過去へのリンクを破る:ZeldaのEiji Aonuma

eiji aonumaゼルダの伝説。監督としての彼の最初のゲーム、スーパーファミコムの素晴らしいものは、恥ずかしいほど影響を受けましたShigeru Miyamoto初期の古典。宮本の翼の下で、彼はリードデザイナーでした時間のオカリナ、共同監督マジョラのマスク、そして風のウェイカーを監督しましたトワイライトプリンセス。宮本が2000年代後半にプロデューサーのバトンを渡して以来、彼はシリーズの主要な光でしたが、偉大な任天堂のデザイナーがシリーズの全体的なコントロールを彼のプロテジェに渡そうとしたのは初めてではありませんでした。

eiji aonuma

それが私が2004年に彼に初めて会ったときでした。私は京都の任天堂の本社に飛んで、GameCubeのシリーズの無題の新しいエントリをプレビューしました。最終的にトワイライトプリンセスになったのはゲームでした。その視覚的なスタイルと思春期のリンクは、Wind Wakerのアニメーション、Toonシェードの外観の子供のような勇気からの鋭い裏書でした。インタビューで、アオヌマはウィンド・ウェイカーの売り上げが遅いことと、そのわずかに荒い、急いだ結論を謝罪するために苦労しました。彼は控えめで、控えめで謙虚に見えました。今週、E3で2度目の彼に会った理由がわかりました。

それは別のaonumaでした:リラックスしてアニメーション化され、自慢から遠く離れていれば静かに自信があります。 50歳の彼は、aと一緒に赤いポロシャツを着ていましたピクミンデザイン、塩と胡pepperのヤギひげ、ボーイッシュなセンターパートの髪。彼は、深い笑いのラインと感染性の笑い声で魅力的に泣きながら顔をしています。

任天堂のE3スタンドでの魅力的ではあるが後方向けの2つのゼルダゲームについて話しました。WiiUバージョンのWind Waker、10月にリリースされる予定です。 3DSは、1991年のスーパー任天堂クラシックA過去へのリンクの直接の続編です。しかし、私たちはまた、Wii Uのシリーズの次のエディションで伝統を破るという彼の意図と、任天堂が人気のあるフランチャイズとの関係を破るという闘争について話しました。そして、インタビューの終わりに、私は彼が9年前にそんなに心配していたように見えた理由を見つけました。

(このインタビューの追加資料は、私たちの友人やパートナーによってまもなく公開されます任天堂の生活、そしてそれはチェックアウトする価値があります。)

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例えば:あなたが今、それを監督してから何年も後に風のウェイカーを再訪するとき、あなたはこの観点からそれについてどう思いますか?

aonum:Wind Wakerがリリースされた後、私はそれが発売された後に実際にそれを演奏した人々から来たすべての声と意見を聞いた。私はその後のゲームにも取り組んだとき、私はそれらの意見、それらのアイデア、ウィンドウェイカーについての考えを持ちました。

したがって、HDの力を使用してHDバージョンを作成し、Toon-shadingとそれがどのように効果的であるかを考えているという決定が下されたとき、私は確かに、多くの人が彼らが望んでいたような調整をすることに非常に興奮しています最初のものはリリースされました。

GameCubeバージョンがリリースされた後、人々がゲームがプレイされたと思われる方法に基づいて、これらの調整を行うのに適切な時期ではなかったでしょう。しかし、今では、より強力なシステムであるWii Uがあり、より強力なグラフィックとゲームパッドがあります。ですから、GameCubeバージョンから人々が望んでいた変更を加えることに加えて、人々が期待したことを超えて物事を行うことができることを望んでいます。

例えば:GameCubeバージョンに対する人々の気持ちが時間とともに変化したと思いますか?リリースされたときと比較して、人々は今それに対して違った感じがすると思いますか?

aonum:それは確かに新しいグラフィカルなプレゼンテーションでした - Zeldaの世界は、そのtoonシェードを備えた世界、そして若くて小さなリンクです。当時やや重要だったゼルダのファンの意見を聞いた。彼らは、率直に言って、それを望んでいないと言っていました。

しかし、今ではHDパワー、シェーディングで、この製品に新しいグラフィカルなプレゼンテーションを実際にもたらしたいと考えています。私たちはそれらの人々を連れ戻したいと思っています。

例えば:あなたは昨日、あなたはボートのスピードブーストを実装したと言いましたが、個人的には、時々私を遅くし、私の心がさまよう時間を与えてくれたのが好きでした。それを行うゲームのための場所はありませんか?

aonum:HDバージョンに含める高速オプションは、実際にはオプションです。オンとオフにすることができます。私たちが付け加えた理由は、彼らが目的地に到達したいよりも時間がかかったことにイライラしている人々がいたからです。

だから、私が言ったように、それはオプションです。時間をかけて、よりゆったりとした体験にしたい場合は、そうすることができます。その中に価値があると思います。しかし、私たちもそれを調整しました - したがって、高速オプションを使用しなくても、GameCubeバージョンの速度を使用する場合、そのエクスペリエンスも最適化する必要があります。

