Call of Duty Black Ops 4:Treyarchは、シングルプレイヤーキャンペーンを捨てる決定を擁護します

treyarch'sCall of Duty Black Ops 4の派手な公開の確認に相当しました漏れたもの:このゲームは、シングルプレイヤーキャンペーンを持たないことで伝統を破りますが、バトルロワイヤルモードと補償のためにマルチプレイヤーを拡張しています。

それでも、明らかなことは、答えよりも多くの質問を私たちに残しました。今年の初めに、ユーロガマーはキャンペーン(または少なくとも最も近いブラックオプス4がキャンペーンにかかった)が廃棄され、マルチプレイヤーに焦点を合わせるために再構築されたと聞きました。なぜこれが起こったのですか?

バトルロワイヤルのゲームに含めることはほとんど驚きです。驚異的に人気がありますFortniteそして、PlayerunknownのBattlegroundsはActivisionのスーツの目を引きました。しかし、Treyarchはブラックアウト、Black Ops 4のバトルロワイヤルをどのくらい構築しなければなりませんでしたか?そして、それには何人のプレイヤーが含まれますか?

他の場所では、競争力のあるマルチプレイヤーは、Blizzard'sなどの他の人気のあるシューターに触発されているようですオーバーウォッチそして、UbisoftのRainbow Six Siegeは、基本的にヒーローである「専門家」に重点を置いており、それぞれが基本的に究極の独自の力を持っています。しかし、Treyarchが他のゲームからTreyarchがどれだけのインスピレーションを取ったか、BlizzardはBlack Ops 4の開発中にTreyarchを助けました。

これらの質問を念頭に置いて、私はTreyarchの共同研究長であるDan Buntingと一緒に座っていました。

廃棄されたキャンペーンがあったことを理解しています。あなたはそれの発展にどのような課題に直面しましたか、そして最終的にそれを捨てる決定につながったのは何ですか?

とバンティング:Black Ops 4 Developmentの最初に戻って、私たちは従来のキャンペーンを行うつもりはありませんでした。私たちは常にその場所から始めました。このゲームでは、コミュニティが長年にわたってBlack Ops 3とゲームとどのように対話しているかに触発されていたこのゲームで、何か違うものを作るつもりです。ゲームでだけでなく、ゲームから外れ、フォーラムでストリーミングし、話しているマルチプレイヤーとゾンビでより多くの時間を費やすプレイヤーが増えています。それは本当に大きな群衆の反応を生み出しました。決定は、今回は別のスタイルのゲームを作りたかったということでした。

開発の過程を通して、私たちは多くのアイデア、大会に挑戦した多くのことを試みました。過去。私たちがそれをしたように、いくつかのことはそれを作ります、いくつかのことはそうではありません。

今日私たちが代表しているゲームは、ゲーム開発のそのガントレットを駆け抜けてきた最高のアイデアを表しています。

明確にするために、あなたは伝統的なキャンペーンは決してなかったと言っていますか?

とバンティング:伝統的なキャンペーンはありませんでした。私たちは常にさまざまな方法で物語を伝えたいと思っていました。私たちは常にコミュニティ、特にあなたが友達とゲームをプレイする方法を祝いたいと思っていました。このゲームの心と魂は、あなたが友達とゲームをする方法であり、私たちはこれまで以上にそれをやりたいと思っていました。

Call of Duty Gamesで伝統的なキャンペーンを愛する人がいることを知っています。 Black Opsには常に1つがありました。すでにキャンペーンも販売もないと言っている人もいます。彼らにどんなメッセージがありますか?

とバンティング:変化は常に人々にとって難しいと思います。私たちのファンに、トレイアーチは何年もあなたを失望させたことはありません。これは、特にBlack Opsシリーズで、あなたが知っている最高の経験と愛する経験を常に提供することを知っているスタジオです。私たちは、プレイヤーがシリーズのゲームでほとんどの時間を費やしているものをもっと多くのことを提供しています。

マルチプレイヤーから、私たちが検証済みの新しいプレイスタイルにもっと深く入り込む方法で、誰でもゲームを拾ってプレイして楽しんで、ゾンビ、そしてこれまでに行った最大のコンテンツ配信を持っていると感じることができます。バトルロワイヤルのジャンルに触発されたが、私たち自身のユニークな方法で行われた、新しいブラックアウトモードへのゲームの発売。

ソロをプレイしたいプレイヤーが利用できるモードがいくつかあります。 Black Ops 4ソロをプレイしたいだけのプレイヤーがいる場合、彼らは実際に発売時のゲームで何ができますか?

