すぐに最終世代のコンソールでも発売されるのは、Mortal Kombat xPlayStation 4とXbox Oneを具体的に活用したシリーズで最初になるという区別があります。初期のレポートに基づいています、Unreal Engine 4が利用可能になる前に開発が開始されたため、NetherRealm Studiosの戦闘機は、60fpsをターゲットに設計されたUE3の大幅にカスタマイズされたバージョンでさらに構築されます。 Epic Gamesのミドルウェアの最新のビルドを使用していないにもかかわらず、このテクノロジーは2011年のセルフタイトルのMortal Kombat Rebootにわたってグラフィカルな品質の真の世代を飛躍させることを可能にします - かなり詳細なキャラクターモデル、環境、および使用のリベラルな増加を備えたゲーム後処理効果と照明の。
によると熱狂的なツイートクリエイティブディレクターのエドブーン、ネイティブ1920x1080ビジュアルと60fpsの更新がMortal Kombat Xの目標です。ただし、解像度はプラットフォーム間で異なるため、フレームレートは数字で望ましい60fpsの理想に達していないため、現実はやや複雑です。エリアの。 PS4バージョンを初めて起動すると、標準のFXAAに沿って密接に低下するアンチエイリアシングとともに、1080pの解像度が整っていることを確認できます。ありがたいことに、Mortal Kombat Xのサブピクセル重い構造はまれです。これは、後処理AAアルゴリズムが通常修正できないという側面です。したがって、FXAAの使用は主題に対処するのに適しています。ただし、いくつかの軽いテクスチャのぼやけは副作用として存在します。つまり、アートワークの細かい詳細は、できるほど顕著に飛び出しません。
それに比べて、Xbox Oneリリースのプレゼンテーションはそれほど洗練されていません。詳細は柔らかくなりますが、エッジはPS4ゲームのネイティブ1080p画像では見えないわずかな曖昧さを特徴としています。この場合、ピクセルのカウントは、プラットフォームで使用されるより一般的な900pセットアップの代わりに、1360x1080から1344x1080の領域にある水平解像度の低下を強く示します。アンチエイリアスはPS4ゲームと同じように見え、FXAAによって提供されるカバレッジは、上向きのアーティファクトをある程度滑らかにするのに役立ちます。
代替比較:
Xbox Oneを水平軸に高級に制限すると、両方の方向に画像を一度にスケーリングすることと比較して、ジャギーの外観を減らすのに役立ちます。ただし、Mortal Kombat Xの場合、この形式のSub-1080pプレゼンテーションは依然として明確さに影響を与え、資産自体のレンダリングに影響を与えるようです。たとえば、両方のコンソールで同じコアアートワークが使用されていますが、特にX線の動きと死亡中に、文字や背景の詳細については、Xbox Oneの低解像度のテクスチャと通常のマップが表示されることがあります。より低品質の資産層の展開は、Xbox Oneのシーンのオブジェクトに部分的に影響する場合があります。これらの状況では、エンジンは、ゲームの大幅に減少した水平解像度に基づいて、Microsoftのコンソールで低品質のMIPマップを誤って適用しているようです。
PCバージョンでは、ネイティブ1080pの解像度を選択し、すべてのグラフィックオプションを最大限に上げ、すべての後処理効果を上げます。不思議なことに、アンチアリアシングはFXAAまたはまったく何もないことに限定されており、NetherRealm Studiosのカスタマイズされたエンジンが、従来のMSAAの使用を問題とする延期されたレンダリング要素を備えている可能性があることを示唆しています。いずれにせよ、その結果、このタイプのAAに伴う同じ利点と妥協があるPS4と密接に一致する画像が残っています。とはいえ、PC上のアートワークは、コンソールよりもFXAAのぼやけた効果によって全体的に影響を与えず、より細かい詳細を解決します。
他の場所では、PCの視覚的利点は、主に高解像度のデカールテクスチャの形で提供されます。違いは微妙で、ペースの速い戦闘中に見つけるのが難しいことがよくありますが、高品質の資産は、コンソールよりも明確に微妙な詳細を通過することを意味します。さらに、PCリリースでは異方性フィルタリングのレベルも高く、PS4およびXbox Oneでは約8倍と比較して16倍で動作します。
これまでのところ、Mortal Kombat XのPCバージョンは、コンソールリリースに微妙な視覚的な改良をもたらしますが、そのプレゼンテーションのいくつかの要素も失望させています。メインストーリーは、ゲームのカットシーンとリアルタイムのQTEセグメントは、暗いディテールと影に含まれるすべての情報を押しつぶすPC上の誤ったガンマセットアップに悩まされています。これにより、夜間のシーンは実質的に見られないものになり、ゲームの非常に振り付けられた戦闘シーケンスの多くを台無しにします。通常のガンマはゲームプレイ(およびイントロおよびアウトロシーン)中に再開されるため、プレイ可能性のほとんどは影響を受けませんが、シングルプレイヤーゲームの大部分を損なうため、この問題が将来のパッチで修正できることを願っています。
