ゲームでの芸術的で目的のある苦しみの熱心な愛好家として、ディアブロ4その最初のシーズンは、マクドナルドでの楽しい真夜中の大暴れのように、その最初のシーズンは、あなたが望むかどうかにかかわらず、あなたの食事に付属する役に立たないチョッキを、あなたのメニューのお気に入りを通して、空洞だが馴染みのある、ほとんど満足のいく暴行のように見えます。しかし、あなたがエンドゲームにヒットすると、私は1週間でシーズン全体のバトルパスを最大限に活用しました - すべてが一見途方もない消化性リンボの期間になります。この便秘の二日酔いは、通常、一連の啓示によってマークされています - 私はそれを超えていると思います、彼らはレシピを変えました、これは以前ほど味が良くありません。しかし、シーズン2が到着したとき、私たちは再びサイクルの開始に戻り、地獄の黄金のアーチを求めて熱心で楽観的で、新鮮な放浪者を開くように叫びます。私を含む多くのディアブロプレーヤーにとって、これが方法です。
ディアブロは常に終わりのないグラインドに関するものであることは事実ですが、シーズン1では、退屈はそれほど顕著ではありませんでした。時々、それは精神的な農業よりも喜びを感じましたディアブロ3の決定的な部分であった略奪チャーン。シーズンパスのすべてのおやつが私にもう少しプッシュされるたびに、私がもう少しやるたびに、企業の報酬プログラムやギグワーカーの仕事で生産性と効率を最大化することについて訓練されているように感じます。新しいDiabloを調べることは、ゲームとの私の関係と、現実世界のギグエコノミーのでたらめを細心の注意を払う方法と主に同意してきました。実に病理学的に感じてください。
短く、やや一般的なクエストラインは、季節の悪性テーマを聖域に紹介します。それには、コームンドという名前の仲間が、彼が悪性と呼ぶ新しい枯病に取り組むのを助けることが含まれます。より具体的には、魅惑的な悪性モンスターを殺し、特別なケージで心を集め、強力なバフのためにジュエリーに靴下に誘うことが含まれます。これらは、悪性トンネルで最もよく見られます。悪性トンネルは、インブカーと呼ばれる特別なアイテムの使用を必要とするスタンドアロンのダンジョンシステムです。この癌のモチーフは聖域に浸透しており、これらの悪性の生き物の陥没は、基本的にそれらを2回殺さなければならないということです。新しいシーズンとは別に、体質の改善、クラスのバランス、その他の調整が含まれる百科事典長のパッチアップデートもあります。長年のMMOプレーヤーがライブサービスゲームの手続きに慣れていたとしても、特定のポイントの後、これらのメモを熟考することは、CVSレシートで意味を見つけようとするようなものです。
私は多くのクラスがネルフ化されているという一般的な理解からシーズンを始めます。魔術師はダメージの矢面に立つ。私は真新しい不正を作り、ささやきやサイドクエストを介して平準化を始め、走り回ってウェイポイントのロックを解除します。ついにWorld Tier IIIに着いたとき、私はいくつかのまともなドロップを得ることを期待して、私の能力を超えて地獄と世界の出来事に投げ込みます。一部の人々のための「本当の」グラインドは、世界ティアIVで始まり、実際にあなたと一緒にいるギアを農業します(私は私です、私はそれらの人々の一人です)。キャンペーンをバイパスできることは祝福であり、呪いです。これは間違いなく最もよく書かれたディアブロの物語ですが、計り知れないほど長くて疑わしくペースがかかっています。
次に、実際の季節コンテンツがあり、フィラーのように困惑しているように感じます。最初の斬新さが衰えた後、悪性ダンジョンシステムは、私が終了し、スロットの最高の悪性心のために真剣に農業を開始するまで、ほとんど忘れられなくなりました。心臓システムは最初はそうでないまで説得力があり、コルモンド自身はkyovashadのベンチで不可解なNPCのことをして、あいまいさの茂みに戻って消えてしまいました。その後のシーズンが何らかの形で以前の物語に基づいて構築されているのか、それともこのような災害の奇妙な小さなポケットなのかを見るのは興味深いでしょう。いずれにせよ、キャンペーン - ゲームの最も強力な部分の1つであるいぼとすべてが一生前のように感じます。
私の最大の問題は、それが季節であるという事実です1つそして、私たちはすでに燃え尽きることについて議論をしています。生まれたばかりのMMOと同様に、小さなフラストレーションは時間の経過とともに対処されます-Diablo 4は、混oticとしたスパゲッティマウントのコードに座っている巨大なゲームであり、良くも悪くも、非常に声高で特定のプレイヤーベースとの関係を管理する必要があります。しかし、それはまた、収益に焦点を当てたAAAタイタンの避けられない産物でもあります。つまり、ガチャにインスパイアされたルートボックスと悪い感情の支払いはコースのパーです。その方法を覚えておいてくださいディアブロ3のリアルマネーオークションハウスは、小屋の後ろで連れ去られて撃たれましたか?ハイパーキャピタリズムを大きなノスタルジックな宝狩りのゲームに注入するという夢は、死ぬことはありませんでした - それは、より都合の良い生まれ変わりのために保存されました。ディアブロ4は生まれたものですFortniteそして、マイクロトランザクションと、アメリカの企業の希望と夢の最後のあえぎ、実りある機能するメタバースへの夢。ニール・スティーブンソンの最も角質の本。
