PlayStation 4とXbox Oneのリマスターは、厚くて速くなり、論争の波をもたらします - 開発者は、すでに作成したゲームに移植することに集中する必要がありますか?解像度とフレームレートは十分ですか?最も重要なことは、彼らはお金の価値を表していますか?メトロレッドックスKievベースの4A Gamesのパッケージは、良いケースの地獄を提出します。30ポンドで2つの完全なゲームを取得し、各タイトルはすでにオリジナルの1つを所有している人のためにデジタル配信を介して利用可能です。しかし、最も重要なことは、リマスター作業は非常に良いことです。実際、私たちはそれが最高の状態でそこにあると思います。
既存の360、PS3、およびPCのリリースと比較するために、Metro ReduxのPC、Xbox One、およびPS4バージョンがあることを念頭に置いて、これは多くの潜在的な比較ポイントです。この作品については、4Aが行った作業の味をお伝えしたいので、元のXbox360バージョンのバージョンを積み上げますメトロ2033Reduxed Xbox Oneゲームでは、PS3のリリースがなかったため、それは自然な選択です。 Metro Last Lightについては、ReduxのPlayStation 4エディションを破り、PlayStation 3と直接比較しています。
不思議なことに、サプライズパッケージはメトロ2033の改良です。 4Aのデビューリリースは、発売時に高く評価され、その技術資格は2010年にリリースされたときのファーストクラスでしたが、元の2033年と最終光と比較すると、2014年の新しい技術の標準的な「リマスター」が強調するだけであるという質の高い湾が明らかになりました。 。 4aの解決策?メトロ2033に戻り、その後継者に合わせて品質レベルを上げるためにできるだけ多くのことを行います。
結果は魅力的です。元のXbox360とRedux Xbox Oneを比較すると、最後の光アセットが役立つ場合、4Aは、2033年の初期レベルで効果的に展示された直接的なようなものとして、それらを直接的なような代替品として使用した場合に強く疑われます。見た目ははるかに良く、キャラクターモデルははるかに優れたバージョンのために日常的に切り替えられています。屋外環境は同じ基本的な地理を共有していますが(いくつかの微妙な調整に注意しますが)、詳細レベルは大幅に上昇しています - 破片やその他の新しい幾何学要素は、風景と追加の爆破された枯れ木と葉が一般的です。
元のゲームの屋外環境の陰鬱な照明スキームは、4Aのグローバルな照明技術を利用して、より明るく、しかしより厳しい外観のために交換されました。 Atmospheric Renderingはアップグレードされ、氷のように生成された雪の密度の高い吹き抜けにより、氷のような気象システムさえ改善されます。第一印象は有望です - 開発者の観点から、リマスターは学習演習、新しいハードウェアを把握する機会になります。 4Aがさらに1マイルになり、より高度な続編で継続性を向上させるために古いゲームを再訪して再訪したという感覚があります。
継続性の推進は、制御システムに拡張されます。 4aは最後の光でインターフェースを洗練し、一人称シューティングゲームのジャンルの確立された規範とより並べられ、同時に、アーティオムが彼の旅に運ぶさまざまな機器を扱うための新しいインターフェイスを追加しました。 Xbox 360で元のMetro 2033を再検討すると、古い制御システムは不格好で効果がないと感じています。 4aのソリューションは十分にシンプルです - 最後のライトインターフェイスは、古いゲームのロック、ストック、バレル上に移植されます。
Metro 2033のReduxバージョンに進出すればするほど、違いは積み重なります。地下のシーケンスは、特に照明の点でXbox 360でかなりうまく保持されていますが、Reduxは、エフェクト作業のはるかに優れた精度でバックアップされる小さな環境の詳細ブーストで物事を改善します。照明を引き受けます。それは間違いなくより微妙です - オリジナルのより厳しい直接照明は、より自然な外観に置き換えられ、全体的なダイナミックレンジが優れています。見栄えが良くなるだけでなく、ゲームプレイの利点もあります - 特定のステルスセクションはXbox 360で非常にイライラしました。ヘッドランプをオンにして、弾丸に死を引き付ける場所を確認します。そしてあなたの運命に突っ込んだ。フラストレーションレベルはReduxでかなりダイヤルされます - それはまだ非常に暗いですが、効果的にナビゲートするのに十分な視覚的な詳細があります。プレイする方がいい気分です。その他のゲームプレイの拡張機能には、改善されたAI、最後の光からの武器のカスタマイズ、ステルスオプション、さらには署名「ガスマスクワイプ」が含まれます。