次に、他の領域では、Mortal Kombat Xの3つのバージョンすべてが同じ高レベルのグラフィックス設定を誇っています。一般的な照明は、ライトシャフト、フィールド深度、オブジェクトのぼやけなどの効果とともに、すべての形式で同じように見えます。 Xbox Oneのアップスケールにより、MicrosoftのコンソールでObject Blurがタッチを粗く表示する場合がありますが、効果自体は他のプラットフォームと同じ精度レベルでレンダリングされます。
パフォーマンスの観点から、NetherRealmは、尊敬される格闘ゲームから予想されるものに沿った両方のコンソールの60fpsアップデートをターゲットにし、ほとんどの場合、そのフレームレートでロックされたプレゼンテーションを提供します。 PS4ゲームの場合、特別な動きや通常のコンボを実行しながらフレームレートの低下が見られないため、タイミングやコントロールの応答の分散なしで堅実なゲームプレイエクスペリエンスを提供します。
代替分析:
Microsoftのコンソールは同様のレベルのパフォーマンスで手を携えていますが、60fpsで完全なロックを維持することができません。通常はアルファ効果の導入により、プレイ中に断続的に1つまたは2フレームのドロップが断続的に表示されます。 Xbox OneのSub-1080p FrameBufferを考えると、ゲームドロップフレームがまったく見られるのは驚くべきことですが、ありがたいことに、これらは少なくとも高レベルのプレイのフレームごとの精査の外側で、気付かれるほど最小限です。
残念ながら、X線と死亡者は、戦後および戦後のシーケンスとともに、両方のコンソールで30fpsで動作します。ゲームプレイ中の更新の変化は実際には非常に明白であり、これらのシーンは60fpsロックが提供するアニメーションの絹のような滑らかさを見逃しています。現在のハードウェアの出現により、1V1ファイティングゲームの30FPSシーンが過去のものであることを望んでいましたが、これは明らかにそうではありません。このキャップの理由は明確ではありません。コンソール上の60fpsがこれらのセクションの問題である可能性があります。これらのセクションでは、スケルトンリギングと筋肉変形の使用 - モーションブルールなどのポストプロセス効果と並行して、それ以外の場合は大きなフレームレート低下が発生する可能性があります。
同様に、すべてのメインストーリーカットシーンは30fpsで締めくくられており、戦後および戦後のシーンとは異なる照明モデルを備えています。これらは、顕著な遷移なしに互いに互いに押し込むリアルタイムとFMVエンコードされたシーケンスの混合を使用します。パフォーマンスの観点から、これらの半分の再洗浄シーンでは、PS4とXbox Oneの両方にとってフレームペースが問題であり、不均一なフレームケイデンスがジャダーを生成します。 Xbox Oneのリリースは、この点で少し悪化し、30FPSキャップが係合しているときにソニーのコンソールほどスムーズではない体験を生み出し、全体的にわずかにst音が発生します。
比較すると、PCバージョンは、コアi5 3570およびGTX 780コンボで同じレベルのst音をほとんど回避します。ただし、これらのアーティファクトは、主に別の場所にあるシーンから別のシーンに切り替えるときに、時々忍び寄っています。残念ながら、誤ったガンマのセットアップにより、これらのストーリーはとにかく楽しむのが難しくなり、問題がパッチを適用するまで、改善を高く評価するのは難しいです。また、フレートレートは、PC上のこれらのシーケンスで30fpsでarbitrarily意的に制限されています。
Mortal Kombatは現在の世代のコンソールへのジャンプを成功裏に行い、2011年にシリーズをマップに戻すのに役立つ堅実なゲームプレイメカニクスを改良しながら、ゴアファクターを上昇させます。 360とPS3の以前の分割払い、および昨年のPS4およびXbox Oneリリースの不正の明確なグラフィカルな飛躍。
マルチプラットフォームの観点から見ると、PS4ゲームは、ゲームプレイ中のネイティブ1080pのプレゼンテーションとパフォーマンスの固体レベルで明らかに先導します。一方、Xbox Oneは、サブネイティブのプレゼンテーションを考慮して、かなりよく上昇しますが、水平解像度の減少により、画質が低下し、アートワークの品質の部分的な劣化が生じます。パフォーマンスは、よりカジュアルなプレーヤーにとって問題ではありません。時折1-2フレームが気付かれずに通過するのに十分なほど小さくなります。ただし、ハードコアプレーヤーは、PS4のソリッドフレームレートにより適切に対応できます。
通常、ゲームのPCバージョンは、コンソールと比較してより高いグラフィックスプリセット、解像度、フレームレートでトップスポットへのブルートフォースをブルートすることができます。ただし、これはMortal Kombat Xにはまったく当てはまりません。テクスチャデカール解像度の軽度のブーストは、そのビジュアルに洗練の余分な層を追加しますが、ゲームはX線や死亡中の30fpsパフォーマンスキャップによって部分的に失望します。絶えず進化するプラットフォームではほとんど目的を果たしません。シングルプレイヤーのストーリーモードを楽しむために、カットシーンを効果的に台無しにする恐ろしいブラッククラッシュと組み合わされて、これは私たちが最高の体験を得ていないという印象を残しています。うまくいけば、PCリリースの背後にあるスタジオである高電圧ソフトウェアは、将来のアップデートでこれらの問題に対処できますが、PS4ゲームは、この新しいMortal KombatでShinnokに戦いをするための最良の方法です。