらを見逃した場合、ピースはチェックアウトする価値があります。物事が立つにつれて、ゲームを推奨することに何の問題もありません - それはかなり特別です。

デジタルファウンドリー私たちの前回のインタビューでは、次世代のコンソールの可能性に興奮しました。これで、Xbox OneとPlayStation 4の両方に最初のゲームを出荷しました。これらのコンソールの可能性にまだ興奮していますか?

オレス・シシコフストフ

新しいコンソールで達成したことは、スタジオの開発キットであった時間を考えると、本当に良い仕事だったと思います - Xbox Oneでのわずか4か月の実践的な経験とPlayStation 4での6か月間です(私たちが抱えていた問題は推測しますキエフのオフィスにキットを取得することは、現在よく知られています)。

しかし、実際には、私たちが持っているすべてのコンピューティング能力を完全に活用し始めていません。たとえば、時間の不足と当時のコンソールの「アルファ」のサポート状態により、並列計算コンテキストを使用していません。つまり、ハードウェアに精通しているため、より良いビジュアルとゲームプレイに変換されるべき未開発のパフォーマンスがたくさんあります。

2つのゲームのうち、Metro 2033は最も広範なリマスター作業を見ています。このビデオでは、Xbox 360の元のリリースを比較し、Xbox Oneの改訂されたReduxedバージョンと積み重ねます。YouTubeをご覧ください

デジタルファウンドリーXbox 360とPS3は、2006/7 ERAの非常に野心的なデザインでした。 Xbox OneとPS4は予算をはるかに意識しています - 彼らは前任者ほど長く続くために必要なものを手に入れましたか?

オレス・シシコフストフ

明らかに、彼らは今日(非常識な金額ではあるが)PC用に購入できる出血エッジハードウェアを梱包していません。しかし、それらは比較的バランスの取れたハードウェアであり、パフォーマンスに関しては、ほとんどの人が現在持っているものをはるかに上回っています。また、金属に近いプログラミングは、通常、同等のPC仕様で2倍のパフォーマンスゲインを獲得できることを意味することを忘れないでください。ただし、そのパフォーマンスを実際に達成するには時間がかかります!

しかし、質問に答えるために - 彼らできた長く続く。ただ覚えておいてください - PS3が最初に店にヒットしたとき - Nvidia G80も同様にリリースされました、そして、それは当時のRSXよりもほぼ2倍速かった...

デジタルファウンドリー基本的に、既存のPCコンポーネントのスマートに統合されたバージョンを検討しています。すべての主要なプラットフォームのアーキテクチャに初めてパリティがあります - それはあなたにとってどれほど重要ですか?

オレス・シシコフストフ

まあ、同様のGPUアーキテクチャは本当に良いことです。その理由は、最新のGPUがそれほど明白ではない崖を持つ本当に複雑なデバイスであるためです。あなたはもう言うことはできません:「ここで私たちはALU LimitedまたはROP Limitedまたはテクスチャアドレス指定またはテクスチャフィルタリングリミテッドまたは占有リミテッドです。」正しい答えはまったくありません。 ALUによって多少制限される可能性がありますそしてテクスチャアドレス指定によってやや制限されていますそして帯域幅によってやや制限されます - すべて同時に...マスタリングには時間がかかります。

CPUに関しては、パフォーマンスで十分である限り、それはまったく重要ではありません。 RAMの階層とそのパフォーマンスに関しては、とにかくプラットフォーム間で異なります。

デジタルファウンドリー開発キットを最初に手に入れたときに、これらのコンソールが何ができるかをどのように評価しましたか?

オレス・シシコフストフ

さて、私たちはゲームを移植し、多くのテストを実行しました!

私が与えることができる1つの小さな例:以前の両方のコンソールのメトロの最後の光には、いくつかの重度のベクトル化された手作業のテクスチャ生成タスクがあります。そのうちの1つは、単一のPS3 SPUで0.8ms、単一のXbox 360ハイパースレッドで約1.2msを使用します。 PS4で初めてプロファイルしたら、AVX+VEXを介してすでにベクトル化されていますが、2ms以上かかりました。これは、16msのフレームの場合は悪く見えます。しかし、問題は、そのタスクの唯一の目的は、(古い)GPUから数サイクルをオフロードすることでした。そのコードパスはオフになっただけです。

Metro 2033のRedux Editionは、PlayStation 4とXbox Oneの比較されました。フルスクリーンボタンを使用して、最高の体験をするには1080p解像度を選択します。YouTubeをご覧ください

デジタルファウンドリーXbox Oneのコンピューティングユニットの低いカウント、メモリ帯域幅、ESRAMの問題は十分に文書化されています。マルチプラットフォームゲームの解像度の違いは一般的であり、一部のタイトルでは720p対1080pを見ています。 Xbox OneとPlayStation 4の違いについてどう思いますか?