とバンティング:マルチプレイヤーでは、マルチプレイヤーでプレイする専門家のそれぞれをより深く理解することができる一連のソロミッションを提供しています。それはあなたにバックストーリーを与えるつもりです。ワールドビルディングのセットアップを提供するのでしょうか、なぜこれらのキャラクターが存在するのですか?彼らは誰のために働いていますか?彼らはどのような操作を実行していますか?プレイヤーが長い間関与している世界とのつながりの感覚をプレイヤーに与え、ブラックオプス3でかろうじて触れたキャラクターの物語を語り、その過程でいくつかの新しいキャラクターを紹介します。その一連のミッションは、それらの各キャラクターでスキルセットを改良するのにも役立つので、マルチプレイヤーに入って習得感を感じることができます。

ショーでトライアルという言葉を使用しました。

とバンティング:私たちは、プレイヤーが各キャラクターで能力を強化するためのトライアルとしてどのように役立つかについて話しました。それぞれのゲームプレイは、そのプレーヤーがマルチプレイヤーでどのように動作し、動き、動作するかについてのはるかに深い洞察を提供するためにカスタム作成されていますが、それはあなたにそのキャラクター、彼らが誰であり、どこで包まれているすべての物語を与えます彼らはから来ます。

その物語は正確にどのように伝えられますか?私たちは伝統的なキャンペーンの意味で見られるかもしれないカットシーンについて話しているのでしょうか?

とバンティング:あなたは後で戻ってくるだけで、私はあなたにそれを見せます!

今回の専門家は、ユニークな力と能力を備えた、はるかに個人的なように見えます。ショーを見て、私はオーバーウォッチを考えました。競争力のあるマルチプレイヤーとスペシャリストのデザインのインスピレーションでしたか?

とバンティング:私は、競争力のあるマルチプレイヤーで、特にブラックオペレーションで、それが常に何よりもまず、彼らがプレイヤーに届けるゲームプレイについてどのように最初にあったかについて話しました。これは、競争力のあるマルチプレイヤーをプレイするときの主な経験です。それは銃についてです。 Black Ops 1、2、3を組み合わせたよりも、武器システムに多くの投資を行ってきました。ゲームの核心感、ムーブメント、ガンプレイ、これらはすべて、ゲームプレイループを引き締め、その習熟への旅に沿ってより深くやりがいのあるように感じられるようにするファンダメンタルズです。

専門家と一緒に、彼らが提供するのは、ゲームに戦術的なレイヤーを追加する方法です。たとえば、あなたは彼の弾道シールドでAjaxを見ました。そのシールド、彼はあまり頻繁に得られません。試合に数回それを手に入れることができ、重要な瞬間にそれを使用する必要があります。それが起こると、それが作成するのは、あなたとあなたのチームメイトとの緊急の瞬間です。それはあなたが計画しなければならないものではありません。それはあなたがそれを使いたいなら、あなた自身のためだけにあなたに利益をもたらすものです。しかし、チームメイトと一緒に使用したい場合は、できることです。ゲームの体験を改善するだけです。

しかし、最初から、私たちはチームプレイに非常に焦点を合わせたゲームを作るつもりはありませんでした。それは私たちの目標ではありませんでした。私たちの目標は常に、Call of Dutyが何であるかを知っています。私たちは、Black Opsの経験が何であるか、そして私たちのファンが何を期待しているかを知っています。彼らは基本的に、彼らが望んでいて、ソロプレーヤーとしてプレーし、素晴らしい経験をするなら、家に入って家を破壊できることを期待しています。しかし、私たちは彼らが彼らのチームメイトとのつながりを受動的にさえ強化しようとしています。戦争システムの霧は大きな変化です。それはあなたのミニマップを開きます。今、私はそれぞれのチームメイトと、彼らがゲームと私が持っている状況認識に関するより多くの情報を提供するために、彼らが位置的にどこにいるかに依存しています。

どのような競争力のあるマルチプレイヤーモードを計画していますか?今回は、より多くの客観ベースのモードがありますか?

