Civ 6は、シリーズの大きな強みを活用し、アクセスしやすく魅力的なエントリに独自の素晴らしい新機能を追加します。
いつ文明5スタッキングされていないユニットは、それぞれを独自の六角形のタイルに押し付け、その過程で恐ろしい「Doomのスタック」を廃止し、それは大きな安reliefでした。その中で、1つのきちんとした編集civ 5は、より明確で微妙な戦略ゲームになりました。 Civ 6では、Firaxisはさらに進んでおり、地区の導入を通じて都市自体を解き放ち、各世界を渡すことで独自のタイルを渡しています。以前のユニットの分離により、私が安reliefのため息をついていた場合、都市の境界の新しい都市のスプロールは私を過呼吸しています。
現在、さらに多くの未知のものがあります。対応するタイプの都市の家の建物を囲むタイルの上にあるテーマにした地区:商業地区の銀行、キャンパスの図書館、野営地の兵舎など。各地区には独自のタイルが必要であり、さまざまなビルド要件があり、特定の地形タイプの近くの配置、タイルの改善、または他の地区に基づいてボーナスを享受しています。
あなたはどこでも厳しい選択に直面しています。聖地が既に石やバナナなどのリソースを提供しているタイルにのみ位置することができる場合、私は資源を犠牲にしたり、別の都市に聖地を建設するのを待つべきですか?そもそもこのジレンマを避けるために、最初の都市の配置についてもっと頑張るべきでしょうか?そして、私が円形劇場を支援するために劇場広場をすぐに建設しなければ、私はどうやって私の偉大な作家の独創的な作品を収容するつもりですか?
そして息をする。
複雑に聞こえるなら、それはそうだからですが、それは最高の種類の複雑さです。ここでの課題は、システム自体ではありません - すべてが専用のチュートリアルとアドバイザーシステムを介して楽に導入されましたが、計画と戦略ではそれらが有効になります。それはまだ、一握りの古代の時代のユニットを奪い、1つの都市が帝国に変わるまで、そして陶器と執筆の最も早い発見が核核分裂とソーシャルメディアにつながるまで、年齢を経て進化し、拡大するゲームです。これは心が同じですが、より適応性があり、もう少し深いです。
人口上限を決定する基本的な住宅システムを容易にするために、淡水源の近くの都市の設立とともに、それは簡単に始まります。それが発見のスリルが始まるときです。羊皮紙で覆われた地図を押し戻すことは非常に特定のタイプの喜びを提供します。新しいアートスタイルはそれ自体がベッドになります。ミニマップメニューを介してオフにされたアイコンは、マップ要素とリソースが明確に標識されています。機能性は、夜明けと夕暮れ時にオレンジと紫色の土地を浸すダイナミックな昼と夜の状況にも一致し、日中は太陽が川の表面に輝いています。何よりも、Civ 6の比較的リラックスしたシステム要件により、控えめなシステムやラップトップでも見るのは喜びです。
そして音楽。善良な音楽。 Civ 4のBaba Yetuは、最も崇高なCivテーマ音楽として賞賛されていますが、Civ 6は、シリーズのあらゆるゲームの最も完全で一貫してキャッチーなサウンドトラックを特徴としています。各文明のシグネチャーが中心的なテーマからリフする方法は、時代が過去を繰り返してより洗練されたレイヤードトラックになると、複雑さを築きます。それはまた、それが演じるように何かをあなたに伝えています - 文明は複雑さです。 1つ、多くの。
このような詳細な機能も他の場所です。建物と地区は、テクノロジーと市民の両方の研究によって開かれ、1つは科学と文化に依存しているため、2つを結び付けます。確かに、より複雑なゲームになります。短期的および長期的な目標を達成するのが最善であり、ありがたいことに、プレイヤーを返すという開始戦略と大混乱を招きますが、それはよりやりがいがあり、さわやかで魅力的ですそれのために。
同じことがガバナンスのシステムの変更にも当てはまります。これは、多くの意味があります。軍事、経済、外交をカバーするさまざまな種類の政策は、あなたが向かいたい焦点と方向に応じて、包括的な政府の種類に入れ込んで交換することができます。ゲームのさまざまな期間中にチューニング。野bar人やライバルのリーダーからの迫り来る脅威に対抗するために、いくつかの部隊を追い払う必要がありますか?問題ありません。既存のものをアップグレードするのを安価にするために、部隊の生産をラッシュするのに役立つポリシーがあります。驚異的な驚異を持っていますか? Corvéeポリシーはその分野でのあなたの生産性を高め、土地の働きを支援するために建築者を急いで行く必要がある場合は、それを支援する経済政策もあります。 Civ 6は非常に反応します。
ビルダー自体は、Civ 6の既存のシリーズシステムに加えられた多くの変更を示しており、古い労働者の土地を改善するための合理化された、よりエレガントなソリューションの両方を提供します。ビルダーは3つの「料金」から始まります(ただし、これは当然、適切な政府ポリシーを介して後でアップグレードできます)。各料金を使用して、ビルダーが使用されてマップから消える前にタイルに即座に改善を構築できます。農場はもはや耕作に5ターンをかけず、プランテーションは一瞬でポップアップすることができ、少なくとも初期のゲームでは道路の配置が処理されます - トレーダーは行き来しています。これは、市民体験全体をより積極的に報酬を与え、親指をいじり、何かが完成するのを待っているターンの数を減らすためのFiraxisのドライブの一部です。同様に、科学技術と文化的市民の研究は、あなたが他の場所で取る行動を通じて後押しすることができます。たとえば、海岸で都市を見つけた場合、セーリング技術の研究を後押しします。または、宗教を始めたら早く神学への道を確立し、スリンガーで野b人を殺すとアーチェリーをより迅速に研究できるようになります。これらのブーストは、アクションを実行する際にタイトなフィードバックループを作成し、定期的に報酬を与えられます。