オレス・シシコフストフ

まあ、あなたはあなた自身の質問に答えました - PS4はもう少し強力です。 ROPカウントについて言及するのを忘れていましたが、それも重要です - そして、CPUとGPUの両方が帯域幅を共有してDRAMを共有していることを忘れないでください[両方のコンソールで]。 Xbox Oneのプロファイリング中に、GPUが十分に速くパフォーマンスを発揮できる場合、CPUが基本的にアイドル状態である場合にのみ、多くのケースを見てきました。残念ながら、CPUが予想どおりに機能するが、アイドルGPUの下でのみパフォーマンスを発揮した場合、たとえ(CPU)が優先順位付けされたメモリアクセスを取得することになっている場合、私は逆の方法を見たことさえありました。そのため、ローンチの直前に時計を上げるというマイクロソフトの決定は、石の設定されたデザインと関係があることです。

ただし、ピクセル出力をカウントすることは、おそらくそれらの違いを測定する最良の方法ではありません。解像度以外に画質に影響を与える他の(およびより重要な要因)がたくさんあります。 PS4でフレームあたり40%多くのピクセルをプッシュする場合がありますが、結果として40%優れていません...あなた自身の目はそれを伝えることができます。

デジタルファウンドリーエスラムは本当に一緒に仕事をするのがとても苦痛ですか?

オレス・シシコフストフ

実際、本当の痛みはエスラムからではなく、少量から来ます。 ESRAMのパフォーマンスについては、Xbox OneにあるGPUには十分です。はい、PS4に多少匹敵する最大理論帯域幅 - はめったに達成できません(通常はFP16 -Blendingのように同時に読み書きができます)が、実際には、私はそれが少数のケースしか見られませんでした。制限要因。

デジタルファウンドリーDirectX 11対GNMX対GNM- Xbox OneとPlayStation 4を使用して開発者が利用できるAPIの長所と短所についてどう思いますか?発売に近いXOドライバーのパフォーマンスとGNMXのCPUオーバーヘッドについての苦情がいくつかありました。

オレス・シシコフストフ

そのようにしてみましょう - Xbox Oneにドローコールを発行するだけで単一のCPUコアが完全にロードされたシナリオを見てきました(そして、それは確かにいくつかの速いパスコールが使用されている「モノ」ドライバーにあります)。次に、PS4で同じシナリオで、プロファイルグラフでそれらのドローコールを見つけることは実際には困難でした。なぜなら、それらはほとんど時間を使用しておらず、結果としてほとんど見えないからです。

一般的に - コンソールの出発点としてDX11を選択する理由は本当にわかりません。コンソールです!なぜいくつかのレガシーを気にするのですか? PS4では、ほとんどのGPUコマンドは、コマンドバッファーに書き込まれたほんの数件のdwordです。たとえば、数回のCPUクロックサイクルを使用してみましょう。 Xbox Oneでは、APIが行うすべての簿記のために、簡単に100万倍遅くなる可能性があります。

しかし、マイクロソフトは本当に眠っていません。 Xbox Oneの発売の前後にリリースされた各XDKは、テーブルにより速く速いドローコールをもたらしました。彼らは、DX11 APIモデルの制限を回避するためだけにたくさんの機能を追加しました。彼らはDX12/GNMスタイルのDo-it-yourself APIを利用可能にしましたが、時間の制約のためにReduxで発送しませんでした。

Metro Last Light Reduxは、PlayStation 4とXbox Oneで比較されました。繰り返しますが、フルスクリーンの再生と1080p解像度をお勧めします。YouTubeをご覧ください

デジタルファウンドリーメトロゲームは視覚的な境界を押し広げることで評判がありますが、ハイエンドのPCでさえ60fpsを維持するのに苦労する可能性があります。私はPS4とXbox Oneで何時間もメトロライトライトをプレイしましたが、その60fpsは基本的にロックされています。明らかに、PCハイエンド機能の一部は削減または変更されていますが、いたずらな犬PS4で1080p60で一貫してその最後のタイトルを実行することはできませんが、あなたの成功の秘密は何ですか?

オレス・シシコフストフ

秘密はありません。ターゲットハードウェアに適応しました。

GCNはインターポーターを愛していませんか? OK、verter-vertexの接線スペースを捨てて、ピクセルごとに切り替えます。そのCPUタスクは、オーダーのCPUで速すぎますか?これらのタスクをマージします。タスクが遅すぎますか?並列化します。 GPUはループで高いSQRTカウントが好きではないのでしょうか?しかし、それは整数数学では良いです - したがって、古い整数のトリックを使用します。などなど。

それは単なる最適な芸術であり、それだけです。ちなみに、PCバージョンは、すべてのプラットフォームには秩序外のCPUがあるため、これらの最適化、特にCPUに関しても直接利益を得ています。

デジタルファウンドリー確かに、1080p30でロックし、できるだけ多くのハイエンドレンダリング機能の統合に集中することが簡単なパスでした。なぜ30fpsを超える60fpsをターゲットにするのですか?