とバンティング:プレイヤーが長年にわたって知っているすべてのお気に入りのモードが戻ってきます。また、コントロールと呼ばれる新しいモードも導入しています。私たちは、このゲームに行ったすべての変更を最も強力な方法で表現できるゲームモードになるように設計しました。これは非常に競争力があるゲームモードです。とても激しいです。 3勝の最初のチームとしてセットアップされるため、検索と破壊の試合についての考え方と同様に、攻撃 /防御です。 1つのチームが攻撃を開始し、もう1つのチームが防御を開始し、次のラウンドで側面を反転させます。

攻撃チームは、地図上にある2つの目標をキャプチャする必要があります。これらの目標のそれぞれには、段階的な目標キャプチャがあるため、3つのセグメントでキャプチャできます。1つのセグメントをキャプチャした場合、防御チームはそのキャプチャステータスを枯渇させることはできません。 2番目のセグメントをキャプチャすると、2番目のセグメントを枯渇させることはできません。 3番目をキャプチャすると、彼らは目標全体をキャプチャしました。

一度に単一の目標にこのような焦点を当てていると、チームがプッシュしたり、チームが押されたりするという強いエクスペリエンスが得られます。あなたが擁護している場合、あなたはその場所を強く抑え、あなたはそれを効果的に行うために人々と協力しなければならないでしょう。あなたが攻撃チームなら、あなたは一緒に専用のプッシュをするつもりです。このマルチプレイヤーエクスペリエンスが何であるかを本当に引き出します。

ほら、それは私にオーバーウォッチを思い出させます!

とバンティング:それは私たちの歴史に本当に触発されました。たとえば、ハードポイントは、特に競争力のあるプレーヤーで、競争の激しいサーキットで人気のあるゲームモードです。ハードポイントと検索と破壊が結合された場合、私たちはそれについて話しましたか?これらの2つのモードは、競争力のある人を最も愛するゲームモードです。競争の精神を引き出したいなら、それを効果的に行うモードを設計したと感じました。

彼らがオーバーウォッチに取り組んでいたときに、彼らがあなたと話したのと同じように、あなたはこれについてBlizzardと一緒に仕事をしましたか?

とバンティング:私たちは主にBattle.netプラットフォームでBlizzardと協力し、PCゲームをbattle.netに導きました。私たちは、このゲームのために、あらゆる種類のゲームプレイについて彼らと相談していません。ジェフ・カプランは、私たちが彼らを助けに行ったと言いました。

バトルロワイヤルモードに進むと、それを構築するという決定はいつ行われましたか?どのくらい構築する必要がありましたか?そもそもどうやって進んだのですか?

とバンティング:昨年初めに最初にヒットしたとき、ロワイヤルとの戦いが世界を嵐に巻き込んだのは、業界の誰にとっても秘密ではありません。私たちのチームは激しいゲーマーのチームです。もちろん、私たちは誰もがプレイするゲームをプレイします。私たちは昨年初めに多くの異なるゲームをプレイしていましたが、明らかにゲーム業界を変える現象でした。私たちの考えはその頃に策定され始めました。

それで、あなたはそれを実装しなければならないかなりの時間を持っていました。バトルロワイヤルは、銃つきだけでなく、これまでより小さな体験に焦点を合わせてきたエンジンの観点から、標準的なコールオブデューティフォーミュラで意味をなさないことに直面しましたか?

とバンティング:それは一般的にマルチプレイヤーマップのようなものに当てはまると思います。なぜなら、それは私たちが持っている種類の遊びのスタイルだからです。しかし、現実には、開発者が長い間大きなオープンスペースを構築するのにより効果的で効率的になるための高度なエンジンツールを開発してきました。

このゲームは、実際には、初期の時代から、SuperTerrainと呼ばれる新しいテクノロジーを構築するために大きなプッシュを開始しました。アーティストやレベルのデザイナーは、基本的に地形を高速で流動的な方法で地図に塗りつぶし、エンジンに非常に簡単かつ効率的にストリーミングできる巨大なオープンスペースに構築することができます。それは、このプロジェクトの非常に早い段階で取り組み始めた技術でした。それは本当に強い投資であることが証明されています。私たちのチームが構築できるものをオーバーホールしています。

Call of Dutyについて私が気に入っていることの1つは、1秒あたり60フレームへのコミットメントが不動のことです。それはあなたがバトルロワイヤルモードにも取り組んでいることですか?