「私は新しいフランチャイズについて尋ねられてきましたが、別のフランチャイズを見つけることができれば素晴らしいと思います。ファンがラッチするための新しい経験とキャラクターを作成する必要があると思います。」

Wind Waker HDは、その明らかなトーンダウンを荒らした花を吹き込みました - それはオリジナルのフラットな外観に近いです。

例えば:いくつかのダンジョンがWind Wakerの元のバージョンから削除されたことはしばらく知られています。削除されたダンジョンのいずれかが復活しますか?

aonum:GameCubeバージョンのゲームにあるものを超えて、追加のコンテンツについて多くの質問を受け取りましたが、私たちの欲求は、オリジナルにあったストーリーに当てはまることです。ダンジョンを追加すると、GameCubeバージョンの他の部分に影響します。

ダンジョンが少なすぎるかもしれないと感じた場合、GameCubeバージョンの何が間違っていたのかと感じています。特定のダンジョンに到達するのに時間がかかったので、捨てられました。待機期間がありましたが、そこに到着したとき、そこに着くまで長い間待っていたほど大きく感じなかったかもしれません。ゲームをチューニングして、すべてを軽減しています。ペーシングは、今回の全体的な経験に適していると感じるはずです。そして、正直なところ、他のゲームで使用したダンジョンを削除したので、このバージョンでは使用できません!

例えば:彼らがどのダンジョンだったか教えてもらえますか?

aonum:私はできません! [彼は笑って頭を激しく振った。]

例えば:これは興味深い点です。ゲームを再作成するときにゲームをどの程度チューニングして変更できますか?

aonum:Wind Wakerを使用すると、新しいものを発見し、それを完了してから進みました。しかし、それらの経験の間のギャップは長すぎました。あなたは何かに従事しているように感じ、あなたが到達する別の目標があることを知っていましたが、そこにたどり着くプロセスは行き過ぎでした。したがって、それらを締め、全体的な経験とストーリーをより強く感じさせる必要があります。

例えば:世界間のリンクに移る - ゼルダシリーズにはあまり多くの直接的な続編はありませんでした。過去へのリンクを再訪したいのはなぜですか?

aonum:考えは、私たちは時々リンクが壁に入るという概念を備えたトップビューゼルダを作りたかったということでした。

このリンクを過去の世界に使用した場合、このアーキテクチャと構造を配置すると、さらに迅速に作成できると考えました。その環境ではさらに多くのことが探求することもあるので、世界は素晴らしい出発点になると感じました。したがって、それが過去へのリンクの続編であると言うと、プレイヤーが私たちがどこから来たのか、そしてこの物語の出発点を理解しやすくなります。また、その物語は続編に非常に適していると感じました。

例えば:ゼルダは、さまざまな地域をつなぐ「オーバーワールド」で有名です - 空の剣の空、風のウェイカーの海、オカリナのハイラルフィールド。ゼルダゲームで本当に良いオーバーワールドを作るのは何ですか?その地域にはどのような資質がありますか?

トワイライトプリンセスは、アオヌマの最初のゼルダ監督でした。

aonum:Overworldを作成するとき、開発者としてすべてが見えます。ゲームの世界とその地図のすべてがどのように見えるかを知っています。しかし、プレイヤーとしては何も知りません。ストーリーが進むにつれて地図は展開し、驚きの要素は経験の鍵です。オーバーワールドの設定を作成するとき、私たちは常に驚きと発見の要素を取り入れようとしています。それが重要な要素です。

例えば:ゼルダは非常に強い伝統を持つシリーズです。ゲームから次のゲームまで馴染みのある多くの要素が見つかります。シリーズがより柔軟になったことを望みますか?

aonum:それはまさに、ゼルダの伝統を訪れてフォーミュラを後悔することについて、今年初めに示された任天堂の直接で私が話していたことです。私たちはそれを行う方法を検討しており、人々がそれらを経験することを楽しみにしていることを願っています。

例えば:その任天堂の監督の間、あなたは私たちがもはやWii Uでゼルダを一人でプレイしないかもしれないと示唆しました。ローカルまたはオンラインのマルチプレイヤーがこのシリーズにとってより良いと思いますか?

aonum:それがシングルプレイヤーや唯一の経験ではないと言って、私は必ずしもマルチプレイヤーを意味するわけではありませんでした。たとえば、Zelda GamesのMultiplayerがゼルダゲームでマルチプレイヤーがありました。しかし、たとえば、チクルのボトルを使用したWind Wakerでは、それは伝統的なマルチプレイヤーエクスペリエンスではありませんが、他の人が同じ世界を探索し、情報を共有しているという感覚を確かに持っています。

