数時間後、荒れ地をトレッキングして、ブロートフリーを揺さぶり、グールの大群を押しつぶします。終わりが見えます。または少なくともフーバーダムはそうです。それは威圧的な最終段階ですフォールアウトニューベガスそして、この時点まであなたの道に関係なく、あなたはサイドを選んで、モハーベの運命を取り返しのつかないほど変えるために爆発的な戦いと戦わなければなりません。
一連のエンドスライドを通して語られるのではなく、報告されている運命は、戦いの前からセーブに連れて行かれる前に。ああ。
特にゲーム後のコンテンツがRPGで頻繁に使用される場合、プレイヤーの決定の影響を表示する場合は、わずかにイライラする結末です。でさえレッドデッドリデンプション2(RPGではありません)、過去に特定の人々を助けたかどうかに応じて、エピローグで特別な出会いを見つけることができます。具体的なマークを世界に残すことが可能であり、それはあなたの決定が長期的な影響を与えるためにその瞬間を超えたことを示しています。
これがおそらく、ゲーム後のコンテンツフォールアウトニューベガスの欠如が、私にとってどんなゲームでも最高の物語デザインのいくつかを誇っている - がそのような逃した機会のように感じる理由です。しかし、この突然の終わりは黒曜石の意図ではありませんでした。ゲーム後のコンテンツは、Fallout New VegasのObsidianの当初の計画の一部であり、時間の制約のために途中でカットする必要がありました。
その結果、ポストゲームのための多くのファイルが他の人を見つけるために浮かんでいるままになりました - そしてファンは長い間茶葉のように読んでいます何があったのかを推測すること。フーバーダムの最後の戦いの後でも、プレイヤーが世界を探索できるようにするためのMODを作成した人もいます。ごく最近、Kazopertという名前のModderは、「機能的なポストゲームエンディング」mod、追加のNPC、装飾を導入し、カットラインに追加し、他のものを削除して、対話が各エンディングと互換性があるようにします。
FPGEは、おそらく、Fallout New Vegasのポストゲームのプレイ可能なバージョンを見るのに最も近いものです。確かに、私は尋ねましたフォールアウト2そして、新しいベガスの作家であるクリス・アヴェロンは、その内容に対するオブシディアンの計画が正確に何であったか。
「試合後のコンテンツの損失は、多くの点で大ヒットでした」とAvelloneはメールで私に語った。 「妥協のようには感じませんでした。驚きのように感じました。」
Fallout New Vegasの開発サイクルのベータ段階に戻って、プロジェクトはAvelloneの言葉で「多くのバグと最適化の問題を示している」ことでした。さらなる複雑さを追加することは問題になることはありませんでした。ゲーム後の追加の計画が整っているにもかかわらず、実際にコンテンツを作成するためのあまり作業はありませんでした。実際、一部の分野では、作業はまったく行われていませんでした。この時点で、ポストゲーム全体を削減するという決定が下されました。
「ゲーム後のコンテンツを設計することは、各NPCとそれを設計するときにそれを念頭に置いている場合は難しくありません(カルマチェック、派check、または私たちが持っていた別のグローバルな反応性チェックなど。とにかくやること) - 必要なのは、エンドゲーム後のラインだけです」とAvelloneは説明しました。
「しかし、あなたがあなたの分野やキャラクターのためにあなたのデザインプロセス全体でそれを計画していないなら、それは後で戻って追加するのに多くの仕事になる可能性があります。そして、一部のデザイナーはそれを計画していましたが、たとえば、私たちのリードライターなどゲーム後の反応性とストリップセキュリトロンのためにハウス氏のラインがありました - すべての領域にゲーム後の設計作業があったわけではありません。」