オレス・シシコフストフ

できるので!実際、次の発表されていないプロジェクトでは、デザイナーは(いつものように)すべてのすべてを望んでおり、おそらく30fpsをターゲットにします。

見て、PCバージョンの高度と非常に高いプリセットの間にある右側の品質を備えたロックソリッド60fpsゲームを出荷しました。後処理のためにフレーム時間の約30%を捨てましょう(基本的には一定のコストであるため)。したがって、画面上のものについては約11msです。 30fpsをターゲットにすると、約2.5倍の豊かなビジュアルが可能になると想像してください。

デジタルファウンドリーMetro Reduxは単なる港ではなく、改善されています。コンソールのデザインを作成し、どのようにするかをどのように選択し、それらの選択と関係がありましたか?

オレス・シシコフストフ

メトロの最後の光が棚にぶつかったので、メトロレッドデューにそれらを含めるために、プレーヤーから多数の改善提案を集めました。また、新しいコンソールの力により、ゲームプレイにとって最も重要なフィールドでのゲーム、特に銃弾や一般的な感触を改善することができました。たとえば、戦闘やカットシーンがより滑らかになり、コントロールがより反応するようになりました。それに加えて、の新しい化身メトロ2033導入された多くのアップグレードを楽しんでいますメトロ:最後の光:新しい武器とそのアップグレード、ステルスモードの生存率とテイクダウンの改善、より現実的な動作でAIの改善、および改善されたビジュアルなど。

デジタルファウンドリー新しいゲームのRedux要素のどれが最も満足していますか?

オレス・シシコフストフ

ゲームのバランスが取れていることに非常に満足しています。彼らはより良いプレー、より速く走り、新鮮に見えるだけです。また、最終的なパッケージを提供するために、すべてのDLC、ゲームモード、難易度設定を使用して、メトロの世界全体を1つのパッケージに収集することができたという事実。

Xbox OneとPlayStation 4で実行されているMetro 2033のパフォーマンス分析。どちらのゲームも60fpsで動作し、ターゲットフレームレートの下に本質的に目立たないディップがあります。YouTubeをご覧ください

デジタルファウンドリーゲーマーの間で、開発者が既存のタイトルを介してXbox OneとPS4に変換するのではなく、新しいゲームを作るべきかどうかについて多くの議論がありました。それに対するあなたの反応は何ですか?

オレス・シシコフストフ

私たちは両方をやっています。私たちは新しいゲームとReduxに取り組んできました。次のプロジェクトが初期のプロダクションである間に、生産リソースを無料でreduxを処理できましたが、今では次のプロジェクトでReduxチームが必要になりました。しかし、あなたはすでに見てきました、メトロ・レッドックスは単なるポートやコンバージョンではありません - 特に2033年の部分ではまったく新しい経験を提供します!

デジタルファウンドリーあなたの次のゲームは、Reduxの作成に費やした時間のために、新しいハードウェアの利点のためにゼロから構築されますか?

デジタルファウンドリー両方のメトロタイトルを改善しましたが、Reduxはコアで同じ2つのゲームです。前回話したとき、あなたは未来、特に物理ベースのキャラクターアニメーションについていくつかのヒントをドロップしました。今、あなたは次世代のコンソールを実践してきましたが、あなたが取り組んでいる他の何かをからかうことができますか?

オレス・シシコフストフ

私たちが現在取り組んでいるゲームのために、私たちのデザイナーはより砂の箱スタイルの体験に移りました - より直接的ではありませんが、それでも非常にストーリー駆動型です。詳細は説明しませんが、プログラマーからの作業も必要です。また、最近、物理的にベースのグローバルな周囲閉塞を行ったように、非常に異なる側面でグラフィックを改善しています(SSAOのようなローカルの代わりに)。ここでは、ここではPBR(物理ベースのレンダリング)については話しません。ここでは、アーティストがまだメンタリティを適応させている段階にいるからです。

デジタルファウンドリーほぼすべての主要な次世代タイトルが何らかの形の物理的ベースの照明に出荷されているようです。それは、ハードウェアの新しい波を念頭に置いてデザインされた最初のタイトルの選択ですか?