ただし、システムとインターフェイス要素を合理化しようとするすべての試みが完全に成功しているわけではありません。専用の都市スクリーンの削除とマルチページのサイドパネルに置き換えることは、おそらく常にマップの一貫したビューを提示するために、物を埋めて、それらをわずかに見つけるために少し気分を害する効果があります。これは、Civilopediaの外やゲーム自体でより多くのヒントが見つかるヒントが多数あることによって多少反論されますが、都市のあらゆる側面を詳述する単一のビューが依然として望ましいでしょう。
また、研究を後押しするシステムにも潜在的な危険があります。まだ増えていない特定の技術や市民を追求し、自分自身がプレイする方法にあまりにも大きな影響を与えるために自分自身を後押しすることを控えることは魅力的になります。また、完璧なスタートを決定できる非常に具体的な条件セットがあるオンラインプレイの状況にもつながる可能性があります。それでも、優先順位付け、最適化されたターン、物事の正しい順序の概念は、CIVマルチプレイヤーにとって新しいものではなく、ここで再生される追加の変数は、少なくともパワープレイヤーがその完璧なルートを見つけるのに非常に時間がかかることを意味するはずです勝利。
確かに、私自身の経験では、これまでのところ、標準的なマルチプレイヤーゲームは、20人のリーダーのユニークな特典のそれぞれを利用し、さまざまな勝利タイプを探すために、彼らに素晴らしくランダムな感触を持っていました。ゲーム自体は、専用の「オンライン」ゲームスピードのおかげで速くなりましたが、おそらくプレイヤーが地区を設立するのに最適な場所を心配するとき、各ターンはより長くかかっているようです。専用のマルチプレイヤーシナリオは、メインメニューの追加コンテンツオプションからMODを有効にすることにより、物事を揺さぶり、アクセスできます。これらは、多くのターンまたは特定の時代に到達することに基づいて、事前に決定されたルールセットと時間制限をロードし、特に私のように多くの人を開始する地元のマルチプレイヤー愛好家にとって、より速く、より集中したプレイに最適です。ゲームですが、それらを仕上げることはめったにありません。ホットシートファンは、今回は標準として含まれていることを聞いて喜んでいます。つまり、ミニの国内の小競り合いは、互いに「盗む」都市国家の貧しいスポーツマンシップについてあなたの重要な他者と議論するように、ゲームとアウトの両方で扇動することができることを喜んでいます。 。
偶然にも、都市国家自体がオーバーホールを楽しんでいます。勝利の好意は、もはやあなたのように彼らを作るためにお金を投げるほどひどいものではありません。代わりに、彼らは彼らに最も多くの使節を送り、テーマのあるものにユニークなボーナスを提供する国に対応します。彼らへの影響はもはや時間とともに衰退することはありませんが、あなたは代わりにあなたの過去の関係に基づいて構築され、ターンチッカーとあなたの減少した金の埋蔵量と戦うのではなく、都市国家の愛情のためにライバルのリーダーを凌toしようとします。そして、ライバルのリーダーについて言えば、彼らはもはや完全に密度が高く、読み取られません。彼らがどのような行動をとるかを判断するのに役立つ多くの情報があります。これは、代表団を送信したり、大使館を確立したり、首都の周りをスヌープするために卑劣なスパイを送ったりするときにのみ詳細になります。彼らはまだひどい頑固さの瞬間がありますが、彼らと取引することは今ではより戦略的なエッジを持っています。彼らは時々あなたを驚きの戦争を宣言し、あなたを十数回ターンするためにあなたを後ろ足に押しやることによってあなたを追い出すことができます。
もちろん、もっとあります。偉大な人々のための新しいシステム、ショーン・ビーンの(一般的に)ナレーターとしての成功したターン、研究に伴う引用の驚異と輝きの光景。プラトンからプラチェット、シェークスピア、シュワルツェネッガーまで。探索と発見の喜びは、Civ 6では生き生きとしており、システムがどのように相互作用して組み合わされるかを学ぶことは、その楽しみの一部です。
それにもかかわらず、勝利の条件を取り巻く曖昧さと、ゲームを途中で戦術をうまく切り替える方法がまだあります。その意味で、それは成功した勝利戦略を磨き、特定の勝利を達成するために最善の方法を理解するために複数のプレーと多くの時間を必要とするゲームです。ゲームだけでなく、各リーダーと文明もプレイする方法を学ぶことは、プロセスの重要な部分です。それでも、それはすべての人のためではなく、一部の人々はすぐにすべてをやる方法を知りたいと思うでしょう。
これらはすべて、シリーズの25年の歴史のどのベースゲームエントリよりも、Civ 6をより柔軟でまとまりのある完全な体験にしています。確かに拡張がありますが、ギャップを埋めるのではなく、すでに機能が豊富な基盤の上に構築されます。そのシステムを学び、その秘密を明らかにすることは、特定のタイプの喜びであり、時間と脳力を捧げることは、そうすることに献身的であり、再び栄光に耐えることを拒否したシリーズの永続的な魅力の一部です。