ダニー・ビルソン:THQの上昇と下降の内側

ダニー・ビルソンが2012年5月にTHQを去る前の週、彼はまだ希望を持っていました。彼には計画がありました:Darksiders 2徹夜から。メトロ:最後の光4ゲームから。Heroes2の会社2遺物エンターテイメントから。 Dominatrixを入力してください。SaintsRowのスタンドアロン拡張は、Volitionから3番目の列に並んでいます。サウスパーク:真実の棒、オブシディアンエンターテインメントでの制作。 Crytek UKのHomeFront 2。そして、未発表のものがありました:私たちが今知っているタートルロックの次世代ゲームはEvolveと呼ばれています。 PatriceDésilets '1666でThq Montreal。ポートフォリオは長くて印象的です。

私は覚えていますビルソンのインタビューロンドンのイベントで、プレスする「計画」を明らかにするために設定されました。沈没船に乗ってすべてがdr死から救われます。ちょうど1週間後、彼はそうでした解雇

ジェイソン・ルービン、いたずらな犬Crash Bandicootシリーズで最も有名な共同設立者は、THQ社長として起草され、「計画」を管理しました。メッセージは明確でした:ビルソンは貧しい仕事をしていて、出ていました。彼の代わりに、会社を救おうとしていた白い騎士。

2012年12月19日、ビルソンが解雇されてから8か月後、THQは破産を申請しました。すぐにドアを閉め、最愛のIPを販売しました最高の入札者。ホワイトナイトは、沈没船を浮かべることができませんでした。

「私が去ったとき、廃業するという話はありませんでした」と、ビルソンは、今週のGamehorizo​​n Conferenceでスターがターンする数​​時間前に、ゲーツヘッドの賢者の中で私に言います。彼はビデオゲームで物語のデザインに関する講演を行い、彼を発表するために町にいますエキサイティングな計画一連の小規模な物語主導のゲームや映画をリリースするために、TelltaleのThe Walking DeadがDefianceに出会うようなものです。私たちのインタビューは、彼がTHQの物語の彼の側を与えられたのは初めてであり、私はそれが楽しい乗り物になると言うことができます。

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「それについて話すことはまったくありませんでした」と彼は続けます。 「別の日に戦うために生きるという話がたくさんありました。私たちは私のチームと信じていた計画を持っていました。私のチームは一年を通して戦うことを決意していました。アイデアは、私はあちこちでいくつかの伝聞を手に入れるかもしれませんが、私はまた、自分がやりたいことを考えていませんでした。」

執筆は2011年12月までさかのぼって、THQの壁にありました。ダメージレポート元スタッフが「ウドロー災害」と呼んでいるものの提出。 PlayStation 3とXbox 360で発売される1年前にWiiでいくらかの成功を収めたタブレット周辺機器であるUdrawは、予想よりも1億ドル以下の驚異的な$ 100百万ドルで、140万台の残りの残りの140万台が残っています。世界の半分。 THQは、財務結果が不自由に報告するまでに、すでに30人のスタッフを冗長にしていました。カットは続きます。

「私たちは希望を持っていました、大丈夫」とビルソンは言います、「しかし、それは非常に困難な時期でした。私は嘘をつくつもりはありませんでした。12月から、ウドローの災害の後、それは非常に困難になりました。私たちは投資を探していました。どんな角度も探しています。

希望がありましたが、それは非常に困難な時期でした。私は嘘をつくつもりはありません。

Relic's Warhammer 40K Space Marine。

THQの2011年12月以降の急速な減少は、レイオフ、スタジオの閉鎖、ゲームのキャンセルによって中断されました。しかし、実際には、それ以前にカットバックが始まっていました。最初の有名な例は痛みを伴いましたホームフロント開発者Kaos Studiosの閉鎖ゲームのリリースからわずか数か月後。その年には、多くの失望が発売されました - すべてビルソンの時計で。レリックのコンソールアクションゲームの領域への最初の進出であるSpace Marineは、例外を満たしていませんでした。どちらも赤い派factを持っていませんでした:ハルマゲドン、それがフランチャイズの残念な引退につながりました。 MX vs. ATV Aliveは開始できませんでした。その後、2012年3月にありましたWarhammer 40k MMOのキャンセルされた開発、さらにレイオフをもたらします。 Carnage Devil's Thirdの中で、Ninja Gaidenの作成者Tomonobu Itagaki Bilsonのアクションゲームがサインアップしました。道端に落ちた