驚くべきことに、ポストゲームのために計画された追加は実際にはかなり軽微であり、「フーバーダムのイベントに対する最小の反応性」がありました。一部のキャラクターは特別なラインを取得することであり、いくつかのNPCは特定の試合後の対話で生成されますが、Avelloneは主な意図は「プレイヤーが荒れ地をさまよい続け、「ダンジョン」を探索し、ランダムな出会いと戦うことを許可することでした」と述べました。 。
これはまた、特別なゲーム後のクエストに関するこれらの理論を意味します - の発見に触発された「Viva Las Vegas」などの神秘的なクエストファイル- 悲しいことに間違っています。 Avelloneの知識のために、「リアクティブな樹皮を超えて、特定の地域を担当する派factを説明するために、いくつかの潜在的なNPCスポーンが計画されていません。
「ほとんどの焦点は、「フーバーダムの後にこの作業を行う方法」にありました。これは、特に既存のバグ(特に最適化の問題)と反応性の欠如という事実について、各インスタンスで答えるのは簡単な質問ではありませんでした派beationで制御された領土では、最小限の正しいと感じるために、十分な仕事の投資を必要としました」と彼は付け加えました。
しかし、最終バージョンに到達したのは、ゲームのエンドスライドでした。これは常に計画の一部であり、試合後のカットの影響を受けませんでした。 Fallout 2と同様に、元のアイデアは、プレイヤーがスライドを示す前に、その後、新しいコンテンツで世界を探索できるようにすることでした。おもしろいことに、Avelloneは、Fallout 2のエンドスライドでさえ、それに対しても「プッシュバック」のおかげでチョップを獲得しそうになったと言いました。
「リードデザイナーはそのコンテンツをキャンセルすることを考えましたが、その時、私たちはそれを実現させることができました」とAvelloneは述べました。
個人的には、Fallout 2とFallout New Vegasがそれらのエンドスライドなしでどのように締めくくられたかを想像するのは難しいと思います。
ベータ段階でチョップを取得したにもかかわらず、これはエンドゲームコンテンツの終わりではありませんでした。オブシディアンは、後にそれをより丸い方法で紹介することを検討しました:ゲームのDLCを介して。これは、プレーヤーのフィードバックとフォーラムでのリクエストに一部触発されましたが、このルートは独自の問題をもたらしました。
「私たちがニューベガスのためにDLCをやっていたとき... [私たち]フーバーダムの後にプレイヤーのゲームプレイを続ける方法があるかどうかを検討し始めました」とAvelloneは回想します。 1日未満で、リードレベルのデザイナーは、これがどのように機能するかを示すためにサンプルセーブを作成しましたが、チームはそれを実現するためのリソースを持っていないと結論付けました。 Avelloneによると、DLCリソースの「良いチャンク」は、リリース後にメインゲームを修正することになりました。
そして、それに加えて、単により多くのバグを作成するリスクがありました。
「コアゲームにはすでに多くのクラッシュとバグがあり、DLC中にすでに広範囲にパッチを適用されていたので、たとえそれを実装したとしても、変更に起因するバグに対処できることを疑いました」とAvelloneは説明しました。
「限られたリソースでゲーム後のコンテンツを実行することのすべてのロジスティックな影響を調べましたが、最小限の方法でも、ポストホーバーダムオプションを作成することで、すでに不安定なゲームの安定性をリスクに陥れることは明らかでした。私たちが管理できることは、DLCSに新しいレベルキャップの導入を伴う主要な敵(Legateなど)のレベルスケーリングでした。追加のレベルにより、以前のボスの戦いはプレイヤーにとってあまりにも簡単になりました。
「そうは言っても、私たちはできる限りの潜在的なマイナーな追加を見ました - フーバーダムの前に予約されたセーブゲームスロット(私たちはできました)、そしてユリシーズをメインゲームに取り戻すことができるコンパニオンとして追加することを検討しましたDLC。しかし、それの評価は、おそらく多くのスクリプト(コンパニオン武器の削除、テレポーテーションスクリプト)、さらにはパーティーから仲間を自動的に削除したスクリプトを破ることを明らかにしました。