とバンティング:私たちは常に、可能な限りのチャンスで毎秒60フレームにコミットしています。そしてもちろん、あなたが浸るかもしれない状況は常にあります。しかし、私たちのチームの核となる柱は、特にマルチプレイヤータイプのゲームプレイ設定で、常にプレーヤーが必要とするパフォーマンスを提供することです。

それはイエスのように聞こえます。

とバンティング:はい!それが私たちのコミットメントです。

ロワイヤルと戦うプレイヤーの数については言及しませんでしたが、これは明らかに意図的な決定でした。プレイヤーの数は、あなたがまだ内部で理解しようとしているものだと思いますか?

とバンティング:うん。それはまだアクティブな開発のゲームです。私たちは常に、あらゆる経験のために適切な量のプレイヤーを調整していますが、これも例外ではありません。詳細を調整しています。これに関する私たちのアプローチは、プレーヤー数に関するものではありません。一日の終わりには、その経験が最適化され、最も楽しいように設計されているものは何でもあるからです。カウント。私たちの目標は、可能な限り最もブラックオプスエクスペリエンスを提供することです。

それで、あなたはそれが発売時に100人のプレイヤーになるとは言えませんか?

とバンティング:今日はそう言っていません。

少なくとも一定数のプレイヤーになると言えますか?

とバンティング:これは、これまでに行った中で最高の倍数よりも高くなっています。

それで50以上?

とバンティング:それが私が言うことができるすべてです。

人々は、あなたが地図からリリースした映像に基づいて、すでに番号を解決しようとしています。

とバンティング:私たちはイースターエッグをそこに置くのが大好きです。

そこにも車があります。通常、Call of Dutyをアクティブな競争力のあるマルチプレイヤーの車両と関連付けることはありません。それはどのように正確に機能しますか?

とバンティング:土地、海、空気。 Treyarchでは、車両の長い歴史があります。このCall of Dutyチームは、2つのスタジオが合併する前に灰白質で始まったユナイテッドの攻撃チームから実際に構築されています。そのゲームを覚えている場合、それは2004年の元のCall of Dutyの後にリリースしたシリーズの最初のゲームでした。 、ユニークなロードアウトの機会。私たちはそれを世界に走らせました。これは、私たちが車で行った最後のゲームでした。しかし、私たちのテクノロジーベースと、車両のゲームプレイを使用したチームスキルセットには長い歴史があります。間違いなく、私たちが行ったキャンペーンを通して。だから、私たちは車が大好きです。バトルロワイヤルスタイルのゲームが必要な楽しみのレイヤーを追加します。

バトルロワイヤルモードには、すべてのBlack Opsゲームのすべての武器が含まれると言いました。それは正しいですか?

とバンティング:私はすべての武器を言うことはできません。しかし、私たちはシリーズの各ゲームから多くのファンのお気に入りを取り戻しています。それは本当にそれが何であるかです。デイビッドはステージ上で言った、私たちはこれに10年分のBlack Opsの遺産をもたらしています。これは、開発者として私たちにとって素晴らしいことです。コンテンツと機能を作るのに非常に多くの時間を費やすので、最終的にこれらすべてを1つの経験でまとめることができます。

キャラクターに関しても、それは一種の最大のヒットですか?

とバンティング:ええ、それはゾンビを含むシリーズ全体で私たちのファンのお気に入りのキャラクターの多くです。

ゾンビはバトルロワイヤルマップとプレーヤーで走り回っていますか?

とバンティング:今日はもっと詳細に進むことができたらいいのにと思いますが、それは後で話さなければならないことです。

地図上では、シリーズ全体から何らかの形で縫い合わされているさまざまなマップであるという印象を受けます。

とバンティング:巨大で広いオープンスペースの周りにマルチプレイヤーエクスペリエンスを構築し始めると、本当に激しい戦闘があると予想できる場所に行くホットスポットがたくさんあることが重要です。マップの周りのホットスポットのために、おそらくティーザーから見たように、私たちはシリーズのマップの素晴らしい瞬間を一緒に引っ張っています - 私はそれが実際にそれをしないので一緒に縫い付けられないとは言いません正義 - 私たちは、ゲームプレイの地理にとって理にかなっている方法でそれらの空間を再考しています。