Call of Duty:World at War

だからそれはこれに来ています。戦争の世界の始まりにおいて、あなたは日本人の無力な囚人であり、米国海兵隊の救助隊によって最後の秒で処刑から救われました。ライフルを渡して、あなたはあなたの回収を正確にし始めます。 HutからHutに移動すると、ゲームの多くのスクリプトされた瞬間の1つが発生します。あなたの目の前で、日本兵、彼の制服は仲間の兵士に爆発します。攻撃者を十分に迅速に撃ち、チームメイトが生き生きと燃えないようにすることができれば、最初の成果またはトロフィーを授与されます - 救われたプライベートライアン

それは明らかなギャグであり、明らかになるギャグです。戦争の世界は、明らかなことを避けることに関係するゲームではないようです。実際にはまったく逆です。邪魔にならないゲームは、日本の軍事処刑の本当のアーカイブ映像のように見えるもので、既に確立された予測可能な快適ゾーンの中にぴったりと寄り立っている、日本の軍事執行の本物のアーカイブ映像のように見える、グリスリーな戦争の下であなたの鼻をこすります(かなり味がありません)同様のWW2シューターの10年。

それは、戦争の世界が感動しないということではありません。前任者の現代戦争と同じように、これは武装した戦闘の煙、炎、ほこりを通る爽快で骨の折れるように設計された旅です。すべての射手がある程度でなければならないので、それは線形でスクリプト化されていますが、シリーズは常にほとんどよりも文字列を隠すことで成功しています。この成功はここでは揺れ動きますが、驚きよりもショックとa敬の念を抱く人のためにはまだたくさんのことを楽しむことができます。

デュアルストーリーは、太平洋のアメリカ兵であり、オープニングレスキューの主題であるプライベートミラーと、レズノフ軍曹レズノフ軍曹によってスターリングラードの瓦rubから引き出されたプライベートミラーと、ゲイリーオールドマンによって見事に声をかけられました。最も興味深いのはロシアの物語であり、ソビエトを追跡して、ドイツ人を祖国から引き離してベルリンに戻って、国会議事堂へのクライマックスの攻撃です。一方、アメリカの物語は少し断片的であり、満足のいく結論を提供します。

すべてに13のレベルがありますが、13のセットピースがより正確な説明になる場合があります。早期コールオブデューティゲームがスピルバーグを編成している場合、これはマイケルベイスタイルのビデオゲーミングです。各レベルは、あなたを即座にスリリングな戦闘シナリオに落とすように設計されているようで、最大のスピーカーラットリング強度とゲームエンジンが召集できるすべての粒子効果で配信されます。それが機能するとき、それは相変わらず猛烈にスリリングです。どちらの物語とも一見無関係に思われる1つのレベルは、あなたが米国の水上飛行機を上下に走り、日本の砲艦や戦闘機をかわすためにさまざまな砲塔を配置していることを発見します。ある時点で、あなたは水の上に着地し、海軍の船団の生存者を安全に引っ張らなければなりません。

良いことは、行われようとしている便利な土壇場の救助があります。これは非常に短いゲームになるでしょう。

しかし、それが機能しない場合、ゲームはばらばらになり切断されると感じることがあります。レベルは、ジョージクルーニースリラーのシリアナへのオープニングクレジットに触発されたと思われるアニメーションセーグのスウッシュによって接続されていますが、あなたのキャラクターが誰であるか、またはなぜある場所から別の場所に飛び乗っているのかを説明するのに十分なことはありません。レベルがあなたを正しい方向に堅く群がらせ、目に見えないトリガーを渡した後にのみ次のシーケンスをトリガーすることは、シナリオの人工性を高めるだけです。

しかし、コールオブデューティは自由についてではありませんでした。それはテーマパークの乗り物であり、あなたがゲームがあなたを放牧している方向に目を向けるならば、あなたは完全な効果を得るでしょう。処方された道から逸脱してみてください、そして幻想は壊れます。AIチームメイトは、説明のつかない数の特定の敵を殺した後に前進するだけで、正しい方向に移動することによって次のセクションをトリガーするときにのみ停止する兵士を呼び起こす兵士を呼び起こします貿易の他の多くのトリック。

もちろん、Call of Dutyは、この種のもので廊下の構造を偽装するだけではなく、ゲームがあなたの視線を誘導する方法には多くのスキルがあり、エンジニアは擬似的な瞬間を舞台にしていますが、それはより依存しているように見えます他のシューターよりもこれらの方法。私たちはこれらのトリックを何度も見たことがありましたが、ドラマチックな繁栄に楽しまれるのは簡単ですが、特に粗野な突然の死のおかげで同じセクションを5回目でプレイするとき、私たちはもはや建設にだまされなくなりました瞬間とチェックポイントは、イライラするのに十分なほど厳しいです。

この空中シーケンスは息をのむようにステージングされていますが、ゲーム内の他のものとは関係がないようです。

手rena弾は繰り返される問題であり、多くの場合、殺すのに十分に近づくが、遠すぎて安全に戻るには遠すぎます。あなたのキャラクターが、爆風ゾーンから離れて後退しようとするときに小さなオブジェクトをひっかける習慣があるということは、これらの瞬間をさらに迷惑にします。ゲームはまた、時限反応テストを引き戻しますコールオブデューティ3、日本のトルーパーが「バンザイ!」と叫んでいます。そして、あなたの暖かい肉質のビットに彼らの銃剣を貼り付けようとしています。レベルがより広くなり、戦いが大きくなると、これらの人たちが後ろから捕まえるのは簡単です。タイミングは非常に多く、特にチームメイトが助けになることはめったにないので、概念全体がまだ安く感じています。