Crusader Kings3はあなたを搭載するのを改善しようとしています

パラドックススタジオの会議室はすべてパラドックスにちなんで名付けられました。確かにそれは少しかわいいですが、「ブリダンの橋に行きましょう - シュローディンガーの猫と悪の問題は忙しい」などと言い続けることを意味するのが好きです。そして、それはあなたがどこにいるかを思い出させるものです。これは、歴史、科学、社会の構築と管理に関するゲームを作るスタジオです。その次の主要なゲームはです十字軍王3、カルトの支持者での大ヒットへのフォローアップであり、特に熱心な古いものを和らげながら、視聴者の拡大をジャグリングする必要があります。また、異なる種類の時間にリリースするゲームでもあります十字軍王2、歴史の別の瞬間がそれを待っています。スタジオの周りを歩いている非常に賢い人がいるなら、それがオフィスのユーモアが少し教授であることを意味する場合、それは助けになります。

Crusader Kings 3自体は本質的にCrusader Kings 2ですが、Broadとは対照的に背が高くなっています。私はパラドックスを訪れて早めにそれを見てみましたが、私に繰り返された2つのポイントは、それが多くの場所で「はるかに深い」ということでした - クルセイダーキングス2が7年間のDLCを持っているにもかかわらず - しかし他の多くの人にははるかに「使いやすさ」が満たされています。このシリーズは、少なくとも一見すると、その不可解性で有名であり、特に熱心なファンベースが課題を維持することに熱心であるにもかかわらず、スタジオはそれに取り組むことを意図しているようです。 Paradox InteractiveのCEOであるEbba Ljungerudから、開発者Paradox Studiosを監督する出版部門であるEbba Ljungerudから、ゲームディレクターのHenrikFåhraeusまで、プレイヤーがParadoxゲームを開き、UIを1回見て、再び閉鎖するというこの認識について話しました。彼らはそれが改善が必要であることを知っていました。

あなたが彼らが改善しようとしているものと呼んでいるものについてはあまり合意されていませんでした、心。 Fåhraeusなどは、「アクセシビリティ」という言葉で奇妙に先送りされ、代わりに「使いやすさ」を好みました。一部の人々は、プレイヤーが複雑なUIを複雑なシステムと間違えることができると指摘しました。他の人は、古いUIを「考古学掘り」のようなものと呼んでいました。なぜなら、石の層を掘り下げる行為ではなく、物そのものに名声があるはずだからです。しかし、あなたがそれを置いたとしても、ポイントは同じままです。CrusaderKings3は、あなたを乗せてより良くしようとしています。それも深いものを維持する必要があります。

私が見たものからの実際の結果は、表面上のすべてに大きな整頓されています。チュートリアルは「Stellarisスタイル」です - 実際には1つあります - そして、あなたが見るところはどこにでもツールチップのあるツールチップがあります。小さなポップアップウィンドウは、何かが何を意味するのかを説明し、その中に別の説明者がポップアップし、他の何かが何を意味するのか、そしてその中で他のものを説明します。また、いくつかの派手なものも意味します。キャラクター自体 - あなたの王朝やあなたの支配者、あなたがそれらを呼びたいものは何でも - 今、彼らの性格と特性を示唆する「シムズスタイル」、「シムズスタイル」をアニメーション化しました。卑劣なものは、指をこっそりとひねります。

パラドックスのチームから、それがはるかに「粒状」になる方法について重点を置いて、明確さの推進もマップ自体に拡張されます。もちろん、それは非常にきれいであり、その先の尖った、中世のような方法ですが、実質的な違いは、あなたがそれに小さな個々の集落を見ることができることです。また、実際に持つことができるさまざまな見解にも改善があり、Fåhraeusの言葉で「マップをペイント」することもできます。

おなじみのメインマップ画面から、次に何をする必要があるか、またはあなたのより大きな目標がどうあるべきかを説明するためのより良いシステムもあります。いつも役立つとは限りませんでした。カスタマイズできるヒントがあります。たとえば、玉座の3番目の列に並んでいることがわかります。そうでなければ、あなたが担当するために登ります。 UX Clarityのもう1つのポイント。

Fåhraeusはまた、Crusader Kings 3に「キャラクター」を掲載するためのより広範な推進力を説明し、「キャラクターと王朝の発展」は、私が話したほとんどのことから頻繁に繰り返されるフレーズでした。アニメーションを使用してキャラクターのキャラクターをいわば示すことは明らかにその一部ですが、新しいシステムの深さの深さも登場する場所でもあります。たとえば、王朝のキャラクターは、たとえば複数のスキルツリーを持っています。そのキャラクターが選んだライフスタイル。それぞれに5つのライフスタイルと3つのスキルツリーがありますので、たとえば、それに合っていると感じた場合、「マーシャル」ライフスタイルを選択できます。その後、時間が経つにつれて、彼らは人生で起こったことに従って、3つの武道の木(ストラテジスト、監督、勇敢な人、勇敢)を通して進み、途中でかなりの特典を解き放ちます。

Fåhraeus氏によると、これは何らかの形でほとんどのライフスタイルを実行可能にしていると説明しました。それは、RPGを装った戦略ゲームとしてのクルセイダーキングスの性質に再生されます - そもそも目立つものの1つ - そして、私が持っていた外観から、スキルツリーはゲームで絶対に家にいるようです。追加として、それは常識のように感じます。

YouTubeをご覧ください

キャラクターに焦点を当てた最後の追加は、より深い遺伝学のシステムです。これは、ある世代から次の世代への望ましい特性を渡そうとする方法で操作できます。それはすべて、プレーヤーの自由のためのドライブに戻って戻ってきます。Fåhraeusとチームは、十字軍の王の神聖なものと見なしています。 「それを本当に感謝しているプレーヤータイプがあると思います」と彼は説明しました。 「ご存知のように:「私は家族と私の王朝を計画したいのですが、彼ら全員がそばかすなどで赤い頭のドワーフになりたいです...私たちもそのプレーヤーのファンタジーに応えます。」

システムの深さは続きます。また、プレイヤーの自由のアイデアにそれを結びつけるために、新しい「3層」の宗教システムもあります。あなたがあなたの王朝の宗教そのものをコントロールできるように、犯罪。あなたが悪魔崇拝のクリスチャンになりたいなら、あなたはできます。また、ファンがしばらくの間求めていた「亜デナスティな」システムもあり、年功序列と継承に関する問題のいくつかをクリアします。また「ストレス」を中心とした進行中のシステム。

現在のイテレーションは、あなたのキャラクターにとって一種の文字通りのストレスメーターであり、状況に応じて構築または煮詰め、その特性と心の状態に影響を与える可能性があります。しかし、チームはまだいじくり回っていますが、バランスが間違っている場合、圧倒的または無知になる可能性があるためです。

言い換えれば、システム、システム、システム。組み合わせると、希望は、彼らがダブテールをもたらす追加の深さであり、トップよりも明確にされ、新しい古いファンと古いファンを幸せに保ちます。私が見たものから、それは可能なはずです。しかし、パラドックスと十字軍の王に関する他の問題スタジオには、解決すべき複数の問題があることを示しています。