しかし、それはすべての運命と暗闇ではありませんでした。セインツは、2011年11月に550万台の曲に販売された3番目のVolition's Barmy Open World Actionゲームをrowいます。これは大成功でした。確かに、それは会社の歴史の中で最も成功したIPの発売のままです。 THQは、ゲームの裏からダウンロード可能なコンテンツからも良いビジネスを行いました。

「それは私のチームにとっては残念でした。なぜなら、物事は財政的に非常に厳しいので、祝うべきことは何もなかったからです」とビルソンは言います。 「私たちはその他の災害によってバランスが取れていました。しかし、まあ、私はそのゲームでマーケティングチームが何をしたかを本当に誇りに思っています。あなたは多くのことを必要としませんでしたが、あなたはあなたがあなたの会社を走らせることができるいくつかの堅実なフランチャイズを必要としますSaints Rowを倍にして、今後さらに投資します。」

ビルソンのためにセインツの列を倍増することは、スタンドアロンのリリースを意味しましたDominAtrix拡張を入力します、彼はTHQの収益に大きく貢献すると信じていました。その発展を現在のディープシルバーの聖人の行4に巻き込む、今年後半に予定されています。

「Volitionでの生産におけるEnter Dominatrixの拡張を見たとき、私はフランチャイズのフィクションを拡大したいというアイデアと欲求に圧倒されました」とルービンは当時言いました。 「私はチームに、より多くの時間、より多くのリソース、およびプロジェクトのより広い範囲を与えられて、何を達成できるかを尋ねました。私たちは皆、そのゲームをプレイしたいと思っていました。

「セインツロウに関しては、ファンがより大きく、より良く、さらに上位に望んでいることは明らかです。そのため、DominatrixにEnterがカレンダー2013を予定して、大幅に拡張された本格的な続編に組み込まれます。」

もちろん、ビルソンは、彼が手放されていなければ、彼の元の計画にとどまっていたでしょう。 「他のリーダーシップがやって来て、彼らはさまざまな選択をし、異なることをしました」と彼は言います。 「しかし、私は彼らがしたことを正確に知らないので、本当に彼らを知りません。」 2012年後半にセインツロウのリリースがなく、メトロへの新たな遅れがあり、ラストライト、ヒーローズ2とサウスパークの会社:The Stick of Truth、Thqは、非常に単純に時間とお金を使い果たしました。

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ビルソンのTHQからの出発はそうでした発表ルービンの到着への脚注として、説明なしに、ほぼ偶発的な情報として。彼は「他の利益を追求する」ために去った、とTHQは当時言った。会社での彼の有名な役割と、彼の心を語ったゲームエグゼクティブとしての彼の評判を考えると、私はこれに常に困惑してきました。

それで、なぜあなたは解雇されたのですか、ダニー?

「それは純粋に数字です」と彼は5秒の考えの後に答えます。 「会社が成功していないとき、変更が行われます。まっすぐ。私のグループが働いていたかどうか、それが別のグループであったかどうか、それはまさに世界の仕組みです。そして変更が行われました。特別な理由はありませんでした。 「私はそれを受け入れます。

「私はその会社を変えてそれを好転させるために、4年半の間、私はできる限り一生懸命働きました、そして、私たちは時間を使い果たしました。

「THQで行った仕事とチームが行った仕事を本当に誇りに思っています。

「そこに着いてから約6週間後に、すべての数字が変更され、スタジオを閉じ始めなければなりませんでした。だから、私の乗車全体が縮小する乗り心地でした。 「私のチームは常にゲームを殺していましたまだ出ていませんが、それは拾い上げられました。

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2013年1月、THQがバストになった後、ジェイソンルービンはにインタビューを行いましたMCV彼は何がうまくいかなかったかを議論した。

残念ながら、UDRAWに付随する信じられないほどの損失のように、私が参加するずっと前に犯された間違いは、キャンセルされた未発表のMMOで大規模な無駄な資本を取り、モバイルやタブレットがビジネスを殺した後、子供やカジュアルなタイトルに固執しました。 、あるいは、ホームフロントのような劣等なタイトル、そして一般的に偶然ではなく非効率的なアプローチを取引するための非効率的なアプローチは、本に否定的な否定的なものを残しました。

