プレイステーションの20年:リッジレーサー革命

1994年12月3日 - ソニーは日本でオリジナルのプレイステーションを発売し、コンソールゲームの性質に地震の変化をもたらします。スプライトとビットマップアートの2D時代は、最先端のビジュアルの新しい標準であるポリゴン駆動型の3Dで終わりました。 Sega Saturnは、Sonyのデビューコンソールの数週間前に数週間前に立ち上げましたが、この新しい時代の技術革新の基準を設定したのはPlayStationでした。 Namco's Ridge Racerは、新しいハードウェアと一緒に発売されました。それは啓示でした。

「当時のほとんどのレースゲームは2Dであったが、あなたが本当に車を運転しているという感覚を与えることはまだ困難だった」とリッジ・レーサーのビジュアル・ディレクターヨゾ・サカガミは語った。 「しかし、この3Dリッジレーサーは、あなたが高速な感覚で角を漂う瞬間を提供することができ、私はこの新しいゲーム体験が多くの消費者に受け入れられたという事実に非常に満足していました。」

おそらく「受け入れ」は控えめな表現です。任天堂とセガの両方が以前のコンソールでホーム3Dに手を出していましたが、リッジレーサーの体験と一致するものはありませんでした:フラットシェードポリゴン、流動的で一貫したフレームレートではなく、テクスチャマップされたオブジェクトは、ユニークに裏付けられた華麗なプレイ可能性で溶けていますCDサウンドトラックは、スーパーNESとメガドライブの8ビットチップチューンを超えて世代を獲得しています。

しかし、Sonyのハードウェアと同じくらい強力なのは、Ridge Racerをシステムに引き渡すのは容易ではありませんでした。 PlayStationのカスタムハードウェアは、Ridge RacerのSystem 22 Foundation以外の世界でした。今日の開発ワークフローでは、すべてのターゲットで同じプログラミングが動作し、個々のプラットフォーム専用のコードのごく一部が効果的に動作しています。コンソールは均質化され、それらはすべて共通のPCファンデーションから動作しています。当時、物事は違っていました。リッジレーサーはゼロから完全な再構築を必要としましたが、おそらくその成功の鍵は、アーケードオリジナルを作成した同じ人々によって変換作業が実行されたという事実でした。

「PlayStation 1のパフォーマンスと一致するために、ゲームをゼロから開発する必要がありました」とSakagami氏は述べています。 「PlayStation 1のRidge Racerは実際にアーケードチームによって開発されました。ACE戦闘と最終ラップR開発の後、私はリッジレーサーチームに加わりました。より良いゲーム。」

20年後、Ridge RacerのオリジナルのPlayStationバージョンはその年齢を示していますが、チームがドリフトモデルをホームコンソールに翻訳することに注意して注意を払っています。ドリフトは長年にわたって洗練されます - ここでは残酷に困難です。ここでは米国版をプレイしているため、30FPSアップデートです。 PALユーザーは、25fpsの体験が減少することに苦しむでしょう。YouTubeをご覧ください

タスクの規模は広範囲でした。アーケードバージョンは、フレームレートの2倍で、はるかに高い解像度で実行され、さらに詳細に実行されます。ピクセルカウントの減少以上に、アーケードゲームでは目にされていないビジュアルには、驚くほど低い色の深さによって生成されたビジュアルにも「stipp笑」効果があります。しかし、ゲームをリプレイすると、ナムコがした素晴らしい仕事の程度を理解していますボンネット。その技術的な制限にもかかわらず、ホームバージョンがより良い機能を果たすという説得力のある議論があります。

「もちろん、それは簡単ではありませんでした。ハードウェアを考えると、ゲームをゼロから開発する必要がありました。最も難しいのは、リッジレーサー(アーケードの)が本当だったので、あなたが本当に車を運転している体験を提供することでした。ステアリング、ペダル、シートなどの運転体験」と坂上は言います。

「これらの要素は重要であると考えている同僚が何人かいました。彼らは、PlayStation 1のゲームコントローラーが同じではないと信じていました。アーケードとコンソールリッジレーサーの両方のゲームに関するフィードバックを収集するため。」

リッジレーサーのエクスペリエンスは、非常識で華麗な漂流モデルによって定義されます。ステアリングホイールコントローラー(Namcoが後にJogconに対処しようとするもの)にアクセスできなかったため、開発者は適応しなければなりませんでした。おそらくそれはエミュレーションの限界ですが、アーケードリッジレーサーはホームバージョンのようにドリフトしません。それははるかに安全で、簡単に感じます - それほど危険ではありません。この基本的なコンポーネントは、後のリッジレーサーのタイトルで改訂されます - 元のPlayStationリリースで効果的に漂流します残酷に難しい - しかし、作業は1994年にここで始まり、20年後もどれほどうまくいくかは驚くべきことです。

Ridge Racerが非常にうまく機能し、ゲームプレイエクスペリエンスとしてアーケードバージョンと非常に好意的に比較されるという事実は、より注目に値するベアリングです。それは最近のホームコンソールエクスペリエンスの一部であり、小包です。この変更は、当時のプレスや愛好家に実際に登録していませんでした。任天堂のスーパーFXチップ、またはセガのバーティアプロセッサによって加速されたタイトルであっても、自宅での3D標準を念頭に置いてはるかに低かったです。 30FPSは、以前にコンソールタイトルで見られなかった3Dゲームプレイに一貫した流動性を提供しました。

リッジレーサーの体験は、おそらくリッジレーサー7で最高の状態であり、プレイステーション3のナムコの発売リリースでした。ドリフトモデルは崇高であり、レースのエネルギーは、今日のシミュレーションベースのレーサーと比較して信じられないほど速いペースです。再訪することを強くお勧めします。YouTubeをご覧ください

