悪魔の3回目のレビュー

悪魔の3番目は、まったくまったく結びつくジャンルの間に挟まれており、楽しいマルチプレイヤーにもかかわらず、揺れ動く財団を乗り越えることはありません。

ゲームは平凡なものになる可能性がありますが、才能によって開発されたとき、それは悲劇のように見えることがあります。の歴史悪魔の3番目常に困難なプロジェクトを提案していました。最も痛みを伴う統計は、6年と3つの異なるエンジンです。 2009年にTomonobu ItagakiとTeam Ninjaの他のメンバーによって設立されたValhalla Game Studiosのデビューは、ウェイクとして2倍になる可能性があるため、遅延が遅くなりました。

悪魔の3番目は、三人目の近接戦闘と動きを一人称射撃への定期的な移行と融合させることを目指して、野心的な概念です。この組み合わせは前代未聞ではありませんが、サードパーソンと一人称の戦闘デザインは非常に明確な獣であるため、ほとんど機能しません。しかし、それは食欲をそそる目標であり、悪魔の3番目はこの方向を把握する最後のものではありません。

把握はそれが本当に管理するすべてです。標準的なサードパーソンのセットアップを一人称の一人称への切り替えは、近くのlurchを支持して派手さを避けます。これは氷山の一角にすぎません。

射撃は、悪魔の3番目の戦闘の最も重要な側面であり、その重要性を考慮して奇妙です。デフォルトの水平/垂直感度は絶対に絶望的であるため、より快適になるまで少しダイヤルします。その後、スナイパーライフルのような武器の精度をほとんど不可能にする巨大なデッドゾーンに襲われます。悪魔の3番目の一人称の側面は、プレイヤーが試して修正しなければならないボッチョブのように感じます。

マルチプレイヤーのカスタマイズオプションは非常に優れており、最終的にはキャラクターがテクノニンジャからサイコキティまで何でもできます。

オプションメニューから受け入れられる何かをめちゃくちゃにしたとしても、正しい一般的な方向に目指すことができたとしても、悪魔の3番目は悪い射撃ゲームです。敵は尽きて、固定位置を取り上げます(頭と手足がカバーされていてもはっきりと目に見えるように困惑します)。ショットが衝撃的ではないインパクトSFXを備えたハンマーを家に帰ると、敵は健康期の有効期限が切れるまで吸収し、さまざまな面白い控えめな方法で爆発します。

奇妙なことは、悪魔の3番目の3人目の側面がほとんど良いことであり、これをより楽しいゲームにするのに大いに役立つかもしれないということですが、9つのかなりのレベルで、プレイヤーは常に一人称に追い込まれています。サードパーソンのペースと基本的なムーブメント能力は、悪魔の3番目の能力が同様の種類の「アンチ」カバーシューターを作成しようとしていることを示唆しているため、ヴァンキシュがイタガキに大きな印象を与えたことを危険にさらします。少し離れたところに近接攻撃を開始するためにカバーで発射します。しかし、Vanquishのリズムはここでは決して捉えられません。なぜなら、後のレベルでの入っている火災は非常に枯れているため、大規模なグループで閉鎖することはほぼ不可能であるからです。

したがって、ストラグラーを選ぶ前に、悪い一人称モードで大きなグループを削る必要があります。このようである必要はありませんでした - 特定のアリーナは、プレーヤーが距離を閉じることができるルートで構築されていますが、ほとんどは空のスペースとボックスです。

近接戦闘は悪魔の3番目の唯一の償還機能であるため、これはとても迷惑ですが、それは決して価値があると脅すことはありませんNinja Gaiden遺産。戦闘デザインの伊藤さの原則は、単純なコントロールと複雑な可能性です。非常に有能なRyu Hayabusaには、2つの攻撃ボタン、発射体、ジャンプ、ガード、そして他のすべてがタイミングとコンテキストです。 Ninja Gaidenでは、これは、経験豊富なプレイヤーにとって、思考のスピードに近づいて動作するようになる、豪華に複雑で複雑な移動セットにつながりました。

これは、マップ全体にブリーフケースを配信するマルチプレイヤーモードであるTransporterです。 DTの多くのマルチプレイヤーモードの問題は、おそらく小さなプレーヤーベースになることを断片化する際に、多くがめったにプレイされないことです。

同じ基本は、悪魔の3番目の派手な星であるイヴァンにも当てはまります。ゲームの開始時に、プレーヤーは曲がったパイプを取得し、その後にマチェット、剣、スレッジハンマー、その他のさまざまなハードウェアが続きます。各武器には異なる移動セットがあるという考えです。

しかし、イヴァンはリュウ・ハヤブサではなく、近くにさえありません。彼のアニメーションのひもははるかに短く、ほとんどの敵は2回のヒットで殺され、コンボはより多くの罰を受けることができる敵に対してむしろぐったりとしています。Ninja Gaiden 2インスタントキル攻撃は、敵が手足を逃すことが迅速に仕上げられる可能性がある素晴らしいシステムであり、カメラが「映画のような」角度でスパムしている間、イヴァンの敵の敵の敵の避難所に誤った相続人を持つことができます(その人のためにあきらめます、 Rocksteady。)

欠けているのは、精度ほど複雑ではありません。イヴァンは敵に登場します。つまり、あなたがしばしば予期せぬ方向に攻撃し、大多数が単純なマッシングによって取り出すことができます。したがって、短いコンボにある流動性は、実行の動きによって常に短くカットされ、特定のボスの外では、持続的な戦闘は不可能です。