元THQ社長のジェイソン・ルービン

「THQの苦境を業界の全体的な変化に起因することは間違っていると思います」と彼は言いました。

「確かに、すべてのトリプルA出版社はプレッシャーにさらされていますが、THQはそれが大きな間違いを犯さなければ生き残る機会があった。

「残念ながら、私が参加するずっと前に犯された間違いは、UDRAWに付随する信じられないほどの損失のように、キャンセルされた未発表のMMOで大規模な無駄な資本を取り、モバイルやタブレットがビジネスを殺した後、子供とカジュアルなタイトルに固執しています。 HomeFrontのような遅い、またはそうでなければ劣等なタイトル、そして一般的に偶然の非効率的なアプローチが取引をするためのアプローチは、本に否定的なあまりにも多くの否定的なものを残しました。」

コメントは、ビルソンで薄く妨げられた狙撃と彼が会社で行った仕事として私を襲った。もちろん、UdrawはBilsonのパッチではありませんでしたが、メディアのセクションは、大失敗が彼のせいだと誤って主張しています。しかし、「キャンセルされた未発表のMMO」、つまりダークミレニアムは確かにそうでした。そして、「Homefrontのような悪い、遅い、またはそうでなければ劣ったタイトル」 - ビルソンの赤ちゃんについての言及があります。

HomeFront、Kaos Studiosの2011年のFPS。

ホームフロントについてはすでに多くのことが言われています。それはビルソンの大きな賭けでした、彼の大きな時代の彼の刺し傷でした。ホームフロントで、彼はActivisionのCall of Dutyシリーズ、つまりFPSのすべてのGargantuanベンチマークを引き受けていました。しかし、彼やゲームを作った人々が望んでいたように、それはうまくいきませんでした。

ポリゴンのレポート、死の行進:ホームフロントの長く拷問された旅、ゲームの開発に関する素晴らしいインサイダーアカウントです。その中で、名前のない元スタッフは、ビルソンを「ほとんどランダムにカオスにパラシュートし、チームが取り組んでいるものを覆し、長期間姿を消した」と述べています。他の場所では、彼は「ゲームについてあまり知らなかった無知なハリウッドタイプ」と呼ばれています。この認識は、ビルソンがゲームでの彼のキャリアを通じて戦ったものであると彼は言います。ロケット担当者を書いて、当時のEAチーフドンマットトリックとの偶然の会合の後、ゲームビジネスに参入する前にパラマウントで働いていたと言います。そして、もちろん、ありますそれツイートは、疲れ果てた、魂を破壊するクランチ期間の最中にチームを訪問した後に行われました。 「その「千ヤードの凝視」について話してください。」

ルービンのポイントは、ホームフロントがTHQの没落に貢献したということですが、ビルソンはこの主張を拒否します。 「そのゲームはお金を失いませんでした」と彼は言います。 「だから、それが没落にどのように貢献できるかわからない。そのゲームは300万台を売った。それは金融災害ではなかった。それは残念だった?ああ、そうだね。

彼は続けます。たくさんのインスピレーションがありました。

「生産の困難は一般的です。マンハッタンでスタジオを運営することは本当に高価でした。なぜなら、あなたはそこに才能を持ち込み、彼らに高い料金を支払わなければならなかったからです。そのスタジオには本当に良い人がいました。本当にいい人もいました。それは非常に難しいプロジェクトでした。

「おそらく、彼らはそのゲームを作るように言われていなかったので、彼らは噛むことができるよりも多く噛みつきました。それは彼らが作りたいゲームであり、私たちはええ、それは素晴らしいようです。それをやりましょう。ゲームビジネスの史上最高のものの1つ、戦場1942年のMOD彼らは同じ技術を繰り返しています。

「しかし、最終的に、スタジオは私たちが持っていたよりも多くのベテランの才能を必要としていました。当時はそれを見ることができませんでした。私はそこに住んでいませんでした。そのチームからの一体。

「もちろん、私は結果に失望しましたが、それでも80を超える40のレビューがありました。80を超えるレビューは80を超えています!マルチプレイヤーの発売 - そして、そのマルチプレイヤーは本当に楽しいデザインでした - そして、シングルプレイヤーは短すぎました、そして、そのジャンルにはビートを見逃すことができませんでしたあなたが最高のものと競争しているからです。

「私はそれを希望していたので、個人的には本当に残念でした。しかし、ゲームが会社の没落に貢献したとは思わない。それは金銭的な災害ではなかった。クリエイティブでは、私たちはもっと適切な技術、Crytekブランドで多くを学びました。

ルービンのMCVコメントをビルソンに引用すると、彼はアニメーション化されます。

「...そして、一般的に無計画で非効率的なアプローチを作るための...」

「彼が言及している取引?彼が何について話しているのかわからない。覚えておいて、私はライセンスされたゲームビジネスを実行しなかった。私は元のIPを実行していた。 。」

あなたはあなたがウドローを支持していなかったということですか?

