南カリフォルニアにあるブリザードの神経中心の記念品に満ちたホールのオフィスに座って、ロブ・パルドは控えめで、気まぐれで誠実です - これがゲームビジネスで最も影響力のある男性の一人であるという事実を信じています。
実際、Time Magazineは、Rob Pardoが2006年に全世界で最も影響力のある100人の1人の1人であると考えていました。Shigeru Miyamotoそして、GTAプロデューサーのダンとサム・ハウザーは、私が収集できる限り、これまでにリストに載った他の唯一のゲーム名です。
時間リストはおそらくパーティーでは良い砕氷船ですが、ゲーマーとしては、彼の履歴書の残りの部分にもっと感銘を受けそうです。時間は彼のリードデザイナーとしての彼の役割のために彼を特集しましたWorld of Warcraft、そして彼はまた、最初の拡張The Burning Crusadeでデザインチームを率いましたが、それ以前は彼はデザイナーでしたスタークラフトそしてディアブロII、およびのリードデザイナースタークラフト:ブラッドウォー、Warcraft IIIとその凍結した玉座の拡大。
男は彼のゲームのデザインを知っています、それは言うのは公平です。結局のところ、彼はゲームで最も厳しい仕事の1つで歯を切っています - 元のStarcraftのレースのバランスをとる - そして、長年にわたって破壊のポイントまでテストされてきたゲームデザインの1つがある場合、それはStarcraftのバランスです。
最近では、彼はBlizzardのゲームデザインのエグゼクティブバイスプレジデントですが、彼も完全に登場しています。スタークラフトは、ブリザードに参加した後に彼が取り組んだ最初のゲームでした。今日、私たちは今後のスタークラフトIIについて話します。今週初めにプレビューしました。しかし、Blizzardの主要なフランチャイズのすべてにPardoが関与していることを考えると、近年、堅実なゴールドヒット以外の何も生み出した会社がどのようにゲームをしているかについて、彼の頭脳を選びたいと思います。
最初に議論することの1つは、ハードコアプレーヤーとカジュアルなプレイヤーのバランスです。特にStarcraftに関連していると、平均的なゲーマーと韓国のプロゲーマーシーンとの魅力的な違いを考えると、私は提案します。
「World of Warcraft、Warcraft III、またはDiabloの場合と同じように、Starcraftにとってはまったく違いはありません」とPardo氏は言います。 「私たちは本当に両方の聴衆に奉仕しようとしています。
「私たちが行う方法の1つは、最初に深さのために構築することです - 最初にハードコアのために。最初のプロトタイプとゲームに取り組んでいるとき、私たちは非常に細心の注意を払っています。ゲーム速度は高速でなければなりません。完璧でなければなりません。バランスをとることは早くバランスをとる必要がありますが、各ユニットがバランスが取れているかどうかを考えなければなりません。それ。
「それから、私たちがその基本的なゲームを手に入れると徐々にやること - これは私たち全員にとって本当に楽しいです。なぜなら、ここの多くの人々はかなりハードコアだからです - そして、私たちは本当にゲームをよりアクセスしやすくしようとしています。本当に両方の聴衆を念頭に置いてみてください。そして、両方の聴衆がそれを確実にするために私たちがすることがあります。
「私たちがその順序でゲームを構築する理由は、あなたがゲームのデザインのコンセプトやアイデア、またはよりカジュアルで大規模なゲーマーのために設計されたアイデアやメカニックを簡単に思いつくことができるからです - 彼らは55を置くつもりはありませんゲームの100時間です。同じ時間を入れてください。」
その目的を達成するために、ブリザードはゲームデザインに関する従来の考え方に直面して飛びます。開発を開始する前にチームが達成したいことを正確に固定するのではなく、多くのデザイナーが目指している理想世界のシナリオ - できるだけ早くゲームの大まかなバージョンを構築し、その後実験と磨きを進むことを信じています。 。