ほとんどの大きくて現代的なゲームは、必然的にチームの努力です。そのため、経験の特定の部分を一人に帰することはしばしば難しいことです。たとえば、Haloシリーズでは、あらゆる種類の人々がゲームに貢献し、ほとんどの場合、あなたは素晴らしい瞬間を選んで「これを作った」と言うのは難しいでしょう。それはチームの努力です。みんなの指はあらゆる種類のパイにあり、すべてのパイにはあらゆる種類の指があります。
しかし、マスターチーフの話の経験を通して散らばっていますが、ダミアン・イスラがおそらく彼自身のものとして主張できる瞬間がいくつかあります。 BungieのAIコードの第一人者として、彼はゲームプレイと敵の行動の完璧な会議を担当しています。
今年の夏、ダミアンはブライトンで、HaloのAIの仕組みと、敵の行動と反応を説明する「基本的なアイデア」が時間の経過とともに進化し、Halo 1 Rightからのテクノロジーの進歩を取り入れた「基礎的なアイデア」がどのように進化したかについて、Develop Conferenceに話しかけました。昨年への道ハロー3。私たちはHaloのデジタルブレインについてのチャットのために彼に追いつきました。そして、Bungieの次のプロジェクトはラップを維持していますが、チームのAI Guruが彼のクラフトの未来を見ている場所を簡単に調べます。
Eurogamer「基礎的なアイデア」について話すとき、それらの非常に技術的なアイデア - アルゴリズムなど - または、AIがプレイヤーにどのように感じたいかについてのことですか?
ダミアン・イスラ
それはもっと後者です。それは間違いなくゲームプレイのアイデアです - AIは領土に関するものです。 AIのゲームは最終的に領土のゲームです。それは、満足のいく敵、満足のいくAI、そしてそこに入ったさまざまなアイデアを作成する方法のようなことです。知識モデルが限られているAIS。たとえば、壁の後ろで走ったときに追跡できません。
それから、あなたは間違いを犯すことができるAIを持っています - 私たちにとって、それは非常に興味深く重要な基礎的なアイデアであることが判明しました。これらのアイデアはすべて、プレイヤーエクスペリエンスとゲームプレイの作成に関するものです。彼らは非常に外部です。フードの下にあるアルゴリズムは、実際には多くの点で完全に変化していますが、設計コアは常に同じままです。そもそもそれらのアイデアの成功と強さに語っていると思います。
Eurogamerこれらのアイデアは本当に理想的なものであると言うのは公平ですか?各ゲームで到達しようとしていた聖杯、アルゴリズムが良くなるにつれてどんどん近づいていますか?
ダミアン・イスラ
ええ、彼らは最終的には理想です。三部作の過程で私たちがやってきたことは、それらのアイデアのますます多くの側面を探求することです。例として、限られた知識モデルのアイデア。つまり、私が壁の後ろに行くとき、AIは私がその後どこにいるのかわからないということです。
しかし、その後、Halo 3の過程で、キャラクターのグループがあるときの意味を調査しました。彼らは彼らが知っていることについての情報をどのように交換しますか?彼らは彼らが知っていることについてどのように話し、それをプレイヤーに理解しやすくしますか?
これらの理想の1つを実装することはできません。考えるべきより多くの側面が常にあります。
Eurogamer明らかに、あなたたちはあなたのE3、ER、発表を発表することができませんでした...
Eurogamer...しかし、すでに開いているフランチャイズの1つのゲームはハロー戦争。それは明らかに非常に異なるスタイルのゲームですが、それらのAIのアイデアはそれをどのように持ち込むのでしょうか?たとえば、プレイヤーは、Halo FPSゲームのタンクが動作するのと同じように振る舞うそのゲームのタンクを見たくないでしょうか?
ダミアン・イスラ
多分、ええ。実際、私たちはアンサンブルの人たちと多くのことを話しました。私たちは皆、Halo Warsに本当に興奮しています。
行動を同じようにすることが本当に面白いとは思いません。それはただのエンゲージメントのスケールであるだけです - 個々のキャラクターは、あなたが彼らが直接戦っているときに彼らがするように、かなりカバーから飛び出す必要はありません。
歩兵と車両の出会いの間には、そのようなことの間には、いくつかの高レベルの移行があると思います。それはハローの一人称シューティングゲームにとって非常に高いレベルで重要なものだと思うので、彼らがこのRTを開発したとき、彼らはハローが何で知られているか、そしてそれらをどのように翻訳するかを本当に理解していることを見るのは励みになりますゲームプレイのより大きな範囲に。
私たちが見たすべては非常に励みになっているので、私たちはそれについて非常に興奮しています。そしてもちろん、それはまた、基本、一般的な役割を正しく理解しています - 架空の役割でさえ。コヴナントの戦いにおいて、グラントがどのような役割を果たし、エリートが果たす役割、イボイノシシの役割、スパルタンはどのような役割を果たしているのか...この種のすべてのこと。彼らは本当にそれを釘付けにしたと思います。それは励みになります。
EurogamerHaloシリーズを通して、プレイヤーがさまざまな種類のキャラクターから認識しているユニークな行動に関して、私たちが見たもののどれだけが、チームによって意図的でハードコーディングされ、AIルーチンからどれだけ出現しましたか?
ダミアン・イスラ
それのかなりの部分が非常に具体的に設計されています。そのようなもののほとんどの核はすべてHalo1にあり、その多くはプレイヤーに読むものに目を向けて非常に具体的に設計されていました - プレーヤー。私たちは、プレイヤーに教えられる行動の役割をほとんど見つけたくありませんでした。
そのようなものの多くは、実際にはそれほど緊急ではありません。非常に具体的に設計されています。さらに緊急は、あなたが持っているゲームプレイエクスペリエンスの一部であり、一連のイベントや、たまたま記憶に残る特定の戦いを手に入れるだけです。その手ren弾のタイミングは、たまたまシールドが下がっていることと、このように行ってこの他の男を襲った木枠と一致しました...
そのようなこと。この種の鎖反応は、かなり密度の高いシミュレーション、AI、物理学、およびダメージシミュレーションがすべてタイトなスペースに詰め込まれているだけです。何かが起こるでしょう、そしてそれはほとんど常に興味深いものになるでしょう。もちろん、リプレイ可能性を追加します。なぜなら、それはすべて予測不可能だからです!