より丈夫な近接敵はブロックし、奇妙なショットを獲得することさえできますが、単純なドッジはそれらを大きく開いたままにしておきます。この悪魔の3番目に加えて、充電式の健康システムがあり、これはかなり速く、撮影セクションに適していますが、近接戦闘で悪用するのは非常に簡単です。完全な健康に戻る。

このすべてにもかかわらず、悪魔の3番目の乱闘側は満足がある場所です - 悪役のグループにバレルしてそれらをぶつけているのは、きれいな楽しみです。より長い呪文のためにイヴァンとつま先につま先に行くことができるボスは、どこかでより良いゲームを失ったことを示唆しています - 銃を使用したためにイヴァンを容赦なく罰するグルンドラ・サハとの延長された戦いは、プレイヤーが最初に戦わなければなりませんどんな微妙さでも、それはすべてより良いです。それでもここでも縫い目が見えます。このボスには、Hitboxが頭の後ろに伸びるドロップキック攻撃があります。そのため、攻撃を完全に避けて、そのために死にかけてしまいます。

撮影は見た目のように感じます。

そのようなヒットボックスは、アプローチのずさんさと問題を抱えた開発に語りかけます。これは、それを容認しなければならないプレイヤーへの慰めではありません。あなたが進むにつれて、悪魔の第三は、野心が現実的なものをはるかに超えているゲームであり、セットピースの積み重ねの後にセットピースがあり、そのほとんどがオーダーメイドの制御スキームと課題を備えており、ほとんど良いものはありません。 。ここでは、優れたシューティングゲームゲームを作成する最初で最も重要な部分がコントロールを正しくすることであることを理解していないので、それらの上にあるすべての悪魔の第3層はQuicksandの上に構築されています。

それにはマルチプレイヤー側が含まれます。包括的な「クラン」テーマを含む驚くほどの量の構造的深さを特徴としています。これにより、メインの包囲モードで防御するためにベースをカスタマイズして、プレイヤーがロック解除を選択できるようにする機器経済とともに。チキンチェージングやプロパガンダの爆弾の隣にあるデスマッチの定番など、より標準的なモードでさえ創造的です。

マルチプレイヤーは、すべての欠陥にもかかわらず、このシステムを敵と知的に戦う方がはるかに楽しいので、悪魔の3番目の3番目の最高の部分です。ここでは、ゲームが常に作成されるべきものを垣間見ることができる場所です。スニークな砲手によって刈り取られた3人の乱闘、狙撃兵の頭が抜本的なパルクールランでスライスし、脱出が待ち伏せにひっくり返ります。

これの一部は、他のプレイヤーがあなたと同じ不格好なコントロールを使用する必要があるため、罰せられないようにダッシュするのはかなり簡単であることです。ここでは、残忍な移動セットがはるかに理にかなっており、仕上げの動きは完全に削除されるため、キャラクターの制御を失うことはありません。緊密な出会いは、それにもおいしい緊急性を持っています。なぜなら、あなたは勇敢なプレイヤーがアヒルに座っていることを知っているからです。

このモードが非常に完全に機能しており、思考スルーであるという事実は、それをむしろ憂鬱な成果にします。マルチプレイヤーはこのゲームの最良の部分であり、長い道のりではありませんが、他のゲームと同様に、射撃コントロールと技術的な傷によって元に戻されます。構造の背後にある努力は非常に明確ですが、オンラインコミュニティは、悪魔の3番目のオファーと同じように耳障りなコアエクスペリエンスによって維持することはできません。

マルチプレイヤーの主要な技術的問題の1つは、覆われた近接武器がカバーを切り抜けることです。つまり、あなたの位置は誰にとっても明らかです。

そして、私は見掛け倒しを意味します。悪魔の3番目は印象的なビジュアルを持っています。これは、堅実な性能のために詳細を犠牲にした場合は問題ありませんが、これは屋外エリアや多くの爆発がある場所では一定のフレームドロッパーです。クリッピングもひどいですが、これは実行中に特に明白です。これを超えて、それはより面白くなります。フィニッシャー中に敵のモデルの位置がオフになることがあり、数メートル離れたところに男が痙攣している間にイヴァンが薄い空気を叩くのを見ます。

このような技術的な問題でさえ、悪魔の3番目は嫌いです。これは、主に、ゲームのB映画(Ivanは基本的にVin Diesel)であることと、過ぎ去った日のよりシンプルなアクションタイトルへのオマージュのようなものであることを明らかに目指しているためです。ボスを爆発させた後の典型的なカットシーンは次のとおりです。

このふりの欠如は、悪魔の3番目の井戸に役立ち、ほぼ漫画とセットピースの頂上を耐えられるものにします。しかし、あなたがプレイしているものを間違えることはありません、そしてそれは悪いゲームです。悪魔の3番目は、血統の作成者から来ています。イタガキ監督の忍者のゲイデンは、最高のカプコンやプラチナゲームでつま先につま先に行くことができる唯一のサードパーソン戦闘ゲームであり、異なるが同様に強烈でやりがいのあるものを提供します。あなたがジャンルのファンなら、マイルストーンのタイトルです。

しかし、マルチプレイヤーでのまともな刺し傷にもかかわらず、悪魔の3番目は平均的でさえありません。ゲームは少なくとも6年間の開発を表していますが、その間、コンセプトは壊れています。 2008年のイタガキなどの出発以来、TecmoのチームNinjaが良いゲームを管理していないことは偶然ではありません。しかし、悪魔の3番目は、才能がどこに行ったのか疑問に思います。