「これがPlayStationの最初の開発であり、開発期間がわずか6か月であったという事実を考えると、リスクを取ることができず、30fpsをロックすることにしました」とSakagami氏は言いますが、60fpsの経験は完全な考えから遠くはありませんでした。リッジレーサーチームの。

「60fpsのリッジレーサーがR4リッジレーサータイプ4にリッジレーサーのハイスペックバージョンとして含まれていました。実際、プレイステーション1のファーストリッジレーサーのためにやりたかったことでした。 R4リリース。」

しかし、多くの妥協点にもかかわらず、リッジレーサーは当時、他に何のようにも見えず、演奏していました。開発中にゲームが集まっ始めたポイントがあったに違いありません。チームは、それが特別なもの、本当にゲームを変えるものを開発していることに気付いたに違いありません。

「実際のテレビ画面でゲームが初めてプレイされた瞬間でした。当時のUIと詳細は完成していませんでしたが、このゲームは非常に面白いことに気付きました」 。

リッジレーサーは「アーケードパーフェクト」ではなかったかもしれません - 当時の用語を使用するために - それは非常に重要なリリースでした。開発者がスプライトからテクスチャマップへの移行に苦労したため、NAMCOはArcade 3Dテクノロジーの既存のエクスペリエンスを活用して、当時の最も洗練された技術的に熟達したポリゴン駆動型コンソールゲームを作成しました。セガの土星の変換をきっかけに続いたVirtua Fighterそれは端の周りに少し荒いと感じました。 4か月後、Daytona USAの土星バージョンは生のプレイ可能性に感銘を受けましたが、視覚的には、ゲームはリッジレーサーのポーランド語、品質、そして純粋なパフォーマンスを満たすことができませんでした。競争が追いつくのに時間がかかりましたが、時代までにセガラリーPlayStationのホームコンソール市場の優位性が定着し始めているようになりました。実際、その成功のレベルは、アーケード市場にも劇的な結果をもたらすでしょう。

「当時、アーケードゲームが達成しようとしたのは、ゲームに実際の体験を提供することでした。リッジレーサーのアーケードバージョンでは、アーケードキャビネットにはステアリング、ペダル、ギアスティック、シートが含まれていました。車は、ナムコは、家とアーケードがさまざまな体験を提供することで共存できると考えていると述べています。

Ridge RacerはPS1の単なる革命ではありませんでした - PSP:フル60fpsの驚異的な発売タイトルでした。それは貧しいCPUカーAIによってのみ失望する驚くべきゲームでしたが、それは非常に簡単に打ち負かすことができました。ちなみに、ここでPlayStation TVでプレイしています。

チームがPlayStationに持ち込むために一生懸命努力したゴージャスなプレイ可能性は、ハイエンドキャビネットが提供するフィードバックとステアリングホイールインターフェイスを通じてある程度世話をされましたが、これらのとんでもない構造は、レンダリングハードウェア自体は言うまでもありません。非常に高価です。ソニーのPlayStationテクノロジーは、より洗練されていないが費用対効果の高い代替品を提供しました - ホームコンソールとアーケードエクスペリエンスを分離したラインはぼやけ始めていました。

「詳細についてはよくわかりませんが、当時バンダイ・ナムコはすでにシステム22を開発していました。これは、3Dグラフィックスとテクスチャマッピングの点で強力でした」と坂ガミは回想します。 「バンダイナムコは、当時のコンソールゲームの低コストで3Dシステムを開発しようとしていました。その後、クタラギ氏のPlayStationの概念を聞き、一緒に働くことにしました。」

彼らが言うように、残りは歴史です。 System 11は、名前を除いてすべてのPlayStationであり、利用可能なグラフィックRAMの増加など、アーケード開発に適したマイナーな拡張機能を備えています。

「最初のアーケード鉄拳システム11で開発され、アーケードバージョンの直後にPlayStation 1に変換できます。これは、当時のアーケード市場とコンソール市場の両方を接続するための非常に成功した方法でした。」

PlayStation 2がそれ自体を確立する頃には、最先端の技術革新の本拠地がほぼ終わったので、アーケードの位置がありました。しかし、Ridge RacerはThe Timesとともに進化し、非常に不頼って最先端のアーケードゲームから、各主要なコンソールの発売で注意を要求するフランチャイズタイトルに移行しました。 2006年後半にPlayStation 3が発売されるまで、Ridge Racerは、堅実で印象的なテクノロジーで、ユニークなアーケードスリルを提供しました。リッジレーサー760fpsで1080pの完全な解像度で実行される最初の - 唯一のタイトルの1つでした。

今、それはまるでシリーズが休眠状態にあるかのように感じます。 VITAバージョンとその3DSの安定したものの両方に魔法がなく、両方とも30fpsに格下げされていましたが、最新のRidgeゲームはモバイルゲームでした - いくつかの方法での論理的な進歩でしたが、尊敬されるフランチャイズで想定されている最終的な運命ではありません。シリーズはホームコンソールでコースを運営していたと言う人もいるかもしれませんが、私たちの見解では、次世代のハードウェアが到着する新しいリッジレーサーの場所が常にあります。

昨年、RyseとキルゾーネShadow Fallは、Battlefield 4 Redefined Console Multiplayerで、見事なビジュアルに感銘を受けましたが、ハードコアゲーマーのハートを獲得したのはレトロにインスパイアされたResogunでした。美しい画像、1080p60ゲームプレイ、古い学校のアーケードエクスペリエンスの組み合わせは、式がまだ機能することを証明しています。私たちのインタビューは、悲しいことに、シリーズがホームコンソールのハードウェアに戻るかどうかという問題に対する回答を欠いていますが、新しいRidgeレーサーのために、私たちの心の中に常に、そして実際にソフトウェアコレクションがあります。