「私は、既存のコンテンツに追加のポリッシュ時間を確保するために、自分でマイルストーンの1つに支払うことさえ申し出ましたが、DLCSのリリース日を延長したくないため拒否されました。」
だから、それはそれでした。フーバーダムの戦いが追加される前に重要な予約された保存ゲームスロットが追加されましたが、DLCは試合後のコンテンツなしで前進し、フーバーダムの戦いの前にしっかりと拠点を置いていました(カゾパートでさえ彼の中で調整することができませんでしたFPGE mod-彼は最終的な戦いを試みる前にDLCを終了することをお勧めします)。
Avelloneにとって、試合後のコンテンツの犠牲は、カットが驚きのようなものとして来たとしても、コアゲームの技術的な問題を改善するために「必要かつ正しい」ことでした。それでも、それは彼が実装したのを見たかった機能です。
「すべてのゲームで常に実行可能であるとは限らないが、デザイナーとしてエンドゲームの後にプレイを続ける機能を含めることは、特にオープンワールドゲームでプレーヤーにプレイを続けることを強く感じている」とAvellone氏は語った。 「Fallout 2で試合後のコンテンツを設計するとき、それは冒険を続けるのに楽しい方法でした...そしてあなたが追求したい最後のスレッドやクエストを解決します。」
ポストゲームがどのように見えたのか想像するのは楽しいです。どのエンディングがモハーブを最も変えたでしょうか、そしてどちらが最も適切だと感じたでしょうか? Avelloneは、Caesarの結末は「ストリップ内の強い反応性なしに最終的に鈍い」と考えています。 Avelloneの意見では、最も興味深いオプションは、独立したニュースベガスです。
「アナキストの選択肢は、曖昧すぎて面白くするにはあまりにも曖昧になります。なぜなら、それは幅広いプレイヤーアクションに非常に依存しているため、モハーベの「結果」を識別するのが難しいかもしれないからです」とアベロネは考えました。 「私はこれをアナキストの道を好む人として言っているので、私はその結果に反対しているわけではありませんが、他の解決策よりもはるかに多くの仕事が必要だったでしょう。」
新しいベガスの試合後(またはそれを想像する人)について少し知っている他の誰かは明らかにカゾパートであり、ラニウスが担当しているレギオンが荒れ地を変えると信じていると私に言った。それは彼に反対する人を殺します」。
「これは、ほとんどのユニークなNPCがなくなっている(殺され/奴隷化された)ことによって(MODに)反映されていますが、Caesarは彼らが彼らのビジネスについて行くことを可能にします。」公正な観察。
もちろん、Fallout New Vegasの強さは、「正しい」エンディングがないということです。FPGEModのおかげで、あなたと何が最も良いかという感覚を得ることができます。少なくとも、MODは確かにAvelloneに感銘を与えました。
「彼のmodのためにカゾパートへの称賛 - そのような仕事と投資は容易ではありません。そして、黒曜石では、それを実現する人がいませんでした」と彼は付け加えました。
(Kazopertは、MODを作成するために毎日約1か月半の「継続的な仕事」が必要だと言います。)
私にとって、FPGEを通して遊ぶことは奇妙な経験でした。ストーリーの背後にある権力と主要な原動力のための緊張した闘争が突然なくなり、明確な方向性なしに歩き回られます。それはさまざまなエンディングの素晴らしい視覚化ですが、最終的には荒れ地は以前よりも空っぽに感じられます - 特に、すべてのサイドクエストとDLCをすでに完了した場合。何よりも、FPGEは、ポストゲームを反応的で満足させるために、オブシディアンがどれだけの仕事をする必要があるかを理解させます。 Avelloneが言ったように、それはおそらくメインゲームの健康のためにそれを犠牲にする正しい決定でした。
今のところ、私たちが新しいベガスの試合後のゲームに最も近いのは、FPGE modとその孤独で憂鬱なトーンです。しかし、おそらくそれは荒れ地をさまよう運命にある宅配便業者にとって完璧な終わりでしょう。