多くの作業が経験を改善し、時折マイナーな出会いでさえアップグレードを得るという感覚があります。特定の春の獣医360では、Xbox 360で開いた戸口を歩いて、頭の側面にQuicktimeイベント駆動のナイフで派遣されたクリーチャーに直面します。 Reduxには、戸口には実際にドアがあります。それが始まると、ビーストはあなたに飛び跳ね、まったく新しいジャンプスケアのシーケンスが繰り広げられます。他の変更はより微妙です - 耳障りなサードパーソンのカットシーンは、Artyomの観点から完全に見られるゲームに沿って、一人称バージョンを有利にします。本質的に、私たちはゲームの卸売りの変化を見ていません - オリジナルよりも明確なアップグレードであるビジュアル、照明、効果でバックアップされた場所での微妙なリツール。
オリジナルのXbox 360バージョンは、現在4年以上前にあることを考慮して驚くほどよく耐えますが、最も熟成したエリアはReduxでそれほど違いはないことに注意するのは興味深いことです。最も注目すべきは、キャラクターの定義とそれらの動きの方法です。すべてのキャラクターモデルがより詳細な代替品で交換されるわけではなく、それらはいくらか突き出ています。フェイシャルとボディの動きは、メトロのラストライトに遅れをとっており、その結果、末日の最後の世代のタイトルで見られるより高度なパフォーマンスキャプチャを除いています。しかし、戦闘では、2033年は、身体が弾丸やナイフの影響からよろめき、しわが寄っているため、アニメーションの改善を見ています。 Reduxは、すべてのベルとホイッスルを備えた最新のAAAゲームとしてメトロタイトルを再発明しようとしないことを指摘することが重要ですが、4Aが2033年に多くの作業を投入しているという感覚があり、快適に比較されるように続編によって品質レベルが設定されています。一緒に、2つはお互いをうまく補完します。
そのため、メトロの最後の光の機能強化は、2033年のReduxで見られるものほど広範囲で広範囲ではないと言っても安全です。実際、彼らは本当にそうする必要はありません。 4Aの続編は、Core PC Gamingコミュニティで2.5Kモニターがすでに確立されている時代に作成されたため、既存の資産がすでに詳細に富んでいる場合、既存の資産の品質を強化するポイントはほとんどありません。 PCの最後のライトは2033年に最適化され、スケーラブルでした。設定を上げて、GTXタイタングラフィックカードでさえ崩壊する可能性がありますが、同時に、低品質のプリセットでは、720pのIntel統合グラフィックスで完全に再生可能です。
実際には、コンソールの新しい波での最後の光の開発はすべて、約4Aゲームを選び、画像の品質とパフォーマンスの間で可能な限り最高のバランスをとるために、その戦いを選択しています。 PCで見つかったハイエンドオプションのいくつかは、Reduxに向かって進んでいません - テッセレーションが利用されている場合、たとえばPCバージョンと同じ程度に近いものではなく、スーパーサンプリングのような極端なレンダリングオプションは明らかにテーブルからも。 4Aは、コンソールの新しい波の広大なメモリを利用して、PCゲームのハイエンドの詳細レベルを保持し、それが提供できる最もきれいなロックされた60fpsエクスペリエンスを目指しました。
Last LightのRedux PS4バージョンをPS3の前身と比較することは、興味深い体験です。同じゲームですが、新しいバージョンがもたらす改良レベルは、明らかに非常に価値のあるアップグレードです。生の数学は、微分の多くを説明しています:4aはPS3で1152x640フレームバッファを選択しました(360の1280x672)。 Pixel-Countを追加すると、Last Lightの非常に詳細なテクスチャ作業が不動産を輝かせます。これは何よりも、新しいコンソールでのトップエンドのPCエクスペリエンスのかなりの割合を提供します。
それに加えて、メトロ2033のRedux版に見られるより根本的な改良と比較して、元のゲームでよりミュートされたアップグレードの範囲に注意してください。また、内部照明に追加の解析が与えられているという感覚もあります。光は材料よりも正確に反映されます - おそらくアクションの熱に微妙な違いですが、特にクローズアップでは、より高い解像度に合わせて美しく機能します。