それは、シングルプレイヤーの体験ではないことを意味する1つの方法です。シングルプレイヤーエクスペリエンスを超えてこの世界を開くさまざまな方法を探求し続けますが、それは必ずしも典型的なマルチプレイヤーがあると言うことではありません。

例えば:新世代のためにZelda Gamesをオープンする一環として、インスピレーションのために他のゲームを見ていますか?ダークソウル、おそらく、またはSkyrim?

aonum:Skyrim! [何らかの理由で、Bethesdaのファンタジーの叙事詩について言及しているのは彼をくすぐり、彼は笑います。]明らかに私は他のゲームをプレイしています。たぶん、ゼルダのゲームから似たようなものを探しているゼルダのファンがいるかもしれません。

しかし、私はこれらのゲームを可能にしたテクノロジーを見ていません。私はゲームで何が起こっているのかを見ていませんが、それがどのように感じさせたか、ゲームで何を動かし、ゲームをプレイするプレイヤーにそれらの同じ感情を引き出す方法をどのように引き出すことができるかを見ています。私の意図はそれらをコピーすることではありませんが、それらはプレイヤーとしてあなたと一緒にいるものです。

それはあなたが見るものではありませんが、ゲームがあなたをどのように感じさせ、それがあなたを体験に近づけるように感じさせます。それはゲーム内の感情の感情と表現に関するものであり、私は自分のプロジェクトに取り組むときにそれを考慮に入れます。

それは、絵を描いて絵を描くときにその写真を見る人と何かを見て、それを頭に入れてから、それを再現しようとする人の違いのようなものです。

例えば:ゼルダとマリオは任天堂と同義語ですが、しばらくの間、まったく新しいシリーズを見ていません。それは会社にとって健康的なことだと思いますか?

aonum:私は新しいフランチャイズについて尋ねられました、そして、私たちが別のものを見つけることができればそれは素晴らしいことだと思います。ファンがラッチするための新しい経験とキャラクターを作成する必要があると思います。しかし、私たちはファンが新しいゲームを求めるこれらの素晴らしい既存のシリーズも持っています。したがって、これらの新しいIPを見つけて作成すると同時に、これらの既存のフランチャイズを維持する必要があります。それは多くの仕事です、それは非常に挑戦的です。

「それはあなたが見るものではありませんが、ゲームがあなたをどのように感じさせ、あなたが体験に近づいていると感じさせます。それは、ゲームでの感情の感情と表現に関するものです。」

Skyward Swordは伝統で壊れ、Wii Uの最初のオーダーメイドのゼルダはさらにフォーミュラをさらに押し上げることができました。

私は任天堂の古い警備員の一員であり、新しい従業員を育て、私たちのためにその新しいIPを見つけるために彼らのスキルを本当に磨くのは私の責任でもあると感じています。それは確かに私たちが常にやろうとしていることです - 次世代に彼らの心を引き付け、任天堂のためにその新しい特別なことを思いつくように力を与えることです。しかし、それの多くは運です、それの多くはチャンスです。誰かを知っているなら、私に電話してください!

例えば:私の次の質問は次のとおりです。あなたは自分で真新しい何かに取り組みたいですか?しかし、あなたは新しいゲームを作成するための新しい才能を見つけたいと思っていると言っていますか?

aonum:私たちは、私たちの古い警備員の何人かを置き換えているtrenchに持ち込んでいる新しい若い監督がいます。しかし、私たちは既存のフランチャイズを維持し、彼らがうまくやっていることを確認する必要があります。

私たちは、そのバランスを打つ方法を本当に把握する必要があり、リソースは常にどこでも限られています。既存のフランチャイズを維持しながら、新しいものを探すために人々のグループをコミットすることとのバランスがあるのはただの印象的です。

それは彼らに完全に責任を置くことではありません。また、これらの新しいディレクターのために答えを見つけることを試みることも私の責任です。

しかし、タイミングは難しいです。ゼルダは世話をしていますが、これもやらなければなりません。タイミングは、これを行うためにゼルダから自分自身を引き離すことができるときに重要になるでしょう。

例えば:あなたはこれを覚えていませんが、私たちは以前に会いました。私は京都の任天堂を訪れ、タイトルのないGameCubeゲームだったときに、トワイライトプリンセスを見ました。その時からゲームを作ることについて何を学びましたか?

aonum:ああ! [彼はこれに本当に驚いたように見え、笑います。それから彼は一時停止し、目に見えるようにその時を振り返ります。]トワイライトプリンセスは私にとって興味深い時期でした。私はプロデューサーとして始めましたが、監督に移る必要がありました - その理由は、プロデューサーが何をしたのか本当に知らなかったからです。何が期待されていたのか本当に知りませんでした。しかし、私が期待していることを学んだので、私のプロジェクトを通して。それからそして今、私はプロデューサーが「これが私が望むものであり、これがビジョンである」と言うことを学びました。そして、チームがその上で移動したら、彼らが迷い始めた場合、そして彼らが正しい軌道に乗っている場合、それを強化するためにコース修正します。