AAAゲームは何よりもプレイヤーへのサービスですが、ここでのサービスは、少なくとも私にとっては、私の子供時代を定義した緊張した、bristlingマルチプレイヤーアドベンチャーと同じではありません。季節の領土は非常に異なる生き物であり、終了はあなたがやりたいことすべてをやりたいと思ったら、地獄のように退屈であり、通常のことは止めることです。ゲームは単にそのように設計されていません。 Diablo 4が発売されて間もなく、開発者人々に休憩をとるように思い出させましたそして、何か他のことをします。クリエイティブチームとビジネス開発が通常同じページにないという理解があっても、ここではビデオゲームとの健全な行動相互作用であるべきものと、ゲームがどのように許可されていないように設計されているかの機械的現実との間に魅力的な不協和音があります。 Timesink。私たち全員が何らかの目に見えない目標に向かって取り組んでいると感じているなら、それはブリザードの幹部が年末の基調講演に素敵な脂肪数を入れることができることです。 Diablo 4をプレイすることは仕事のように感じるなら、それは技術中心の仕事のインフラストラクチャと心理学から非常に借用しているからです。
ささやきとギアを農業しているとき、私は自分のルートを最適化し、同じエリアでできるだけ多くの目標を達成しようとしています。 XPのゲインを最大化する方法と、パラゴンポイント割り当ての長い詳細なガイドに関する厳しい記事があります。 Helltides.comは、地獄が聖域の一部に出血する繰り返しのイベントであるHelltideの間に、プレイヤーが最も希少な種類のルートボックスを見つけるのに役立つクラウドソーシングされたファンサイトです。サイトはプレーヤーの入力を使用して、最も可能性の高いスポーンポイントがどこにあるかを予測します。ライドシェアドライバーが自動車事故で電話をかけて改善するのに役立つようなものですユーザーエクスペリエンス。完全に最適化されたDiablo 4プレーヤーは、環境を読んで自然に探索するのではなく、特別な農業ルートや地獄の地図に従うことができるように、サードパーティのサイトを常に指します。私は聖域の周りで一連の用事をしている間、より不活性のバトルパス報酬を獲得するとき、私は新人が別の仕事をするためにポイントを獲得する従業員トレーニングシミュレーターであるPSPのために作られた悪名高いヒルトンガーデンインビデオゲームを簡単に思い出させますホテルの周り。少なくとも献身的な生命者にとっては、ディアブロ4は、もはや地獄を介した血に飢えた暴走ではなく、軌道前皮質の皮質があなたが実際に素晴らしい時間を過ごしていることを勇敢に安心させようとするマルチタスクの無給の偉業ではありません。生産的であること。
私の不正に関しては、私はかろうじて楽しい時間を過ごしているだけです。私は遠くのクラスをプレイしたかったのですが、それは良いエンドゲームの範囲の不正に最も近いものであることがわかりました - デュアルコアラピッドファイア/フルーリービルド- まだほとんどが近接ビルドです。それは素晴らしい農業の主力であり、私の以前のキャラクターである主にポイントアンドシュートのアイスシャード魔術師に代わる活発で魅力的な代替品です。しかし、悪夢のダンジョン、友人との私の好みのアクティビティを押すことになると、私は私がリロールしない限り、行く必要がある場所を手に入れることができません現在のローグメタ。金、時間、努力の観点からのコストはひどいです - 実験とオーガニックなプレーヤーが作った楽しみの間の困惑する摩擦の障壁です。はい、それは誰もが毎シーズン一握りのファッショナブルな圧倒的なビルドに集中するブリザードの方法ですが、神によって、私はいつもそれほど閉じ込められているとは感じませんでした(これは悪い不正なジョークですか?ごめんなさい)。
繰り返しますが、これはシーズン1の真ん中であることを思い出します。フランチャイズで最も創造的に貧しい作品であるにもかかわらず、シーズンを最初に展開し始めたときに、Diablo 3のあらゆるビットを楽しんだことを覚えています。 Diablo 4に今疲れていない私が知っている唯一の人は、妻がビデオゲームを嫌う人であり、最近では彼に夜に数回のビデオゲームの時間を与えることを認めました。彼はその時間の毎分を数え、自分が望むもの、彼が望む方法、粉砕技術と農業ガイドに至福の無知なこと、または世界層IVに到達するための最も効果的な相乗効果を決して理解しないという事実を至福にします。要するに、彼は仕事からリラックスするゲームとしてビデオゲームをプレイしています - 彼が何年もプレイした最初のビデオゲームです。この男は、彼のすべての制限のために、真のディアブロ没入を経験している銀河に囲まれた天才です。
残りの2つの脳細胞を使用して、この緑豊かなゴシック様式の世界を圧倒した、ジュンキードラッドジェリーのコンベアベルトにログアックしないようにしています。私は今、私の手の甲のように地図の一部を知っています、そして、私は土地に心地よい精通していると感じています。シリーズで最も美しく照らされた風景のいくつかに対する私の愚かな小さなビデオゲームの雑用を私が無意識に力を与えることは、これに長年取り組んできた環境アーティストに害を及ぼすことです。 Diablo 4はこのようである必要はありませんが、真実は言われます、私は弱くて怠け者であり、忙しい仕事の心のないハムは、実際の仕事からの恐ろしく簡単な先延ばしになりました。少なくとも10年は、Diablo 4が並んで私たちを待っています。しかし、私たちがライブサービスゲームに従事する方法に根本的な変化がなく、ライブサービスゲームが彼らに埋め込まれた強迫心理学について共同作業する方法がなければ、長期的なプレーヤーエクスペリエンスが良くなる未来を見ることができません。デザイン。これはまだ最も美しい聖域のレンダリングかもしれませんが、真の人間のやり方では、それは私自身の作品の地獄になっています。