バンジー、ノーティドッグ、ソニーサンタモニカ、ブリザードがクランチについて話します

世界最大の開発者の4人のシニアフィギュア - バンジー、いたずらな犬、Sony Santa MonicaとBlizzard-スタジオのクランチの取り組みについて話しました。

Crunchは、気付いていない場合は、通常は発売された大規模な締め切りに向かって長時間働いているスタジオを指します。これらのクランチの期間は極端になる可能性があり、長い日と休みの組み合わせは、壊れるまで精神的および肉体的に人々を必然的に摩耗させます。それはゲーム業界を荒廃させる問題です。

BungieのLuke Timminsは最近、Halo 2 Crunchが会社をほぼ殺したと言いましたしかし、深刻な変更が行われました運命2強制的なクランチはまったくありませんでした。

BungieのワールドアートリードJason Sussmanは、Digital Dragons 2018のアートパネルで講演し、これを反映しています。 「私たちにはゼロクランチのポリシーがあるので、クランチを許可しません」と彼は言い、聴衆は拍手しました。 「それは私たちにとって非常に重要でした。

「リードとして」と彼は付け加えた、「私の男たちが遅れて働いているのを見たら、私は彼らに質問します。人々は情熱的であり、彼らが何かを持っているなら、私は私が私のことを考え出すまで家に帰ることができない。頭」、それは大丈夫です。生産性が低下するだけで、そのような健康なバージョンがある場合、人々はそのレベルの創造性を維持できるとは思いません。

右から左へ:アンドリュー・マキシモフ(ノーティ・ドッグ)、チアゴ・クラフケ(ブリザード)、ダニエル・ビルチンスキー(ソニー・サンタ・モニカ)、ジェイソン・サスマン(バンジー)。左側のチャップは、CD Projekt Redのアーティストで、パネルをホストしていました。私は彼の名前をキャッチしませんでした。

Andrew Maximov、元テクニカルアートディレクターUncharted開発者のNaughty Dog-クランチ文化を持っていると非難されているスタジオ- 次にマイクを取りました。 (Maximovは数ヶ月前に彼自身のAIアート会社を設立するために去りました。)

「難しい」とマキシモフは言った。 「私たちは皆さん(バンギー)が持っているバランスを確実に見つけていません。実際に私たちにとってコントロールするのが難しい情熱を持っているような人がいることは非常に幸運です。プロデューサーがいないからです。 「The Extence Congementはすべて、すべての人にとって無料ですが、それは私たちが支払わなければならない私たちのために、あなたが「私は本当にこのことを気にかけている」と言うことができるレベルまでの所有権を強化します。

「ノーティドッグにクランチは決して義務付けられていません」と彼は付け加えました。「それは絶対に起こらないことです。これは一つのことです。」

ゴッドオブウォーシニアサウンドデザイナーダニエル・ビルチンスキー、昨日、戦争の神のro音の中にどれだけの層があるかを明らかにした、隣に共有していたが、彼はソニー・サンタ・モニカがまだやるべきことがあると提案した。

「私たちにはまだクランチがあります」とBirczynskiは言いました。たくさん燃え尽きて、それはスタジオとスタジオの文化に依存していますが、私が働いている環境の進歩を見ています。」

最後に話すのは、環境芸術家であるチアゴ・クラフケでしたオーバーウォッチより個人的な反省を共有し、彼らの精神的健康の世話をするようにみんなに思い出させたBlizzardで。

「長い間取り組んでいるとき、私は時々ミニバーンアウトを持っています」と彼は言いました。 「私は2か月間同じことを見ていますが、「嫌い、もう見ることができない」と感じています。それは私が週末に散歩に行き、私がゲームに取り組むことを忘れて、私が瞑想をすることをしていないランダムなことをする時です。

「私たちは自分自身に多くのプレッシャーをかけているので、メンタルヘルスの世話をしなければなりません。私たちはより良いものを作りたいです。私たちはより速くなりたいです。それはあなたを燃やすものです。あなたは注意しなければなりませんそれであなたはプロセスを楽しむことを学ばなければなりません、そしてあなたが働いているとき、「ああ、私はこれをすることはできません...」それをすることができます、あなたははるかにめったに燃え尽きません。」

Crunchはビデオゲームの開発と同義語になりました。それは新しいものではありません - 2010年には、悪名高いロックスターの妻が抗議しました、ロックスターで働いている開発者の配偶者が集合的に抗議したとき、彼らの愛する人が働くことを余儀なくされていたとき、そしてTHQは、疲れ果てたホームフロント開発者の顔に「千ヤードの凝視」を引き起こしていました- しかし、クランチはスポットライトでますます問題になります。

Kotakuの作家Jason Schreierは、Crunchについて長々と書いています過去に、そして最近リリースされた素晴らしい本をリリースしました血、汗、ピクセル、以下を含むいくつかのスタジオでの困難な開発期間を強調した。 Naughty Dog、Uncharted 4の作成中。そして、ブリザード、の間にディアブロ3。この記事の講演者のためにこれらの企業に言及しますが、本に掲載されているか、実際にはクランチのために精査されている会社とはほど遠いです。

ポーランドのダーリンCDプロジェクトレッドが本に載っていて、作っている間にクランチの精査を受けていますウィッチャー3:ワイルドハントCD Projekt Redは、低い士気とクランチの告発に応じて声明を発表しました最近、「ゲームを作るためのこのアプローチは誰にとってもそうではない」と述べています。エピソードストーリースペシャリストのテルテールゲームも、最近、クランチの文化を持っていると暴露されました。

大企業だけではありません。小規模なチームとソロ開発者は、大規模な組織の圧力からではなく、自分の要請ではあるが、骨に取り組むことが知られています。エリック・バローネは、スターデューバレーを作る彼が直面した4年間の自主的なクランチについて公然と語った

ジェイソン・サスマンがバンジーが持っていると言っているように、そしてダニエル・ビルチンスキーが示唆しているように、クランチの露出が企業を積極的に変えるように企業を促します。また、議論は私たち(ゲームのプレイヤー)が私たちがサポートする企業についてより識別し、それらの背後にある開発の人的コストをより理解するのに役立ちます。