オレス・シシコフストフ

実際、PBRとは何ですか?それを使用する理由は何ですか?まず、コンテンツのチューニングが少ないため、見栄えが良くなります。その結果、照明アーティストはそれを愛し、テクスチャーアーティストはそれを嫌います。しかし、技術的な側面からPBRは、すべてのピクセルのファーストクラスの市民としての鏡面電気に関するものです。実際、Reduxにはエネルギーを摂取する鏡が付属しています。これは、PBRの少しでも重要な部分ですが、アーティスト向けのすべてのチューニングノブを意図的に保存しています。しかし、はい、次のプロジェクトには完全にPBRです。これ以上のチューニングノブはありません - 少なくとも今のところ。

デジタルファウンドリーDirectX 12とMantleについてどう思いますか? Xbox OneとPlayStation 4とより密接にPCゲーム開発を行うことについてはすべてですか?

オレス・シシコフストフ

それらが(モダンな)金属にはるかに近いことを除けば、これらのAPIはAPIデザインのパラダイムシフトです。 DX11は「私はあなたのためにすべてを追跡します」でした。 DX12は「今はあなたの責任だ」と言っているので、それははるかに薄い層になる可能性があります。マントルに関しては、私の正直な意見では、それは一時的なAPIです。

デジタルファウンドリーXbox OneでDX12がどの程度有用であることが証明されますか? GPUに対処する際に、すでに低いCPUオーバーヘッドはありませんか?

オレス・シシコフストフ

いいえ、それは重要です。すべての依存関係追跡には、CPUパワーの巨大なスライスが必要です。また、マルチスレッドコマンドバッファーチャンクの生成について話している場合は、DX11モデルは本質的に「フロップ」でしたが、DX12は正しいものでなければなりません。

より技術的に要求の厳しいメトロの最後の光に関するフレームレートテストは、PlayStation 4とXbox Oneの両方を60fpsのターゲットにゆっくりと見ることができます。YouTubeをご覧ください

デジタルファウンドリーMicrosoft 6月のKinect GPU予約を返して、XDKは多くの見出しを作りました。900pから912pレンダリング解像度に移動したことを理解しています。そのアップデートはどれほど重要でしたか?その重要性は過剰にプレイされていますか?

オレス・シシコフストフ

まあ、問題は少し複雑です - それは「ここで、私たちが前に盗んだパフォーマンスの10%を取る」とは限りません。等々。私たちはおそらくより高いREを目指したかもしれませんが、今回は100%安定したVSYNCロックされたフレームレートを獲得しました。 XDKおよびシステムソフトウェアは毎月改善し続けています。

デジタルファウンドリーPCゲームメーカーがターゲットになっていると言ってくれませんかネハレムゲームを作成するときのパフォーマンスレベル? DX12/Mantleは、ゲーマーがより速いプロセッサを購入するのではなく、そのレベルのパフォーマンスからより多くのパフォーマンスを得ることがすべてであることを示唆していますか?

オレス・シシコフストフ

まあ、CPUのパフォーマンスはさまざまな要因のために本質的に失速しました - 経済学はその1つです。 PCゲームメーカーはコンソールCPUをターゲットにする必要があると思います。

デジタルファウンドリーコンソール開発動向は、PCゲームに影響を与えます。未来を念頭に置いて主流のゲーミングPCを構築している場合、どのような選択をしますか?

オレス・シシコフストフ

これは、「ファンウォーズ」に入らずに答えるのが難しいです。 GPUに重点を置いて、予算が許可する最も強力なコンポーネントを取得します。

デジタルファウンドリーしばらく前に、NvidiaはPCの統一されたメモリセットアップを発表しました - プラットフォームの将来にとってそれはどれほど重要ですか?

オレス・シシコフストフ

統一されたメモリの問題は、メモリコヒーレンスです。高度に統合されたSOC(チップ上のシステム)が見られるコンソールでも、基本的に「CPU」、「GPU」、「完全なコヒーレント」のメモリアドレス範囲をマップするオプションがあります。そして、完全に一貫性があることは、パフォーマンスを無駄にするので、それほど有用ではありません。従来のPCは?キャッシュをsn索するためだけにある種の外部バスを通過します - それは本当に遅くなります。

デジタルファウンドリーSteamosについて何か考えはありますか? Linuxが古いOpenGLで実行されていることに最後の光がありますが、作品にはより高度なバージョンがあることを理解しています...

オレス・シシコフストフ

はい、元のMetro Last Light LinuxポートはOpenGL 3.2に基づいていました - 安定していましたが、ハイエンド機能をサポートしていませんでした。 Reduxの場合、基本的にDX11バージョンを複製しており、機能にほぼ1対1の対応があります。そのアプローチの欠点 - GPUは、少なくともOpenGL 4「コアプロファイル」でなければなりません。

デジタルファウンドリーしたがって、Nvidia Tegra K1をモバイルに備えていると、最終世代のコンソールと同等のGPU機能と組み合わされた合理的なCPUパワーがあり、さらにOpenGL APIへのアクセスがあります。ゲームの?

オレス・シシコフストフ

絶対に。 K1は、モバイルの世界では単に明るい星です。空が私たちのために経済的に実行可能にするために星でいっぱいになることを願っています!