カプコンは、90年代の間違いを繰り返さず、ストリートファイターとその他の格闘ゲームを複数のタイトルと過度に複雑なメカニズムで地面に走らせることはないと約束しました。
「私たちは間違いなくそれを認識しています」と、Capcom Fighting Guru Seth KillianはEurogamerに新しいものの一部として語ったストリートファイターxティッケンインタビュー本日公開。
「それは戦闘ゲームの圧倒的なものだけではありませんでした。たくさんありました。しかし、それらのいくつか...私たちはそれを見るだけでゴミだと知っていました。とにかく、これは愚かなゲームです。
「多くの格闘ゲームがある場合、一部は私たちのコントロールを超えています。他にも多くの出版社があります。」
2008年、Capcomは、のリリースで戦闘ゲームへの主流の関心を再燃させましたストリートファイターIV。
それはそれに続きましたスーパーストリートファイターIV- 予算の価格で販売されたスタンドアロンゲーム。また、この夏、Street Street Fighter IV Arcade Editionをスタンドアロンゲームとして、またダウンロード可能なコンテンツとしてリリースするストリートファイターIVゲームの実行を終了します。
90年代、カプコンは複数のストリートファイターのスピンオフをリリースしました。それぞれが新しいメカニックを追加し、その結果、ストリートファイターIIIで頂点に達する複雑さ:サードストライク - 多くのハードコアな格闘ゲームがジャンルがこれまでに生み出した最大のゲームと考えるゲーム。
しかし、多くの人にとっては複雑すぎて、その後10年間フォローアップは発売されませんでした。
キリアンは、カプコンが再び同じ間違いを犯さないと述べた。
「私たちの焦点は、ゲームを絶対に死んだハードコアで真剣にすることですが、それ自体のために複雑さを加えるというtrapに陥らないようにしてください」と彼は説明しました。
「メカニックを追加する場合は、ゲームのフロー内でそれを正当化し、新しいプレーヤーにも手が差し伸べられていることを確認してください。
「それがゲームごとに異なることを意味します。マーベルを使用すると、ボタンをタップするだけで、より簡単なスーパーとスペシャルがあります。それは私たちが念頭に置いているものです。ストリートファイターxティケン。
「Arcade Editionでも、Street Fighter IVの反復を見てきたように、メカニックを追加していません。それは意識的な決定でした。キャラクター、環境、ボーナスステージ、オンライン機能を追加しています。プレイヤーへの負担。
「だから、初めてアーケードエディションをプレイすることができ、学習するキャラクターが増えますが、学習キャラクターは楽しくエキサイティングですが、学習メカニズムは楽しくてエキサイティングですが、それは実際の仕事が時々入ってくる。しかし、それは必ずしも楽しい仕事ではない。
「楽しい仕事は、マッチアップ、マインドゲーム、すべてのキャラクターが持っているさまざまなテクニックです。ゲームのあらゆる動きを遂行する方法を学ぶことは、多くの仕事です。ストリートファイターIVまたはストリートファイターII以来プレーしていないプレーヤーが入ってきて、何が起こっているのかによって謎に包まれているところまで、バーを上げずに楽しみを追加すること。」