「内部的にはそうではなかった、いいえ。当時は外部では何も言わないだろう。内部的には、キラーアプリなしではハードウェアを起動できないと感じた。私はそれを日常的に言った。次はうまくいくとは思わなかった - ジェン。しかし、それは別のグループであり、それらは彼らの決定でした。

「私はもともとそれをそのフランチャイズに基づいて構築しようとしていたなら、それを生き生きと描くためのアクセサリーまたはサポートツールとして好きでした。それが元々私に提示された方法であり、それがかなりクールなアイデアだと思いました。私の範囲で。」

ルービンに戻る:「...本に依存しすぎて会社を去りました。」

「私は知りません。私が知っていること、そして私が知っていること - これが真実です - 私は毎年会計年度にマーケティングと制作を運営するためにコアの予算を与えられました、そして私のチームはその予算を激しく管理しました。それをカットして、私たちは常にカットしている間、私たちは常に最善を尽くしていました。

「覚えておいてください、私は彼(ジェイソン・ルービン)のように会社の社長ではありませんでした。そして、私は彼が扱っていたものを扱っていませんでした。 tそれをすべて知っています。

「2011年12月に屋根が陥没したときにもっと多くを知り始めました。それは私が借金とそのようなことに気づいたときです。それは私とはあまり話されませんでした。私の予算は話されたものでした。ゲームのコスト。彼は私がそうではなかったものに従事していました。」

途中で間違いを犯しましたか?もちろん。誰もがこれらの役割で行います。しかし、クッションはありませんでした。私たちは本当にクッションを持っていませんでした。

Warhammer 40K:Dark Millenium Online、VigilからキャンセルされたMMO。

そして、MMOがあります。私はそれを言及し、ビルソンの目は、それが発表されたときに同じ興奮Warhammer 40Kファンが持っていた同じ興奮で火花を散らします。それは明らかです。しかし、火花は、悲しみのヒント、会社への犠牲を払って悲しみ、ゲームのキャンセルでの悲しみ、そしてそれが決して解放されないという悲しみによって和らげられています。

「私がそこに着いたとき、そのMMOは開発中だった」とビルソンは、2008年のTHQへの到着を参照して言った。 「私はそれをグリーンライトしませんでした。それはすでに1年間続いていました。それは何年も続きました、そしてその年にかけて - それは本当に小さなチームから始まりました - それは私たちが私たちが私たちに気付いた頃に約3,000万ドルになりました - そしてこれは2011年12月です - 1つはそれを終える余裕がなく、2つはスターウォーズが出てきて、サブスクリプション市場とMMO市場が急速に変化していました。

「私たちは愚かではありませんでした。私たちはずっと無料でプレイできる計画を持っていました。私がそこにいたときにサブスクリプションが機能するかどうかさえわかりませんでした。 12月が来ました。それは、あなたが本当に大きなものと競争しなければならないので、それを終えるのに非常に高価だったので、最初に行かなければならなかったものの1つでした。」

スパークが戻ってきます。 「品質は素晴らしかった。素晴らしかった!私は大規模なMMOプレーヤーであり、彼らがそのゲームでやっていることを愛していた。それは美しく、革新的で挑戦的で壮大であり、MMOのすべてのものでした。」

しかし、ルービンが示唆するように、ダークミレニアムのキャンセルはTHQの崩壊に寄与しましたか?