絶対的な最高の状態で、Metro Last Lightは、現在の世代の最も美しいタイトルに対しても独自のライトを保持しています。特に、最初の屋外シーンは、コンソールの新しい波で豪華に見えます。しかし、それは過去に根ざしたままです - メトロ2033のように、ロードのための休憩は一般的であり、その前身で改善されていますが、キャラクターのモデリングとアニメーションは明らかに動きました。 4A自体が私たちの現在のキャラクターモデリングについて独自の見解を議論したことに注意するのは興味深いことです最後の技術インタビュー。
それでは、パフォーマンスについて話しましょう。最後の世代のゲームに関する最近の記事で彼らの時間の前に次世代、私たちは、メトロRedux PS4 E3デモの経験に基づいたパフォーマンスに関して、4Aの業績について強気でした。マーケティングが最終製品が不足するためだけに60fpsを約束することが多い時代では、4Aのアプローチが妥協しないことを見るのはさわやかです。確かに60fpsの「ターゲット」、あるいは「知覚的な」60fpsと呼ぶのが好きなものはありません。パフォーマンスは理想を下回ることがよくありますが、経験に対する大きな顕著な不利益にはなりません。これは絶対に堅実に見えました。
ゲームの両方のバージョンを使用した実践時間は、すべての意図と目的に対して、パフォーマンスがロックされていることを確認しています。ここには、比較キャプチャから描かれた2つのビデオがあります。 4Aは、最終世代のタイトルでAdaptive V-Syncを使用しました - 30fpsでのパフォーマンスをキャッピングし、エンジンが33ミリ秒あたりの予算を満たしていない場合にすぐにフレームをスキャンします(スクリーンチアを引き起こします)。 Adaptive V-SyncはXbox OneとPS4ビルドで再び使用されます。パフォーマンスキャップのみが30fpsから60fpsに増加し、各フレームの16msレンダリング時間がはるかに厳しくなります。
したがって、問題は、ゲームがどの程度予算に達していないかです。 Last Lightを実行しているPlayStation 4では、最初から最後まで固体60fpsが表示されます(スクリーンチアはFMV映画でのみ明白ですが、不思議なことに十分です)。 26,000のサンプルフレームにわたって、それぞれが完全にユニークです。メトロ2033 Xbox Oneのキャプチャでは、2つのフレームのみがドロップされます。1つはつかの間のスクリーンテアカスケードを伴い、適応型V-Syncが整っていることを証明します。これが意味することは、メトロReduxが視覚的およびコントローラーフィードバックの一貫性を提供し、本質的に変換され、プレーヤーとゲームの間のインターフェイスの感触を大幅に改善することです。一人称シューティングゲームでは、そのような改善は貴重です。
追加分析:
Xbox OneとPlayStation 4でのようなパフォーマンスを今後の発売前のアップデートでカバーしますが、非常に密接な結果を期待してそのテストに取り組みます。解像度レベルでの違いが始まります:PS4は60fpsのターゲットをフル1080pでヒットしますが、Xbox Oneは現在、1620x912の地域(平方ピクセルを想定)で何らかの奇妙な912pネイティブ解像度にあります。 Xbox Oneの当初の計画は900pで出荷することでしたが、6月のXDKアップデート(Kinect GPUリソースを開発者に返す)により、わずかな解像度の後押しが可能になりました。 Pixel-Countを実際に押すのではなく、非常に重要なフレームレート。もしそうなら、それは正しい取引です。
たまたま、Xbox OneとPS4の間には違いがあまりありません。ジャギーを露出させる高いコントラスト領域はほとんどありません(両方のメトロタイトルは非常に暗い環境では主に展開されています)とReduxのポストプロセスアンチアンチアンチ-Aliasingは、エッジを滑らかにするのに良い仕事をします。最大の違いは、後処理されたスムーズオフジオメトリによって生成される「シマー」のレベルから生じます。これは、Xbox Oneでわずかに顕著です。
要約すると、Metro Reduxは私たちのために働きます。明らかなことは、これがファンにスマッシュとグラブの襲撃ではないことです-4Aは、2033が後継者で2033を獲得するために作業を行っており、両方のゲームがより高い解像度への移動と60fpsのロックされたもので大幅に改善されました。これらは最先端のシューティングゲームではありません - 彼らはまだ彼らの時代のゲームです - しかし、彼らはオリジナルのリリースと彼らが実行している新しいハードウェアの両方を尊重する良い仕事をしています。
そしてもちろん、これはストーリーの終わりからはほど遠いです - メトロレッドデュースもPCに登場します。ここでは、元のリリースで本当に改善された体験を提供するというアイデアは、最終世代と現在の世代の比較よりもはるかに困難です。すぐにそれを見ます。