「その3,000万ドルを見ると、私は非常に多くの場所を指すことができます」とビルソンは反論します。 「それはすべての会社が作る多くの多くの間違いでした。しかし、購入されてから閉鎖されたすべてのスタジオがあり、購入されて閉じられたすべてのゲームがありました。何でもしてください。

「私が罪を犯したことの1つは、すべてを救いたかったことでした。お金を投げかけたり、仕事をしたりしたくありませんでした。」

2012年3月、THQは、問題のあるMMOが「没入型のシングルプレイヤーおよびオンラインマルチプレイヤーエクスペリエンス」になるために「再び集中」したことを発表しました。これは、THQが明らかにする前にキャンセルされていたという噂の後、タイトルに対する元のビジョンを実行するのを支援するビジネスパートナーを探していることを明らかにしました。ダウンサイジングの結果、多くの開発スタッフが解雇されました - Vigil Gamesの79人のフルタイム従業員、Relic Entertainmentの39人の従業員。

「THQでの最後の日には、小さなゲームに組み込まれたものを再構成する計画がありました」とBilson氏は説明しますが、それは当時の経営陣によって拒否されました。

「しかし、それは失敗だったと確信していました。もちろん、出荷されなかったからです。もちろん、私は途中で間違いを犯しましたか?もちろん。クッション。」

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なぜthqが死んだのですか?多くの理論があります。 Red Faction、Darksiders、HomeFront、Warhammer 40k MMOなど、Rubinがそうであるように、注目度の高いコアビデオゲームの障害を指し示しています。他の人は、ルービンがそうであるように、再び大きなウドローの災害を指摘しています。これらすべてのゲームが会社の終miseに関与したことは間違いありません。

好きでも尊敬していない人もいないと思います。それを好転させるために本当に一生懸命努力している多くの人々がいました。そして、私はそれが振り向いていなかったのは本当に悲しいです。本当に悲しい。

Saints Row 4に進化したスタンドアロンの拡張であるDominatrixを入力します。

あなたが期待するように、ビルソンは彼自身の理論または2つの理論を持っています。彼は、THQがデジタルビデオゲームのランドスケープを十分に迅速に活用できなかったと考えています。それは聖人の列からうまくやっていたが、3番目のDLCであるが、そのデジタルアトメンプスは全体的に不足していた。しかし、THQの最大の間違いは、WWEなどのライセンスゲームの成功に基づいて構築された大規模な出版社から、いくつかの高品質のコアに焦点を当てたゲームの成功に基づいて構築された小さなパブリッシャーに変身することに成功したことだと言います。

「私たちのチームは会社を変えるためにたゆまぬ努力をしていました」と彼は主張します。 「最終的に、私が去った後に何が起こったのかわかりませんが、彼らは時間とお金を使い果たしました。それは残念でとても悲しかったです。 。

後悔はありますか?

「私がそこにいた間に17のスタジオから4つに行ったとしても、これはナッツに聞こえますが、私たちはまだやりすぎていると思います。それは後知恵です。ヒットするので、ポートフォリオに物を入れて、これらの収益数をヒットします。

「早くから企業の成功があまりにも成功していたのは、はるかに小さな数ではるかに小さなものに突然それをひっくり返すには、おそらくそれが私たちが銀行にお金を稼ぐべきだったことです。デジタル、後退するのではなく、そこに忍耐し続けてください。」

Bilsonは、最後に数秒間停止します。 「あなたは何を知っていますか?私は後悔が1つしかありません。それはうまくいきませんでした。それは成功しませんでした。それは私の後悔です。詳細は?当時、私たちは愚かなマネージャーではありませんでした。

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THQ IPオークションは、そのコアゲームポートフォリオをむき出しにしました。 Heroesの会社はセガに行きました。セインツロウはディープシルバーに行きました。サウスパークと1666年はUbisoftに行きました。 Evolve(Bilsonは特に興奮しています)はTake-Twoに行きました。 HomeFront 2はCrytekに行きました。 DarksidersとRed Factionは北欧のゲームに行きました。私は手を変えたお金を報告し、数字を考えていたのは、出版社での4年半の間に彼が管理した開発チームのメタリティックレビュースコアの平均としての平均です。

スタジオに関しては、ビルソンは時々骨折した関係を持っていたことを認めており、ほとんどが新しい家を見つけました。 CrytekがCrytek USAを形成するために約30人のコアメンバーを介してスナップしましたが、THQの崩壊の時点で購入されなかった4人のうち唯一の1つは徹夜でした。

「幸いなことに、彼らのほとんどはまだビジネス中であり、まだゲームを作っています」とビルソンは言います。 「私は彼らに満足していて、それらのゲームが日の目を見ることを嬉しく思います。彼らが成功していることを願っています。それらのすべてがそうではないでしょう。そして、彼らはすべて元のビジョンほど素晴らしいものではありません。元のビジョンよりも優れているかもしれません。

それが全体のポイントでした。